﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,450
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,450 --> 00:00:10,490
‫In deze lezing gaan we leren om debug-bollen in onze scènes te tekenen, zodat we

3
00:00:10,490 --> 00:00:13,280
‫verschillende vectorlocaties in de ruimte kunnen visualiseren.

4
00:00:13,580 --> 00:00:15,530
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.

5
00:00:16,660 --> 00:00:22,470
‫Dus heel binnenkort gaan we onze grijpercomponenten op locatie met een rotatie willen bellen.

6
00:00:22,480 --> 00:00:28,630
‫Hiervoor moeten we een aantal dingen weten welk onderdeel we proberen te grijpen, de locatie, de rotatie, in

7
00:00:28,630 --> 00:00:32,020
‫dit geval de botnaam die we graag kunnen negeren.

8
00:00:32,290 --> 00:00:34,870
‫Maar we moeten deze andere dingen wel weten.

9
00:00:35,440 --> 00:00:40,420
‫Dus als het gaat om de rotatie, is dit vrij eenvoudig, omdat we gewoon de rotatie van onze

10
00:00:40,420 --> 00:00:41,440
‫component kunnen nemen.

11
00:00:41,770 --> 00:00:43,930
‫Als het op het onderdeel aankomt, is dat ook vrij eenvoudig.

12
00:00:43,930 --> 00:00:49,900
‫Het enige wat we hoeven te doen is het onderdeel te nemen waarmee we botsen als we onze bol traceren.

13
00:00:49,900 --> 00:00:54,250
‫Nu, aan de andere kant, is de locatie een beetje lastiger omdat we

14
00:00:54,250 --> 00:01:00,520
‫niet alleen de locatie van het eigenlijke onderdeel willen nemen, omdat ik er hier misschien naar kijk, ik verwacht

15
00:01:00,520 --> 00:01:01,900
‫het bij zijn hoofd.

16
00:01:02,170 --> 00:01:08,680
‫Maar als je ziet dat de wortel van dit object zich in de buurt van de basis bevindt, kan dit tot vreemde resultaten

17
00:01:08,680 --> 00:01:09,250
‫leiden.

18
00:01:09,250 --> 00:01:16,900
‫Ik pak het bij de bovenkant, bij de vleugels, en het zal dan de waterspuwer omhoog bewegen en te hoog drijven, dus het voelt niet goed

19
00:01:17,350 --> 00:01:19,720
‫als je het op die manier doet.

20
00:01:19,720 --> 00:01:20,380
‫Ik heb geprobeerd.

21
00:01:20,650 --> 00:01:21,610
‫Het is gewoon een beetje vreemd.

22
00:01:22,360 --> 00:01:26,830
‫Dus wat ik zou doen, is uitzoeken waar we deze waterspuwer hebben geraakt.

23
00:01:27,100 --> 00:01:29,650
‫Als we onze speer volgen.

24
00:01:29,850 --> 00:01:35,620
‫Als we overgaan tot het pakken van een CP, zijn er eigenlijk een aantal opties in het resultaat van onze treffers

25
00:01:35,620 --> 00:01:37,570
‫om een aantal locatievectoren te krijgen.

26
00:01:37,870 --> 00:01:43,960
‫Dus als je de resultaatstip raakt en vervolgens een controleruimte raakt, kun je hier een heleboel verschillende dingen

27
00:01:43,960 --> 00:01:44,650
‫zien.

28
00:01:44,980 --> 00:01:47,020
‫Je kunt zien dat een van hen het onderdeel is dat we hebben geraakt.

29
00:01:47,020 --> 00:01:48,550
‫Daar gaan we later gebruik van maken.

30
00:01:48,850 --> 00:01:53,560
‫Er is een impactpunt dat mogelijk interessant kan zijn.

31
00:01:53,830 --> 00:01:55,660
‫Er is ook een locatie.

32
00:01:55,930 --> 00:02:01,300
‫Dus om erachter te komen of het het inslagpunt of de locatie is die ik wil, zouden we

33
00:02:01,300 --> 00:02:06,730
‫idealiter een manier hebben om dit in de wereld te visualiseren, het punt visualiseren dat we proberen te zien.

34
00:02:06,940 --> 00:02:12,670
‫En gelukkig is er in hetzelfde include-bestand dat we bij het tekenen van een debug-lijn hebben gevonden.

35
00:02:12,940 --> 00:02:18,490
‫Er is ook een debug-bolfunctie voor tekenen en deze heeft veel van dezelfde parameters.

36
00:02:18,520 --> 00:02:22,120
‫Je hebt de wereld nodig als de eerste parameter, het middelpunt van de bol.

37
00:02:22,420 --> 00:02:26,860
‫De straal is een drijver, het aantal segmenten dat de bol zou moeten hebben.

