﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,450
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,450 --> 00:00:10,490
‫In questa lezione impareremo a disegnare sfere di debug nelle nostre scene in modo da

3
00:00:10,490 --> 00:00:13,280
‫poter visualizzare diverse posizioni vettoriali nello spazio.

4
00:00:13,580 --> 00:00:15,530
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

5
00:00:16,660 --> 00:00:22,470
‫Quindi molto presto, vorremo chiamare i nostri componenti di presa sul posto con una rotazione.

6
00:00:22,480 --> 00:00:28,630
‫Per questo, avremo bisogno di sapere un paio di cose quale componente stiamo cercando di afferrare la posizione, la rotazione,

7
00:00:28,630 --> 00:00:32,020
‫in questo caso, il nome dell'osso che possiamo felicemente ignorare.

8
00:00:32,290 --> 00:00:34,870
‫Ma abbiamo bisogno di sapere queste altre cose.

9
00:00:35,440 --> 00:00:40,420
‫Quindi, quando si tratta della rotazione, è piuttosto semplice perché possiamo semplicemente prendere la rotazione

10
00:00:40,420 --> 00:00:41,440
‫del nostro componente.

11
00:00:41,770 --> 00:00:43,930
‫Quando si tratta del componente, anche questo è abbastanza semplice.

12
00:00:43,930 --> 00:00:49,900
‫Tutto quello che dobbiamo fare è prendere il componente con cui ci scontriamo quando stiamo tracciando la nostra sfera.

13
00:00:49,900 --> 00:00:54,250
‫Ora, la posizione, d'altra parte, è un po' più complicata perché non

14
00:00:54,250 --> 00:01:00,520
‫vogliamo solo prendere la posizione del componente reale, perché potrei guardarlo qui, potrei aspettarmi di prenderlo per

15
00:01:00,520 --> 00:01:01,900
‫il suo testa.

16
00:01:02,170 --> 00:01:08,680
‫Ma se vedi che la radice di questo oggetto è in realtà vicino alla base, può portare a risultati un po'

17
00:01:08,680 --> 00:01:09,250
‫strani.

18
00:01:09,250 --> 00:01:16,900
‫Lo afferro vicino alla cima, vicino alle ali, e poi sposterà il gargoyle in alto e galleggerà in alto, quindi non ti sembrerà

19
00:01:17,350 --> 00:01:19,720
‫giusto se lo fai in quel modo.

20
00:01:19,720 --> 00:01:20,380
‫Ho provato.

21
00:01:20,650 --> 00:01:21,610
‫È solo un po' strano.

22
00:01:22,360 --> 00:01:26,830
‫Quindi quello che farei è cercare dove abbiamo colpito questo gargoyle.

23
00:01:27,100 --> 00:01:29,650
‫Quando facciamo la nostra traccia di lancia.

24
00:01:29,850 --> 00:01:35,620
‫Se andiamo a prendere un CP, ci sono in realtà un paio di opzioni nel nostro risultato di risultati

25
00:01:35,620 --> 00:01:37,570
‫per ottenere alcuni vettori di posizione.

26
00:01:37,870 --> 00:01:43,960
‫Quindi, se colpisci il punto del risultato e poi colpisci uno spazio di controllo, puoi vedere un sacco di cose

27
00:01:43,960 --> 00:01:44,650
‫diverse qui.

28
00:01:44,980 --> 00:01:47,020
‫Puoi vedere che uno di loro è il componente che abbiamo colpito.

29
00:01:47,020 --> 00:01:48,550
‫Lo useremo in seguito.

30
00:01:48,850 --> 00:01:53,560
‫C'è un punto di impatto che potrebbe essere potenzialmente quello interessante.

31
00:01:53,830 --> 00:01:55,660
‫C'è anche una posizione.

32
00:01:55,930 --> 00:02:01,300
‫Quindi, per capire se è il punto di impatto o il luogo che voglio,

33
00:02:01,300 --> 00:02:06,730
‫idealmente avremmo un modo per visualizzarlo nel mondo, visualizzare il punto che stiamo cercando di vedere.

34
00:02:06,940 --> 00:02:12,670
‫E fortunatamente c'è nello stesso file include che abbiamo trovato il nostro disegno di una linea di debug.

35
00:02:12,940 --> 00:02:18,490
‫C'è anche una funzione di disegno della sfera di debug e ha molti degli stessi parametri.

36
00:02:18,520 --> 00:02:22,120
‫Hai bisogno del mondo come primo parametro, il centro della sfera.

37
00:02:22,420 --> 00:02:26,860
‫Il raggio è un float, il numero di segmenti che la sfera dovrebbe avere.

