﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,360
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,360 --> 00:00:11,450
‫Bu derste, Blueprint'te C++'ımızdan nasıl yeni düğümler oluşturabileceğimize bakacağız,

3
00:00:11,450 --> 00:00:17,180
‫böylece aslında Blueprint içinden C++ işlevselliğini çağırabiliriz.

4
00:00:17,180 --> 00:00:18,770
‫Hadi içeri dalalım ve nasıl yapıldığını görelim.

5
00:00:18,920 --> 00:00:27,260
‫Şimdi, blueprint düğümlerini çağırmak için blueprint'leri kullanabilirim, ancak aslında yakalayıcımızı buradaki blueprint

6
00:00:27,260 --> 00:00:32,300
‫parçasından etkinleştirmek istiyorum, bazı dizeleri yazdırmak değil.

7
00:00:32,300 --> 00:00:34,670
‫Peki bunu nasıl yapacağım?

8
00:00:34,970 --> 00:00:43,520
‫Neyse ki, bir C++ sınıfındaki bir işlevi blueprint'e kolayca ekleyebiliyoruz.

9
00:00:43,520 --> 00:00:46,160
‫Bunu yapma şeklimiz ise şu şekildedir.

10
00:00:46,160 --> 00:00:48,560
‫Şimdi gidip yeni bir genel fonksiyon oluşturacağız.

11
00:00:48,560 --> 00:00:52,520
‫Bu yüzden tik bileşeninin hemen altındaki genel bölümüme gideceğim.

12
00:00:52,520 --> 00:00:58,250
‫Ve burada geri dönüş tipi void olan release adında yeni bir fonksiyon oluşturacağım.

13
00:00:58,250 --> 00:01:03,830
‫Bu yüzden daha sonra grab yapacağız, ancak şimdilik sadece bir release fonksiyonu çağıracağız.

14
00:01:03,920 --> 00:01:07,790
‫Bunu Blueprint'te nasıl kullanılabilir hale getirebilirim?

15
00:01:07,790 --> 00:01:10,850
‫Bunu bir U fonksiyonu yapmam gerekiyor.

16
00:01:10,850 --> 00:01:13,370
‫Yani değişkenler için özellikleriniz var.

17
00:01:13,370 --> 00:01:20,570
‫İşleviniz, bir işlevi temelde plan ülkesinde görünür kılmaya eşdeğerdir.

18
00:01:20,570 --> 00:01:23,210
‫Ancak tıpkı yeni mülkte olduğu gibi burada da durmuyoruz.

19
00:01:23,210 --> 00:01:31,580
‫Burada u fonksiyonu ile herhangi bir yerde düzenleme yapmalıyız, blueprint çağrılabilir hale getirmeliyiz ve bu, adından da anlaşılacağı

20
00:01:31,580 --> 00:01:38,330
‫gibi, bu fonksiyonun artık blueprint'in erişebileceği bir düğüm haline geldiği anlamına gelir.

21
00:01:38,330 --> 00:01:42,530
‫Şimdi bir CP alalım ve bunun için bir uygulama oluşturalım.

22
00:01:42,530 --> 00:01:44,480
‫Dönüş tipi void olacak.

23
00:01:44,480 --> 00:01:45,500
‫Bu bir U olacak.

24
00:01:45,530 --> 00:01:50,720
‫Yakalayıcı, kolon, kolon serbest bırakma, parametre yok.

25
00:01:50,720 --> 00:01:57,350
‫Ve bir fonksiyon gövdesi koyacağız, içine bir u logu yapıştıracağım ve mesajı vereceğim,

26
00:01:57,380 --> 00:02:05,600
‫bu şekilde serbest bırakılacak ve sonra derleyebiliriz ve bip sesimizi geri alabiliriz.

27
00:02:05,600 --> 00:02:12,200
‫Oyuncu print string düğümünü sileceğim ve burada release'i sürükleyeceğim

28
00:02:12,200 --> 00:02:17,060
‫ve burada release'i bir fonksiyon olarak arayacağım.

29
00:02:17,060 --> 00:02:19,130
‫Şimdi gidip etrafa biraz göz atalım.

30
00:02:19,130 --> 00:02:23,090
‫Şu anda hiçbir şey görünmüyor çünkü bunu grabber üzerinde yapmam gerekiyor.