38
00:02:26,860 --> 00:02:29,920
‫Dus we zullen zien wat dit betekent als we het daadwerkelijk tekenen.

39
00:02:29,920 --> 00:02:35,620
‫Dan is er een kleur en dan of deze in de scène moet blijven bestaan en voor hoe lang, enz. Dus laten we

40
00:02:35,620 --> 00:02:38,500
‫proberen deze bol te tekenen.

41
00:02:38,770 --> 00:02:46,330
‫En in eerste instantie ga ik het gewoon gebruiken om een bol te tekenen op het eindpunt van onze uit onze zwaai.

42
00:02:46,780 --> 00:02:52,060
‫Dus we gaan draw debug sphere noemen.

43
00:02:52,300 --> 00:02:56,230
‫We hoeven niets nieuws toe te voegen omdat we hier al een foutopsporingslijn hebben getekend.

44
00:02:56,710 --> 00:03:01,150
‫Beterschap, het zullen de eerste argumenten zijn en dan het middelpunt van deze bol,

45
00:03:01,150 --> 00:03:03,820
‫wat de eindvector zal zijn, de straal.

46
00:03:03,820 --> 00:03:08,590
‫Ik geef het een straal van tien centimeter, ik geef het ook tien segmenten.

47
00:03:09,040 --> 00:03:12,070
‫En dan heb ik deze keer een F-kleur.

48
00:03:12,070 --> 00:03:13,420
‫Laten we het een andere kleur geven.

49
00:03:13,510 --> 00:03:14,170
‫Hoe lang?

50
00:03:14,170 --> 00:03:17,800
‫Misschien een blauwe bol deze keer, aanhoudende lijnen.

51
00:03:17,800 --> 00:03:21,550
‫Ik wil dat dit waar is, want we noemen één keer grijpen, niet elke tik.

52
00:03:21,760 --> 00:03:25,000
‫Dus ik ga dit instellen op waar dan de levensduur.

53
00:03:25,000 --> 00:03:31,720
‫Ik ga deze bol instellen op 5 seconden en dan is de rest minder belangrijk.

54
00:03:31,720 --> 00:03:37,390
‫Ik ga een puntkomma aan het einde van de regel plaatsen en opnieuw compileren als we doorgaan en op

55
00:03:37,390 --> 00:03:43,810
‫play drukken nadat het compileren is voltooid en we gaan een beetje terug van de waterspuwer en ik ga met de linkermuisknop

56
00:03:43,990 --> 00:03:48,880
‫klikken en je kunt zie de bol verschijnen vier meter voor waar ik nu kijk.

57
00:03:48,880 --> 00:03:54,700
‫Ik dacht dat het 5 seconden zou aanhouden, maar eigenlijk is wat ik hier moet invoeren niet volhouden, want dat

58
00:03:54,700 --> 00:03:59,380
‫negeert in feite de levensduur volledig en houdt ze gewoon voor altijd in de buurt.

59
00:03:59,680 --> 00:04:03,480
‫Dus als we false invoeren en dan de tijd van 5 seconden.

60
00:04:03,480 --> 00:04:08,260
‫Dus ik heb gewoon een fout gemaakt die gemakkelijk te doen is en gemakkelijk om documentatie verkeerd te interpreteren en dan

61
00:04:08,260 --> 00:04:10,600
‫gaan we door en klikken op play in ons spel.

62
00:04:11,320 --> 00:04:16,840
‫En als we na 5 seconden zo'n bol maken, verdwijnt die weer.

63
00:04:16,840 --> 00:04:19,660
‫Dus het zal onze wereld niet te lang vervuilen.

64
00:04:19,870 --> 00:04:24,940
‫Dus laten we je uitdagen om uit ons hitresultaat te achterhalen welke locatie we nodig hebben.

65
00:04:24,940 --> 00:04:27,160
‫Teken een debug-bol voor elk van hen.

66
00:04:27,160 --> 00:04:34,510
‫Het trefferresultaat puntlocatie en het trefferresultaat tot impactpunt en gebruik verschillende kleuren om het weer te geven en duidelijk te

67
00:04:34,510 --> 00:04:38,320
‫maken welke welke is en wat is het verschil?

68
00:04:38,320 --> 00:04:40,440
‫Welke denken we nodig te hebben?

69
00:04:40,450 --> 00:04:42,190
‫Pauzeer, video en ga aan de slag.

70
00:04:45,640 --> 00:04:46,350
‫Oké.

71
00:04:46,360 --> 00:04:47,200
‫Welkom terug.

72
00:04:47,260 --> 00:04:53,620
‫Laten we teruggaan naar de code en naar ons if-statement gaan waar we een treffer hebben gemarkeerd.

