﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,330
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,330 --> 00:00:11,750
‫En esta lección, veremos cómo podemos crear nuevos nodos en blueprints desde C++ para

3
00:00:11,750 --> 00:00:17,030
‫que esencialmente podamos llamar a la funcionalidad de C++ desde blueprints.

4
00:00:17,120 --> 00:00:24,470
‫Profundicemos y veamos cómo se hace ahora tan bien que puedo usar blueprints para llamar a los nodos

5
00:00:24,890 --> 00:00:32,060
‫de blueprint, pero en realidad quiero activar nuestro capturador desde este blueprint aquí, no imprimir algunas cadenas.

6
00:00:32,360 --> 00:00:34,400
‫Entonces, ¿cómo hago para hacer eso?

7
00:00:35,060 --> 00:00:43,340
‫Bueno, afortunadamente, podemos exponer con bastante facilidad una función de una clase de C++ en un modelo.

8
00:00:43,610 --> 00:00:46,160
‫Y la forma en que hacemos esto es la siguiente.

9
00:00:46,160 --> 00:00:48,530
‫Así que vamos a ir y crear una nueva función pública.

10
00:00:48,530 --> 00:00:52,280
‫Así que voy a ir a mi sección pública justo debajo del componente de marca.

11
00:00:52,640 --> 00:00:58,010
‫Y aquí voy a crear una nueva función con un tipo de retorno nulo llamado liberación.

12
00:00:58,310 --> 00:01:03,620
‫Así que vamos a agarrar más tarde, pero por ahora solo vamos a llamar a una función de liberación.

13
00:01:04,040 --> 00:01:07,610
‫¿Cómo hago que esto esté disponible en Blueprint?

14
00:01:07,850 --> 00:01:10,790
‫Bueno, necesito convertirlo en una nueva función.

15
00:01:10,790 --> 00:01:13,130
‫Así que tienes nuevas propiedades para las variables.

16
00:01:13,400 --> 00:01:20,540
‫Tu función es una especie de equivalente para hacer una función básicamente visible en la tierra del plano.

17
00:01:20,540 --> 00:01:21,530
‫Pero no detenemos eso.

18
00:01:22,130 --> 00:01:23,180
‫Al igual que con la nueva propiedad.

19
00:01:23,180 --> 00:01:30,290
‫Tenemos que hacer una edición en cualquier lugar aquí con la función U, tenemos que convertirlo en un blueprint invocable y eso,

20
00:01:31,130 --> 00:01:38,030
‫como sugiere el nombre, significa que esta función ahora se convierte en un nodo al que tiene acceso el blueprint.

21
00:01:38,510 --> 00:01:42,470
‫Así que vamos a tomar un CP y crear una implementación para esto.

22
00:01:42,470 --> 00:01:44,450
‫Va a ser un tipo de retorno nulo.

23
00:01:44,450 --> 00:01:52,760
‫Va a ser que tomes dos puntos, liberación de dos puntos, sin parámetros y pondremos un cuerpo de función, que voy

24
00:01:52,970 --> 00:02:00,830
‫a pegar un nuevo inicio de sesión y voy a dar el mensaje, ser liberado capturador así .

25
00:02:00,890 --> 00:02:09,230
‫Y luego podemos compilar y regresar a nuestro reproductor BP, voy a eliminar el nodo de cadena de

26
00:02:09,230 --> 00:02:17,000
‫impresión y voy a arrastrar liberado aquí y voy a buscar liberación como una función aquí.

27
00:02:17,000 --> 00:02:19,070
‫Ahora vamos a echar un vistazo un poco.

28
00:02:19,070 --> 00:02:23,090
‫No aparece nada en este momento porque necesito hacer esto en el capturador.

29
00:02:23,120 --> 00:02:30,710
‫Entonces, tomemos el componente capturador, arrástrelo al gráfico de eventos para crear una variable capturadora y arrástrela

30
00:02:30,710 --> 00:02:34,070
‫fuera de esta y busque la liberación.