31
00:02:23,090 --> 00:02:30,770
‫Şimdi grabber bileşenini alalım, bir grabber değişkeni oluşturmak için onu olay grafiğine sürükleyelim, sonra

32
00:02:30,770 --> 00:02:34,360
‫bundan sürükleyelim ve release'i arayalım.

33
00:02:34,370 --> 00:02:36,680
‫Şimdi, bu davada da hiçbir şey çıkmadığını fark ettiniz.

34
00:02:36,680 --> 00:02:42,020
‫Bunun nedeni, canlı kodlama kullanmamız ve bazen canlı kodlamada derlenen şeylerin

35
00:02:42,020 --> 00:02:44,180
‫editörde görünmemesidir.

36
00:02:44,180 --> 00:02:50,210
‫Yapmamız gereken editörü kapatmak, canlı kodlama penceresini kapatmak ve ardından Visual Studio

37
00:02:50,210 --> 00:02:57,410
‫kodunda control shift B'ye basmak ve Crypt Raider editörü win 64 Development Build'i kullanarak derleme yapmaktır.

38
00:02:57,410 --> 00:03:03,650
‫Bunun başarılı olmasını bekleyin ve ardından düzenleyiciyi yeni proje dosyasından yeniden başlatın.

39
00:03:03,650 --> 00:03:10,640
‫Şimdi BP oynatıcımızı yeniden açarsak ve şimdi yakalayıcıyı sürüklersek, serbest bırakma için arama yaparız.

40
00:03:10,640 --> 00:03:13,850
‫Şimdi release adında bir düğüm olduğunu görebilirsiniz.

41
00:03:13,850 --> 00:03:17,930
‫Ve gerçekten de bunun yapacağı tek şey C++ olarak çağırmak olacaktır.

42
00:03:17,930 --> 00:03:25,790
‫Böylece, Blueprint ve C++'ı bu şekilde yakın işbirliği içinde nasıl kullanabileceğinizi, C++ öğelerini Blueprint

43
00:03:25,790 --> 00:03:28,730
‫dünyasına açarak görebilirsiniz.

44
00:03:28,730 --> 00:03:33,170
‫Şimdi serbest bırakma yürütme pinimi serbest bırakma düğümüne bağlayacağım.

45
00:03:33,380 --> 00:03:38,630
‫Zindanımıza gireceğiz ve play tuşuna basacağız.

46
00:03:39,320 --> 00:03:46,940
‫Ve şimdi eğer tutup bırakırsam, hiçbir şey göremezsiniz çünkü çıktı günlüğünde yer alır.

47
00:03:46,940 --> 00:03:52,430
‫Şimdi çıktı günlüğünü açalım ve düzene yerleştirelim, ardından tekrar oynat düğmesine basalım.

48
00:03:53,360 --> 00:03:57,860
‫Ve şimdi yakalayıp bıraktığımızda, orada kısa bir mesaj olduğunu görebilirsiniz.

49
00:03:57,860 --> 00:04:04,340
‫Gerçekten çok hızlı ilerliyor çünkü her tikte bu çirkin heykel statüsünü vuruyoruz.

50
00:04:04,340 --> 00:04:09,530
‫Ancak orada durup günlüğe geri bakarsanız, serbest bırakılan yakalayıcı yazdığını görebilirsiniz.

51
00:04:09,530 --> 00:04:12,980
‫Yani C++ kodumuz çalıştırılıyor.

52
00:04:13,010 --> 00:04:19,280
‫Tamam, şimdi sizden süpürme kodumuzu bir yakalama işlevine taşımanızı istiyorum.

53
00:04:19,280 --> 00:04:22,340
‫Böylece bir yakalama işlevi oluşturacak ve bunu Blueprint'ten çağıracaksınız.

54
00:04:22,340 --> 00:04:25,010
‫Serbest bırakma işlevini nasıl yaptıysam aynı şekilde yapacaksınız.

55
00:04:25,160 --> 00:04:29,630
‫Ancak grab işlevinin gövdesini oluşturduğunuzda herhangi bir şey yazdırmak

56
00:04:29,630 --> 00:04:36,500
‫yerine, süpürme kodunu, if deyimini ve tüm hazırlık değişkenlerini TIC'den taşıyalım, böylece bunu yapmaz.

