‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سوف نتعلم رسم مجالات تصحيح الأخطاء في مشهدنا حتى نتمكن
‫من تصور مواقع متجهية مختلفة في الفضاء.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.
‫قريبًا جدًا ، سنرغب في استدعاء عنصر الإمساك في الموقع بالتناوب.
‫لهذا ، سنحتاج إلى معرفة أمرين ، أي المكون الذي نحاول الحصول عليه ، والدوران ، في هذه الحالة
‫، اسم العظم الذي يمكننا أن نتجاهله بسعادة.
‫لكننا نحتاج إلى معرفة هذه الأشياء الأخرى.
‫لذلك عندما يتعلق الأمر بالدوران ، يكون هذا واضحًا جدًا لأنه يمكننا فقط أخذ دوران
‫المكون الخاص بنا.
‫عندما يتعلق الأمر بالمكون ، فهذا أيضًا واضح تمامًا.
‫كل ما علينا فعله هو أخذ المكون الذي نتصادم معه عندما نقوم بتتبع الكرة.
‫الآن ، الموقع ، من ناحية أخرى ، أكثر تعقيدًا بعض الشيء لأننا
‫لا نريد فقط أخذ موقع المكون الفعلي ، لأنني ربما أنظر إليه هنا ، ربما أتوقع الحصول عليه
‫من خلال رأس.
‫لكن إذا رأيت جذر هذا الجسم ، فهو في الواقع قريب من القاعدة.
‫لذلك يمكن أن يؤدي إلى نتائج غريبة بعض الشيء.
‫أمسكت به بالقرب من الجزء العلوي ، بالقرب من الأجنحة ، وبعد ذلك سوف يحرك الجرغول لأعلى ويطفو عالياً للغاية بحيث لا يشعر بأنه
‫على ما يرام إذا قمت بذلك بهذه الطريقة.
‫لقد حاولت وهذا غريب بعض الشيء.
‫لذا ما سنفعله هو أننا نريد إيجاد المكان الذي اصطدمنا فيه بهذا الجرغول عندما نقوم بتتبع الكرة.
‫إذا انتقلنا إلى الاستيلاء على CP ، فهناك بالفعل خياران في نتيجة النتيجة للحصول
‫على بعض متجهات الموقع.
‫لذلك إذا قمت بضرب نقطة النتيجة ثم اصطدمت بمساحة التحكم ، يمكنك رؤية مجموعة من الأشياء المختلفة
‫هنا.
‫يمكنك أن ترى أن أحدها هو المكون الذي وصلنا إليه.
‫سنستخدم ذلك لاحقًا.
‫هناك نقطة تأثير يمكن أن تكون مثيرة للاهتمام.
‫هناك أيضًا موقع.
‫لذا لمعرفة ما إذا كانت نقطة التأثير أو الموقع الذي أريده ، من الناحية المثالية
‫، سيكون لدينا طريقة ما لتصور هذا في العالم ، وتصور النقطة التي نحاول رؤيتها.
‫ولحسن الحظ ، يوجد في نفس ملف التضمين الذي وجدنا رسم خط تصحيح الأخطاء فيه.
‫هناك وظيفة كرة تصحيح الأخطاء draw debug sphere أيضًا ولديها الكثير من نفس المعلمات.
‫أنت بحاجة إلى عالم باعتباره المعلمة الأولى ، مركز الكرة.
‫نصف القطر هو عدد القطع التي يجب أن تحتوي عليها الكرة.
‫لذلك سنرى ما يعنيه هذا عندما نرسمه بالفعل.
‫ثم هناك لون ومن ثم ما إذا كان يجب أن يستمر في المشهد وإلى متى ، وما إلى ذلك. لذلك دعونا نبدأ في
‫رسم هذه الكرة.
‫وسأستخدمه في البداية لرسم كرة عند نقطة نهاية عملية المسح الخاصة بنا.
‫لذلك سنطلق على الرسم مجال تصحيح الأخطاء.
‫لا يتعين علينا تضمين أي شيء جديد لأن لدينا بالفعل رسم خط تصحيح الأخطاء هنا.
‫ستكون Get World هي الوسيطة الأولى ثم مركز هذه الكرة ، والتي ستكون
‫متجه النهاية ، نصف القطر.
‫سأعطي نصف قطره عشرة سنتيمترات ، وسأعطيه عشرة أجزاء أيضًا.
‫ومن ثم سأحصل على لون F هذه المرة.
‫لنمنحه شيئًا مختلفًا.
‫F اللون ، القولون ، القولون ، ربما كرة زرقاء هذه المرة ، خطوط ثابتة.
‫أريد أن يكون هذا صحيحًا لأننا نسمي الاستيلاء مرة واحدة ، وليس كل التشنج اللاإرادي.
‫لذا سأقوم بضبط هذا على حقيقة ثم العمر.
‫سأقوم بتعيين الكرة لتستمر لمدة 5 ثوانٍ ثم الباقي أقل أهمية.
