‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie nauczymy się rysować sfery debugowania w naszych scenach, aby móc
‫wizualizować różne lokalizacje wektorów w przestrzeni.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Więc już niedługo będziemy chcieli wywołać nasze komponenty chwytające w lokalizacji z rotacją.
‫W tym celu musimy wiedzieć kilka rzeczy, który komponent próbujemy przechwycić, położenie, obrót, w tym
‫przypadku nazwę kości, którą możemy z radością zignorować.
‫Ale musimy znać te inne rzeczy.
‫Więc jeśli chodzi o rotację, jest to całkiem proste, ponieważ możemy po prostu wziąć rotację
‫naszego komponentu.
‫Jeśli chodzi o komponent, to również jest całkiem proste.
‫Wszystko, co musimy zrobić, to wziąć składnik, z którym się zderzamy, kiedy robimy nasz ślad sfery.
‫Z drugiej strony lokalizacja jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ nie chcemy po
‫prostu brać lokalizacji rzeczywistego komponentu, ponieważ mogę na niego patrzeć tutaj, mogę spodziewać się, że złapię go
‫za jego głowa.
‫Ale jeśli widzisz, że korzeń tego obiektu znajduje się w pobliżu podstawy, może to prowadzić do nieco dziwnych
‫wyników.
‫Chwytam go blisko góry, w pobliżu skrzydeł, a wtedy podniesie gargulca i uniesie się wysoko, więc nie będzie dobrze, jeśli
‫zrobisz to w ten sposób.
‫Próbowałem.
‫To tylko trochę dziwne.
‫Chciałbym więc dowiedzieć się, gdzie uderzyliśmy w tego gargulca.
‫Kiedy robimy ślad naszej włóczni.
‫Jeśli przejdziemy do naszego przejęcia CP, w naszych wynikach trafień jest kilka opcji pozwalających
‫uzyskać pewne wektory lokalizacji.
‫Więc jeśli naciśniesz kropkę wyniku, a następnie naciśniesz spację kontrolną, zobaczysz tutaj wiele różnych
‫rzeczy.
‫Widać, że jeden z nich jest komponentem, w który trafiliśmy.
‫Użyjemy tego później.
‫Istnieje punkt wpływu, który potencjalnie może być interesujący.
‫Jest też lokalizacja.
‫Więc aby dowiedzieć się, czy jest to punkt uderzenia, czy miejsce, które chcę,
‫najlepiej, gdybyśmy mieli jakiś sposób na wizualizację tego na świecie, wizualizację punktu, który próbujemy zobaczyć.
‫I na szczęście w tym samym pliku dołączanym znajduje się nasz rysunek linii debugowania.
‫Istnieje również funkcja sfera debugowania rysowania i ma wiele takich samych parametrów.
‫Potrzebujesz świata jako pierwszego parametru, środka kuli.
‫Promień to pływak, liczba segmentów, jakie powinna mieć kula.
‫Więc zobaczymy, co to oznacza, kiedy to narysujemy.
‫Następnie pojawia się kolor, a następnie to, czy powinien utrzymywać się w scenie i jak długo, itd. Spróbujmy więc
‫narysować tę kulę.
‫I na początku użyję go tylko do narysowania kuli w końcowym punkcie naszego zamiatania.
‫Więc nazwiemy sferę debugowania draw.
‫Nie musimy dodawać niczego nowego, ponieważ mamy już tutaj narysowaną linię debugowania.
‫No dobrze, to będzie pierwszy argument, potem środek tej kuli,
‫który będzie wektorem końcowym, promieniem.
‫Dam mu promień dziesięciu centymetrów i dziesięć segmentów.
‫A potem tym razem będę miał kolor F.
‫Nadajmy mu inny kolor.
‫Jak długo?
‫Może tym razem niebieska kula, trwałe linie.
‫Chcę, żeby to była prawda, ponieważ wołamy chwyć raz, a nie za każdym razem.
‫Więc ustawię to jako prawdziwe na całe życie.
‫Ustawię tę sferę na 5 sekund i wtedy reszta będzie mniej ważna.
‫Zamierzam umieścić średnik na końcu linii i ponownie skompilować, jeśli przejdziemy dalej i klikniemy Odtwórz
‫po zakończeniu kompilacji, a my cofniemy się trochę od gargulca i kliknę lewym przyciskiem myszy i możesz
‫zobacz kulę pojawiającą się cztery metry przed tym, na co teraz patrzę.