57
00:04:36,500 --> 00:04:43,100
‫Her seferinde sadece o yakalama işlevini çağırdığımızda, fare düğmemize bastığımızda veya denetleyicimizdeki bir

58
00:04:43,100 --> 00:04:49,970
‫tetiğe bastığımızda işaretleriz, bu nedenle yeniden derleyin ve bunun gerçekten sadece düğmeye bastığınızda gerçekleştiğinden

59
00:04:49,970 --> 00:04:54,800
‫emin olmak için günlükleri kontrol edin, videoyu duraklatın ve bir deneyin.

60
00:04:58,180 --> 00:04:59,140
‫Tekrar hoş geldiniz.

61
00:04:59,170 --> 00:05:03,850
‫Şimdi C++'ya ve başlık dosyamıza gidelim.

62
00:05:03,850 --> 00:05:07,390
‫Derleme penceresini burada ve serbest bırakmanın üzerinde kapatacağım.

63
00:05:07,390 --> 00:05:17,920
‫Yeni bir U fonksiyonu blueprint'i oluşturacağım, callable, void olacak ve grab olarak adlandırılacak ve bunu

64
00:05:17,920 --> 00:05:20,590
‫C++'da uygulayacağız.

65
00:05:20,590 --> 00:05:22,600
‫Yani yine bir boşluk olacak.

66
00:05:22,600 --> 00:05:28,540
‫İki nokta üst üste, iki nokta üst üste, parantezler ve parantezler.

67
00:05:28,840 --> 00:05:34,690
‫Ve bu kodun tamamını TIC bileşeninden taşıyacağım çünkü başlangıç vektörlerimizi ve bu tür iyi

68
00:05:34,690 --> 00:05:36,130
‫şeyleri ayarlıyoruz.

69
00:05:36,280 --> 00:05:42,940
‫Sonuna kadar gidip keselim ve olması gereken yere yapıştıralım.

70
00:05:42,940 --> 00:05:43,810
‫Gayet iyi.

71
00:05:43,810 --> 00:05:50,120
‫Şimdi canlı kodlamanın BP oynatıcısındaki işlevi yerine getirip getirmeyeceğini görelim.

72
00:05:50,140 --> 00:05:55,150
‫Bip sesi oynatıcısına gidelim, yazdırma dizemizi silelim ve bunu sürükleyelim.

73
00:05:55,150 --> 00:05:58,600
‫Elimizdeki bir düğümü yakalayın ve bir yakalama işlevi bulup bulamayacağımıza bakın.

74
00:05:58,600 --> 00:06:02,170
‫Tamam, bu kez yakalama işlevi bizim için kullanılabilir durumdaydı.

75
00:06:02,170 --> 00:06:02,860
‫Bu harika.

76
00:06:02,860 --> 00:06:09,610
‫Şimdi basılı yürütme pimini bağlayalım, zindanımıza gidelim, oynat düğmesine basalım ve çıktı günlüğünün en altına

77
00:06:09,610 --> 00:06:11,410
‫indiğimizden emin olalım.

78
00:06:11,440 --> 00:06:17,530
‫Görüntü alanıma sağ tıklayıp etrafa bir göz atacağım ve ardından sol düğmeme basacağım.

79
00:06:17,530 --> 00:06:22,150
‫Aktör vuruşu yok diyor ve ardından anında serbest bırakma yakalayıcı, yani aktör vuruşu yok.

80
00:06:22,150 --> 00:06:24,550
‫Ve sonra anahtarı bırakıyorum, serbest bırakma tutucusu yok.

81
00:06:24,550 --> 00:06:26,770
‫Şimdi gargoyle'uma gidersem, ona bir bakacağım.

82
00:06:26,800 --> 00:06:31,450
‫Üzerine bastığımda Aktör'ün Gargoyle Heykeli'ni vurduğunu söylüyor ve sonra yakalayıcıyı bırakabiliyorum.

83
00:06:31,570 --> 00:06:38,770
‫Şimdi bu gargoyle'u yakalamak için doğru türde bir mimarimiz var.

84
00:06:38,770 --> 00:06:42,760
‫Daha sonra, bu kurulumun fizik kısmıyla ilgilenmemiz gerekiyor.

85
00:06:42,880 --> 00:06:44,290
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