‫سأضع فاصلة منقوطة في نهاية السطر وأعيد تجميعها إذا مضينا قدمًا وضغطنا على التشغيل
‫بعد الانتهاء من التجميع وسنعود قليلاً من الجرغول وسأقوم بالضغط على الزر الأيسر ويمكنك ذلك
‫أرى الكرة تظهر بأربعة أمتار أمام المكان الذي أنظر إليه الآن.
‫اعتقدت أنه سيستمر لمدة 5 ثوانٍ ، ولكن في الواقع ما أحتاج إلى وضعه هنا ليس أن الاستمرار
‫هو الصحيح لأن هذا يتجاهل العمر تمامًا ويحافظ عليه إلى الأبد.
‫لذلك إذا وضعنا خطأ ثم وقت 5 ثوان.
‫لذا فقد ارتكبت خطأً هناك ، وهو أمر سهل التنفيذ ويسهل تفسير التوثيق بشكل خاطئ
‫، ثم نمضي قدمًا ونبدأ اللعب في لعبتنا.
‫وإذا أنشأنا واحدة من هذه المجالات بعد 5 ثوانٍ ، فإنها تختفي مرة أخرى.
‫لذلك لن تشوش عالمنا لفترة طويلة.
‫لذلك دعونا نتحداك لمعرفة الموقع الذي نحتاجه من نتيجة النتيجة.
‫ارسم مجال تصحيح أخطاء لكل منهم ، وموقع نتيجة النتيجة ونقطة تأثير النتيجة واستخدم
‫ألوانًا مختلفة لعرضها وتوضيح أيهما وما هو الفرق؟
‫أي واحد نعتقد أننا قد نحتاج؟
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫دعنا نعود إلى الكود وننزل إلى عبارة if الخاصة بنا حيث تم وضع علامة على نتيجة.
‫لذلك سيكون لدينا نوع من النتائج.
‫وقبل أن نحصل على الممثل ، ما سأفعله هو رسم مجال تصحيح الأخطاء باستخدام Get World.
‫والموقع الأول الذي سنرسمه هو موقع نتيجة النتيجة الذي سيذهب لعشرة نصف قطر ، وعشرة أجزاء ، واللون
‫، والنقطتين ، والنقطتين الخضراء هذه المرة ، وستكون الخطوط المستمرة خاطئة وستكون مدى الحياة.
‫لنجعلها 5 ثوانٍ ثم ننسخ هذا السطر لأننا نريد نفس الشيء تقريبًا ، باستثناء أننا
‫نريد تغييره.
‫ضرب موقع نتيجة ضرب نتيجة نقطة.
‫نقطة التأثير واللون.
‫ربما سنغير ذلك لتتم قراءته حتى نعرف الفرق بين اللونين الأخضر والأحمر.
‫دعونا نجمع وننتقل إلى المحرر.
‫لنضرب اللعب.
‫وترى أنه عندما لا أصطدم بأي شيء ، أحصل على هذه الكرة الزرقاء.
‫وإذا صعدت إلى الجرغول ، انظر إلى الجرغول وحاول أن أضربه.
‫حسنًا ، لدينا نقطتان مختلفتان جدًا هنا.
‫الأخضر بعيد جدًا عن الجرغول.
‫الأحمر هو أقرب بكثير.
‫إذن ما الذي يحدث هنا؟
‫حسنًا ، إذا نظرنا إلى وثائق نتيجة النتائج ونزلنا وألقينا نظرة على الموقع
‫المقصود أن يكون ، يمكنك أن ترى مناقشة هنا ، هذا الموقع في الفضاء العالمي حيث سينتهي الشكل المتحرك
‫مقابل الكائن المتأثر إذا كان هناك هو ضرب.
‫وإذا أخرجت وتوقفت لثانية لأرى كيف تبدو هذه النقاط في الواقع ، يمكنك أن ترى أن Green
‫One يتطابق بالفعل مع هذا الوصف.
‫لدينا كرة نصف قطرها متر واحد والتي نسقطها أو نكتسحها باتجاه هذه الجرغول وستصطدم بالغرغول
‫بمجرد وصولها إلى هذه النقطة الخضراء هنا ، لأن نصف قطرها حوالي متر حولها ، بينما
‫تخبرنا نقطة التأثير بمكان ذلك يضرب المجال الجرغول.
‫الآن ، من المرجح أن يكون هذا هو المكان الذي نريد الاستيلاء عليه لأنه في الواقع على الجرغول.
‫إذا أمسكت بها هنا ، فإن الجرغول سوف يدور ويدور حول نقطة ما بشكل عشوائي في الجو ولا يبدو
‫أننا نلتقطه على الإطلاق.
‫بينما حول هذه النقطة الحمراء ، يبدو أنني أمسكت بها من طرف الجناح وسيبدو ذلك
‫طبيعيًا.
‫أشياء عظيمة.
‫لذلك في هذه المحاضرة ، تعلمنا المزيد حول ما هو متاح من نتيجة النتائج
‫، وتعلمنا كيفية رسم المزيد من كائنات تصحيح الأخطاء في مشهدنا.
‫سأراك في المحاضرة القادمة.