‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we leren om debug-bollen in onze scènes te tekenen, zodat we
‫verschillende vectorlocaties in de ruimte kunnen visualiseren.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.
‫Dus heel binnenkort gaan we onze grijpercomponenten op locatie met een rotatie willen bellen.
‫Hiervoor moeten we een aantal dingen weten welk onderdeel we proberen te grijpen, de locatie, de rotatie, in
‫dit geval de botnaam die we graag kunnen negeren.
‫Maar we moeten deze andere dingen wel weten.
‫Dus als het gaat om de rotatie, is dit vrij eenvoudig, omdat we gewoon de rotatie van onze
‫component kunnen nemen.
‫Als het op het onderdeel aankomt, is dat ook vrij eenvoudig.
‫Het enige wat we hoeven te doen is het onderdeel te nemen waarmee we botsen als we onze bol traceren.
‫Nu, aan de andere kant, is de locatie een beetje lastiger omdat we
‫niet alleen de locatie van het eigenlijke onderdeel willen nemen, omdat ik er hier misschien naar kijk, ik verwacht
‫het bij zijn hoofd.
‫Maar als je ziet dat de wortel van dit object zich in de buurt van de basis bevindt, kan dit tot vreemde resultaten
‫leiden.
‫Ik pak het bij de bovenkant, bij de vleugels, en het zal dan de waterspuwer omhoog bewegen en te hoog drijven, dus het voelt niet goed
‫als je het op die manier doet.
‫Ik heb geprobeerd.
‫Het is gewoon een beetje vreemd.
‫Dus wat ik zou doen, is uitzoeken waar we deze waterspuwer hebben geraakt.
‫Als we onze speer volgen.
‫Als we overgaan tot het pakken van een CP, zijn er eigenlijk een aantal opties in het resultaat van onze treffers
‫om een aantal locatievectoren te krijgen.
‫Dus als je de resultaatstip raakt en vervolgens een controleruimte raakt, kun je hier een heleboel verschillende dingen
‫zien.
‫Je kunt zien dat een van hen het onderdeel is dat we hebben geraakt.
‫Daar gaan we later gebruik van maken.
‫Er is een impactpunt dat mogelijk interessant kan zijn.
‫Er is ook een locatie.
‫Dus om erachter te komen of het het inslagpunt of de locatie is die ik wil, zouden we
‫idealiter een manier hebben om dit in de wereld te visualiseren, het punt visualiseren dat we proberen te zien.
‫En gelukkig is er in hetzelfde include-bestand dat we bij het tekenen van een debug-lijn hebben gevonden.
‫Er is ook een debug-bolfunctie voor tekenen en deze heeft veel van dezelfde parameters.
‫Je hebt de wereld nodig als de eerste parameter, het middelpunt van de bol.
‫De straal is een drijver, het aantal segmenten dat de bol zou moeten hebben.
‫Dus we zullen zien wat dit betekent als we het daadwerkelijk tekenen.
‫Dan is er een kleur en dan of deze in de scène moet blijven bestaan en voor hoe lang, enz. Dus laten we
‫proberen deze bol te tekenen.
‫En in eerste instantie ga ik het gewoon gebruiken om een bol te tekenen op het eindpunt van onze uit onze zwaai.
‫Dus we gaan draw debug sphere noemen.
‫We hoeven niets nieuws toe te voegen omdat we hier al een foutopsporingslijn hebben getekend.
‫Beterschap, het zullen de eerste argumenten zijn en dan het middelpunt van deze bol,
‫wat de eindvector zal zijn, de straal.
‫Ik geef het een straal van tien centimeter, ik geef het ook tien segmenten.
‫En dan heb ik deze keer een F-kleur.
‫Laten we het een andere kleur geven.
‫Hoe lang?
‫Misschien een blauwe bol deze keer, aanhoudende lijnen.
‫Ik wil dat dit waar is, want we noemen één keer grijpen, niet elke tik.
‫Dus ik ga dit instellen op waar dan de levensduur.
‫Ik ga deze bol instellen op 5 seconden en dan is de rest minder belangrijk.