38
00:02:26,860 --> 00:02:29,920
‫Quindi vedremo cosa significa quando lo disegneremo effettivamente.

39
00:02:29,920 --> 00:02:35,620
‫Poi c'è un colore e poi se deve persistere nella scena e per quanto tempo, ecc. Quindi proviamo

40
00:02:35,620 --> 00:02:38,500
‫a disegnare questa sfera.

41
00:02:38,770 --> 00:02:46,330
‫E inizialmente lo userò solo per disegnare una sfera al punto finale della nostra spazzata.

42
00:02:46,780 --> 00:02:52,060
‫Quindi chiameremo draw debug sphere.

43
00:02:52,300 --> 00:02:56,230
‫Non dobbiamo includere nulla di nuovo perché abbiamo già disegnato una linea di debug qui.

44
00:02:56,710 --> 00:03:01,150
‫Guarisci, saranno i primi argomenti poi il centro di questa sfera, che

45
00:03:01,150 --> 00:03:03,820
‫sarà il vettore finale, il raggio.

46
00:03:03,820 --> 00:03:08,590
‫Gli darò un raggio di dieci centimetri, gli darò anche dieci segmenti.

47
00:03:09,040 --> 00:03:12,070
‫E poi avrò un colore F questa volta.

48
00:03:12,070 --> 00:03:13,420
‫Diamogli qualcosa di diverso colore.

49
00:03:13,510 --> 00:03:14,170
‫Per quanto?

50
00:03:14,170 --> 00:03:17,800
‫Forse una sfera blu questa volta, linee persistenti.

51
00:03:17,800 --> 00:03:21,550
‫Voglio che questo sia vero perché chiamiamo grab una volta, non ogni tick.

52
00:03:21,760 --> 00:03:25,000
‫Quindi lo imposterò su true per tutta la vita.

53
00:03:25,000 --> 00:03:31,720
‫Ho intenzione di impostare questa sfera in modo che duri per 5 secondi e poi il resto è meno importante.

54
00:03:31,720 --> 00:03:37,390
‫Metterò un punto e virgola alla fine della riga e ricompilerò se andiamo avanti e premiamo play dopo

55
00:03:37,390 --> 00:03:43,810
‫che ha terminato la compilazione e torneremo un po' indietro dal gargoyle e farò clic con il pulsante sinistro del mouse

56
00:03:43,990 --> 00:03:48,880
‫e puoi vedere la sfera apparire quattro metri davanti a dove sto guardando ora.

57
00:03:48,880 --> 00:03:54,700
‫Ho pensato che sarebbe durato per 5 secondi, ma in realtà quello che ho bisogno di inserire qui non è

58
00:03:54,700 --> 00:03:59,380
‫persistere, è vero perché sostanzialmente ignora completamente la vita e li tiene in giro per sempre.

59
00:03:59,680 --> 00:04:03,480
‫Quindi se mettiamo false e poi il tempo di 5 secondi.

60
00:04:03,480 --> 00:04:08,260
‫Quindi ho appena commesso un errore che è facile da fare e facile da interpretare erroneamente la documentazione e

61
00:04:08,260 --> 00:04:10,600
‫poi andiamo avanti e premiamo play nel nostro gioco.

62
00:04:11,320 --> 00:04:16,840
‫E se creiamo una di quelle sfere dopo 5 secondi, scompare di nuovo.

63
00:04:16,840 --> 00:04:19,660
‫Quindi non ingombra il nostro mondo per troppo tempo.

64
00:04:19,870 --> 00:04:24,940
‫Quindi ti sfidiamo a capire quale posizione ci serve dal nostro risultato di successo.

65
00:04:24,940 --> 00:04:27,160
‫Disegna una sfera di debug per ciascuno di essi.

66
00:04:27,160 --> 00:04:34,510
‫La posizione del punto del risultato del colpo e il risultato del colpo per incidere sul punto e utilizzare colori diversi per

67
00:04:34,510 --> 00:04:38,320
‫visualizzarlo e chiarire quale è quale e qual è la differenza?

68
00:04:38,320 --> 00:04:40,440
‫Di quale pensiamo potremmo aver bisogno?

69
00:04:40,450 --> 00:04:42,190
‫Metti in pausa, video e prova.

70
00:04:45,640 --> 00:04:46,350
‫Bene.

71
00:04:46,360 --> 00:04:47,200
‫Ben tornato.

72
00:04:47,260 --> 00:04:53,620
‫Torniamo indietro nel codice e scendiamo nella nostra istruzione if in cui abbiamo segnato un hit.