73
00:04:53,620 --> 00:04:55,630
‫Dus we zullen een soort hitresultaat hebben.

74
00:04:56,110 --> 00:05:02,500
‫En net voordat we de acteur te pakken krijgen, ga ik debug tekenen.

75
00:05:02,620 --> 00:05:13,480
‫Dus we gebruiken get Weld en de eerste locatie die we gaan tekenen is de locatie van de treffer van de stip

76
00:05:13,480 --> 00:05:19,720
‫voor tien straal, tien segmenten, f kleur, dubbele punt, dubbele punt groen.

77
00:05:19,960 --> 00:05:28,150
‫Er is tijd en aanhoudende regels zullen onwaar zijn en de levensduur laten we het 5 seconden maken en laten we dan deze regel

78
00:05:28,150 --> 00:05:32,590
‫kopiëren omdat we bijna precies hetzelfde willen, behalve dat we willen veranderen.

79
00:05:32,590 --> 00:05:35,740
‫Hit resultaat punt locatie voor hit resultaat punt.

80
00:05:36,830 --> 00:05:39,890
‫Inslagpunt en de kleur.

81
00:05:39,920 --> 00:05:45,680
‫Misschien schakelen we dat uit om te worden gelezen, zodat we het verschil tussen de twee groen en rood

82
00:05:45,920 --> 00:05:48,770
‫kennen als compileren en naar de editor gaan.

83
00:05:49,010 --> 00:05:50,090
‫Laten we op play drukken.

84
00:05:50,690 --> 00:05:52,940
‫En dat zie je als ik niets raak.

85
00:05:52,970 --> 00:05:59,310
‫Ik krijg gewoon deze blauwe bol en als ik naar de waterspuwer ga, kijk dan naar de waterspuwer en probeer hem te raken.

86
00:05:59,330 --> 00:05:59,900
‫Oké.

87
00:05:59,900 --> 00:06:02,480
‫We hebben hier twee heel verschillende punten.

88
00:06:02,750 --> 00:06:05,780
‫De groene is vrij ver weg van de waterspuwer.

89
00:06:06,110 --> 00:06:08,240
‫De rode is veel dichterbij.

90
00:06:08,270 --> 00:06:09,530
‫Dus wat is hier aan de hand?

91
00:06:09,680 --> 00:06:15,620
‫Welnu, als we naar de documentatie van het hitresultaat kijken en naar beneden komen en

92
00:06:15,620 --> 00:06:23,420
‫kijken welke locatie bedoeld is, kun je hier een discussie zien op die locatie in de wereldruimte waar de bewegende

93
00:06:23,420 --> 00:06:28,250
‫vorm tegen het getroffen object zou eindigen als er is een hit.

94
00:06:28,550 --> 00:06:34,730
‫En als ik uitwerp en even pauzeer om te zien hoe deze punten er in werkelijkheid uitzien, kun je zien

95
00:06:34,730 --> 00:06:37,490
‫dat Green One inderdaad overeenkomt met die beschrijving.

96
00:06:37,520 --> 00:06:44,960
‫We hebben een bol met een straal van één meter die we projecteren of vegen naar deze waterspuwer, en het zou

97
00:06:44,960 --> 00:06:51,620
‫de waterspuwer raken zodra het bij dit groene punt hier komt, want dat is ongeveer een meter straal

98
00:06:51,620 --> 00:06:52,190
‫eromheen.

99
00:06:52,550 --> 00:06:57,170
‫Terwijl het inslagpunt ons vertelt waar die bol de waterspuwer raakt.

100
00:06:57,440 --> 00:07:02,210
‫Nu, dat is veel waarschijnlijker waar we het willen pakken, omdat het eigenlijk op de waterspuwer is.

101
00:07:02,210 --> 00:07:07,880
‫Als ik hem hier zou pakken, zou de waterspuwer draaien en ronddraaien op een willekeurig punt in de lucht en het lijkt er

102
00:07:08,120 --> 00:07:09,800
‫niet op dat we hem grijpen.

103
00:07:10,040 --> 00:07:15,080
‫Terwijl rond dit rode punt het lijkt alsof ik het net bij de wind heb gegrepen en dat zou er

104
00:07:15,080 --> 00:07:15,800
‫natuurlijk uitzien.

105
00:07:16,010 --> 00:07:16,460
‫Goed spul.

106
00:07:16,470 --> 00:07:21,680
‫Dus in deze lezing hebben we wat meer geleerd over wat er beschikbaar is van een hitresultaat,

107
00:07:21,680 --> 00:07:26,390
‫en we hebben geleerd hoe we nog meer debug-objecten in onze scène kunnen tekenen.

108
00:07:26,630 --> 00:07:27,980
‫Ik zie je in de volgende lezing.