‫Ik ga een puntkomma aan het einde van de regel plaatsen en opnieuw compileren als we doorgaan en op
‫play drukken nadat het compileren is voltooid en we gaan een beetje terug van de waterspuwer en ik ga met de linkermuisknop
‫klikken en je kunt zie de bol verschijnen vier meter voor waar ik nu kijk.
‫Ik dacht dat het 5 seconden zou aanhouden, maar eigenlijk is wat ik hier moet invoeren niet volhouden, want dat
‫negeert in feite de levensduur volledig en houdt ze gewoon voor altijd in de buurt.
‫Dus als we false invoeren en dan de tijd van 5 seconden.
‫Dus ik heb gewoon een fout gemaakt die gemakkelijk te doen is en gemakkelijk om documentatie verkeerd te interpreteren en dan
‫gaan we door en klikken op play in ons spel.
‫En als we na 5 seconden zo'n bol maken, verdwijnt die weer.
‫Dus het zal onze wereld niet te lang vervuilen.
‫Dus laten we je uitdagen om uit ons hitresultaat te achterhalen welke locatie we nodig hebben.
‫Teken een debug-bol voor elk van hen.
‫Het trefferresultaat puntlocatie en het trefferresultaat tot impactpunt en gebruik verschillende kleuren om het weer te geven en duidelijk te
‫maken welke welke is en wat is het verschil?
‫Welke denken we nodig te hebben?
‫Pauzeer, video en ga aan de slag.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Laten we teruggaan naar de code en naar ons if-statement gaan waar we een treffer hebben gemarkeerd.
‫Dus we zullen een soort hitresultaat hebben.
‫En net voordat we de acteur te pakken krijgen, ga ik debug tekenen.
‫Dus we gebruiken get Weld en de eerste locatie die we gaan tekenen is de locatie van de treffer van de stip
‫voor tien straal, tien segmenten, f kleur, dubbele punt, dubbele punt groen.
‫Er is tijd en aanhoudende regels zullen onwaar zijn en de levensduur laten we het 5 seconden maken en laten we dan deze regel
‫kopiëren omdat we bijna precies hetzelfde willen, behalve dat we willen veranderen.
‫Hit resultaat punt locatie voor hit resultaat punt.
‫Inslagpunt en de kleur.
‫Misschien schakelen we dat uit om te worden gelezen, zodat we het verschil tussen de twee groen en rood
‫kennen als compileren en naar de editor gaan.
‫Laten we op play drukken.
‫En dat zie je als ik niets raak.
‫Ik krijg gewoon deze blauwe bol en als ik naar de waterspuwer ga, kijk dan naar de waterspuwer en probeer hem te raken.
‫Oké.
‫We hebben hier twee heel verschillende punten.
‫De groene is vrij ver weg van de waterspuwer.
‫De rode is veel dichterbij.
‫Dus wat is hier aan de hand?
‫Welnu, als we naar de documentatie van het hitresultaat kijken en naar beneden komen en
‫kijken welke locatie bedoeld is, kun je hier een discussie zien op die locatie in de wereldruimte waar de bewegende
‫vorm tegen het getroffen object zou eindigen als er is een hit.
‫En als ik uitwerp en even pauzeer om te zien hoe deze punten er in werkelijkheid uitzien, kun je zien
‫dat Green One inderdaad overeenkomt met die beschrijving.
‫We hebben een bol met een straal van één meter die we projecteren of vegen naar deze waterspuwer, en het zou
‫de waterspuwer raken zodra het bij dit groene punt hier komt, want dat is ongeveer een meter straal
‫eromheen.
‫Terwijl het inslagpunt ons vertelt waar die bol de waterspuwer raakt.
‫Nu, dat is veel waarschijnlijker waar we het willen pakken, omdat het eigenlijk op de waterspuwer is.
‫Als ik hem hier zou pakken, zou de waterspuwer draaien en ronddraaien op een willekeurig punt in de lucht en het lijkt er
‫niet op dat we hem grijpen.
‫Terwijl rond dit rode punt het lijkt alsof ik het net bij de wind heb gegrepen en dat zou er
‫natuurlijk uitzien.
‫Goed spul.
‫Dus in deze lezing hebben we wat meer geleerd over wat er beschikbaar is van een hitresultaat,
‫en we hebben geleerd hoe we nog meer debug-objecten in onze scène kunnen tekenen.
‫Ik zie je in de volgende lezing.