73
00:04:53,620 --> 00:04:55,630
‫Quindi avremo una sorta di risultato positivo.

74
00:04:56,110 --> 00:05:02,500
‫E poco prima di entrare in contatto con l'attore, quello che farò è disegnare il debug.

75
00:05:02,620 --> 00:05:13,480
‫Quindi stiamo usando get Weld e la prima posizione che disegneremo è la posizione del punto del risultato di successo che andrà

76
00:05:13,480 --> 00:05:19,720
‫per dieci raggio, dieci segmenti, colore f, due punti, due punti verdi.

77
00:05:19,960 --> 00:05:28,150
‫C'è tempo e le linee persistenti saranno false e la durata facciamo 5 secondi e poi copiamo questa linea perché

78
00:05:28,150 --> 00:05:32,590
‫vogliamo quasi esattamente la stessa cosa tranne che vogliamo cambiare.

79
00:05:32,590 --> 00:05:35,740
‫Posizione del punto del risultato del colpo per il punto del risultato del colpo.

80
00:05:36,830 --> 00:05:39,890
‫Punto di impatto e colore.

81
00:05:39,920 --> 00:05:45,680
‫Forse lo cambieremo per leggerlo in modo da conoscere la differenza tra i due verde

82
00:05:45,920 --> 00:05:48,770
‫e rosso mentre compileremo e andiamo nell'editor.

83
00:05:49,010 --> 00:05:50,090
‫Premiamo play.

84
00:05:50,690 --> 00:05:52,940
‫E vedi che quando non lo faccio lei ha colpito qualcosa.

85
00:05:52,970 --> 00:05:59,310
‫Prendo solo questa sfera blu e se esco dal gargoyle, guardo il gargoyle e prova a colpirlo.

86
00:05:59,330 --> 00:05:59,900
‫Bene.

87
00:05:59,900 --> 00:06:02,480
‫Abbiamo due punti molto diversi qui.

88
00:06:02,750 --> 00:06:05,780
‫Quello verde è abbastanza lontano dal gargoyle.

89
00:06:06,110 --> 00:06:08,240
‫Quello rosso è molto più vicino.

90
00:06:08,270 --> 00:06:09,530
‫Allora cosa sta succedendo qui?

91
00:06:09,680 --> 00:06:15,620
‫Bene, se osserviamo la documentazione del risultato e scendiamo e diamo un'occhiata a quale

92
00:06:15,620 --> 00:06:23,420
‫posizione dovrebbe essere, puoi vedere una discussione qui in quella posizione nello spazio mondiale in cui la forma in

93
00:06:23,420 --> 00:06:28,250
‫movimento finirebbe contro l'oggetto colpito se fosse presente è un successo.

94
00:06:28,550 --> 00:06:34,730
‫E se espello e mi fermo per un secondo per vedere che aspetto hanno questi punti, puoi vedere

95
00:06:34,730 --> 00:06:37,490
‫che Green One corrisponde davvero a quella descrizione.

96
00:06:37,520 --> 00:06:44,960
‫Abbiamo una sfera di un metro di raggio che stiamo proiettando o spazzando verso questo gargoyle, e colpirebbe il gargoyle

97
00:06:44,960 --> 00:06:51,620
‫non appena arriva a questo punto verde qui, perché è di circa un metro di raggio intorno ad

98
00:06:51,620 --> 00:06:52,190
‫esso.

99
00:06:52,550 --> 00:06:57,170
‫Mentre il punto di impatto ci dice dove quella sfera colpisce il gargoyle.

100
00:06:57,440 --> 00:07:02,210
‫Ora, è molto più probabile che sia dove vogliamo prenderlo perché in realtà è sul gargoyle.

101
00:07:02,210 --> 00:07:07,880
‫Se lo afferrassi qui, il gargoyle ruoterebbe e girerebbe intorno a un punto a caso a mezz'aria e non sembrerebbe

102
00:07:08,120 --> 00:07:09,800
‫affatto che lo stiamo afferrando.

103
00:07:10,040 --> 00:07:15,080
‫Mentre intorno a questo punto rosso, sembra che l'abbia appena afferrato per la punta del vento e

104
00:07:15,080 --> 00:07:15,800
‫sembrerebbe naturale.

105
00:07:16,010 --> 00:07:16,460
‫Roba fantastica.

106
00:07:16,470 --> 00:07:21,680
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo imparato un po' di più su ciò che è disponibile da un

107
00:07:21,680 --> 00:07:26,390
‫risultato di successo e abbiamo imparato come disegnare altri oggetti di debug nella nostra scena.

108
00:07:26,630 --> 00:07:27,980
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