31
00:02:34,430 --> 00:02:36,620
‫Ahora, observe que tampoco aparece nada en este caso.

32
00:02:36,620 --> 00:02:38,240
‫Y eso es porque usamos codificación en vivo.

33
00:02:38,240 --> 00:02:44,150
‫Y a veces las cosas que se compilan en la codificación en vivo no aparecen en el editor.

34
00:02:44,150 --> 00:02:49,880
‫Lo que tenemos que hacer es cerrar el editor, cerrar la ventana de codificación de luz y

35
00:02:49,880 --> 00:02:57,200
‫luego, en el código de Visual Studio, presionar el cambio de control B y compilar usando Crypt Reader Editor cuando se compila

36
00:02:57,440 --> 00:03:03,470
‫el desarrollo 64, esperar a que eso tenga éxito y luego reiniciar el editor. del archivo del proyecto.

37
00:03:03,650 --> 00:03:10,610
‫Ahora, si reabrimos nuestro reproductor de BP y ahora arrastramos el capturador, buscamos la liberación.

38
00:03:10,610 --> 00:03:13,580
‫Puedes ver que ahora hay una nota llamada liberación.

39
00:03:13,970 --> 00:03:17,870
‫Y, de hecho, todo lo que hará será enfriar nuestro C++.

40
00:03:17,870 --> 00:03:25,550
‫Entonces puede ver cómo puede realmente usar Blueprint y C++ en estrecha colaboración de esta manera al exponer las cosas

41
00:03:25,820 --> 00:03:28,700
‫de C++ en el mundo de Blueprint.

42
00:03:28,700 --> 00:03:32,900
‫Ahora voy a conectar mi lápiz de ejecución de lanzamiento al nodo de lanzamiento.

43
00:03:33,260 --> 00:03:38,390
‫Vamos a entrar en nuestra mazmorra y vamos a darle al play.

44
00:03:39,320 --> 00:03:46,850
‫Y ahora, si tuviera que agarrar y luego soltar, no se puede ver nada porque está en el registro de salida.

45
00:03:46,910 --> 00:03:52,160
‫Entonces, abramos el registro de salida y acóplelo al diseño, luego presione reproducir nuevamente.

46
00:03:53,390 --> 00:03:57,800
‫Y ahora, cuando agarramos y luego soltamos, pueden ver que hay un breve mensaje allí.

47
00:03:57,800 --> 00:04:04,160
‫Se desplaza muy rápido porque cada tic que estamos haciendo esto golpea la cosa de la estatua de estado de gárgola.

48
00:04:04,400 --> 00:04:09,470
‫Pero luego, si te detienes y miras hacia atrás en el registro, puedes ver que dice abuelo liberado.

49
00:04:09,470 --> 00:04:12,800
‫Así que nuestro código C++ se está ejecutando.

50
00:04:12,920 --> 00:04:19,220
‫Bien, ahora me gustaría que muevas nuestro código de barrido a una función de captura.

51
00:04:19,220 --> 00:04:22,310
‫Así que vas a crear una función de captura y llamarla desde Blueprint.

52
00:04:22,310 --> 00:04:24,740
‫Puede hacerlo de la misma manera que acabo de hacer la función de liberación.

53
00:04:25,280 --> 00:04:29,540
‫Pero cuando crea el cuerpo de la función de captura en lugar de simplemente

54
00:04:29,540 --> 00:04:36,410
‫imprimir cualquier cosa, muevamos ese código de barrido y la declaración if y todas las variables de preparación de TIC para que no lo haga.

55
00:04:36,410 --> 00:04:42,620
‫Cada vez que tomamos dos, justo cuando llamamos a esa función de agarre, cuando presionamos el botón del

56
00:04:42,620 --> 00:04:49,910
‫mouse hacia abajo o presionamos un gatillo en nuestro controlador, luego recompilamos y verificamos los registros para asegurarnos de que eso

57
00:04:49,910 --> 00:04:54,560
‫solo sucede cuando presionas el botón , pausa el video y pruébalo.