‫Myślałem, że utrzyma się przez 5 sekund, ale tak naprawdę to, co muszę tutaj umieścić, to nieutrzymywanie się, jest
‫prawdą, ponieważ zasadniczo ignoruje to całe życie i po prostu utrzymuje je na zawsze.
‫Więc jeśli wstawimy false a następnie czas 5 sekund.
‫Więc po prostu popełniłem błąd w tym, co jest łatwe do zrobienia i łatwe do błędnej interpretacji dokumentacji, a
‫potem idziemy dalej i zaczynamy grać w naszej grze.
‫A jeśli stworzymy jedną z tych kul po 5 sekundach, to znowu zniknie.
‫Więc nie będzie zbyt długo zaśmiecać naszego świata.
‫Rzućmy zatem wyzwanie, aby dowiedzieć się, jakiej lokalizacji potrzebujemy z naszego wyniku trafienia.
‫Narysuj sferę debugowania dla każdego z nich.
‫Lokalizacja kropki wyniku trafienia i wynik trafienia do punktu uderzenia i użyj różnych kolorów, aby go wyświetlić i wyjaśnić,
‫który z nich jest który i jaka jest różnica?
‫Którego naszym zdaniem możemy potrzebować?
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Wróćmy do kodu i przejdźmy do naszej instrukcji if, w której mamy zaznaczone trafienie.
‫Więc będziemy mieli jakiś wynik trafienia.
‫Tuż przed złapaniem aktora mam zamiar narysować debugowanie.
‫Więc używamy get Weld i pierwszą lokalizacją, którą narysujemy, jest lokalizacja kropki wyniku trafienia dla dziesięciu
‫promieni, dziesięciu segmentów, koloru f, dwukropka, zielonego dwukropka.
‫Jest czas i trwałe linie będą fałszywe, a czas życia zróbmy 5 sekund, a potem skopiujmy tę linię, ponieważ chcemy
‫prawie dokładnie tego samego, z wyjątkiem tego, że chcemy zmienić.
‫Lokalizacja kropki wyniku trafienia dla kropki wyniku trafienia.
‫Punkt uderzenia i kolor.
‫Może zmienimy to na czytanie, abyśmy mogli poznać różnicę między dwoma zielonymi i czerwonymi
‫podczas kompilacji i przejść do edytora.
‫Zagrajmy.
‫I widzisz to, kiedy w nic nie uderzam.
‫Po prostu dostaję tę niebieską kulę i jeśli wyjdę do gargulca, spójrz na gargulca i spróbuj go uderzyć.
‫Dobra.
‫Mamy tutaj dwa bardzo różne punkty.
‫Zielony jest dość daleko od gargulca.
‫Czerwony jest znacznie bliżej.
‫Więc co się tutaj dzieje?
‫Cóż, jeśli spojrzymy na dokumentację wyników trafienia i zejdziemy na dół i przyjrzymy
‫się, jaka ma być lokalizacja, można zobaczyć dyskusję tutaj w tym miejscu w przestrzeni świata, gdzie poruszający
‫się kształt trafiłby na uderzony obiekt, jeśli tam jest hitem.
‫A jeśli wysunę i zatrzymam się na chwilę, aby zobaczyć, jak te punkty faktycznie wyglądają, widać, że
‫Green One rzeczywiście pasuje do tego opisu.
‫Mamy sferę o promieniu jednego metra, którą rzutujemy lub omiatamy w kierunku tego gargulca i uderzyłaby w gargulca,
‫gdy tylko dotrze do tego zielonego punktu tutaj, ponieważ jest to około metr promienia wokół
‫niego.
‫Natomiast punkt uderzenia mówi nam, gdzie ta kula uderza w gargulca.
‫Teraz jest o wiele bardziej prawdopodobne, że to miejsce, w którym chcemy go złapać, ponieważ tak naprawdę jest na gargulcu.
‫Jeśli złapałbym go tutaj, gargulec obracałby się i obracał losowo wokół jakiegoś punktu w powietrzu i nie wyglądałby,
‫jakbyśmy go w ogóle chwycili.
‫Podczas gdy wokół tego czerwonego punktu wygląda na to, że właśnie chwyciłem go za czubek wiatru i wyglądałoby
‫to naturalnie.
‫Świetna sprawa.
‫Tak więc w tym wykładzie dowiedzieliśmy się trochę więcej o tym, co jest dostępne z
‫wyniku trafienia i nauczyliśmy się rysować więcej obiektów debugowania w naszej scenie.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.