58
00:04:57,850 --> 00:04:58,140
‫Bueno.

59
00:04:58,150 --> 00:04:58,900
‫Bienvenido de nuevo.

60
00:04:59,290 --> 00:05:03,820
‫Así que vayamos a nuestro C++ y hasta nuestro archivo de encabezado.

61
00:05:03,820 --> 00:05:10,180
‫Voy a cerrar la ventana de compilación aquí y por encima de la versión, voy a crear

62
00:05:11,290 --> 00:05:16,570
‫una nueva función de blueprints invocable, que se anulará y se llamará agarrar.

63
00:05:17,230 --> 00:05:20,440
‫Y vamos a implementar esto en C++.

64
00:05:20,590 --> 00:05:22,480
‫Así que de nuevo, va a ser un vacío.

65
00:05:22,520 --> 00:05:28,330
‫Agarras dos puntos, dos puntos agarras paréntesis y luego llaves.

66
00:05:28,900 --> 00:05:34,660
‫Y voy a mover todo este código del componente TIC porque estamos configurando nuestros vectores de inicio y todo ese

67
00:05:34,660 --> 00:05:35,860
‫tipo de cosas buenas.

68
00:05:36,250 --> 00:05:42,880
‫Vayamos hacia abajo y recórtelo y péguelo en el lugar donde debería estar.

69
00:05:42,880 --> 00:05:43,750
‫muy bien

70
00:05:43,750 --> 00:05:50,080
‫Ahora veamos si la codificación en vivo traerá consigo la nueva función en el reproductor BP.

71
00:05:50,080 --> 00:05:55,090
‫Vayamos al reproductor BP, eliminemos nuestra cadena de impresión y arrastremos eso.

72
00:05:55,090 --> 00:05:58,540
‫Tome un nodo que tengamos y vea si podemos encontrar una función de agarre.

73
00:05:58,540 --> 00:06:01,900
‫Bien, entonces esta vez la función de agarre estaba disponible para nosotros.

74
00:06:02,230 --> 00:06:02,800
‫Genial.

75
00:06:02,830 --> 00:06:09,550
‫Ahora conectemos el pin de ejecución presionado, vayamos a nuestra mazmorra, presionemos reproducir y asegurémonos de desplazarnos hasta el final

76
00:06:09,550 --> 00:06:11,290
‫del registro de salida.

77
00:06:11,410 --> 00:06:17,450
‫Voy a hacer clic derecho en mi ventana gráfica y echar un vistazo alrededor y luego voy a presionar mi botón izquierdo.

78
00:06:17,480 --> 00:06:20,530
‫Dice Ningún actor golpea y luego instantáneamente el capturador de liberación.

79
00:06:20,530 --> 00:06:23,110
‫Así que ahora el actor golpea y luego suelto la tecla.

80
00:06:23,140 --> 00:06:24,520
‫Sin captura de liberación.

81
00:06:24,520 --> 00:06:25,900
‫Ahora me olvidé de mi gárgola.

82
00:06:25,900 --> 00:06:26,470
‫Échale un vistazo.

83
00:06:26,890 --> 00:06:31,240
‫Lo presiono y dice: Actor golpeó la estatua de Gogol y luego puedo soltar el gancho.

84
00:06:31,690 --> 00:06:36,430
‫Así que ahora tenemos el tipo correcto de arquitectura en su lugar.

85
00:06:36,730 --> 00:06:38,590
‫Para agarrar esta gárgola.

86
00:06:38,770 --> 00:06:42,450
‫A continuación, tenemos que ocuparnos de la parte física de esta configuración.

87
00:06:42,880 --> 00:06:44,080
‫Nos vemos en la próxima conferencia.

