﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,450
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,450 --> 00:00:10,490
‫Na tym wykładzie nauczymy się rysować sfery debugowania w naszych scenach, aby móc

3
00:00:10,490 --> 00:00:13,280
‫wizualizować różne lokalizacje wektorów w przestrzeni.

4
00:00:13,580 --> 00:00:15,530
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

5
00:00:16,660 --> 00:00:22,470
‫Więc już niedługo będziemy chcieli wywołać nasze komponenty chwytające w lokalizacji z rotacją.

6
00:00:22,480 --> 00:00:28,630
‫W tym celu musimy wiedzieć kilka rzeczy, który komponent próbujemy przechwycić, położenie, obrót, w tym

7
00:00:28,630 --> 00:00:32,020
‫przypadku nazwę kości, którą możemy z radością zignorować.

8
00:00:32,290 --> 00:00:34,870
‫Ale musimy znać te inne rzeczy.

9
00:00:35,440 --> 00:00:40,420
‫Więc jeśli chodzi o rotację, jest to całkiem proste, ponieważ możemy po prostu wziąć rotację

10
00:00:40,420 --> 00:00:41,440
‫naszego komponentu.

11
00:00:41,770 --> 00:00:43,930
‫Jeśli chodzi o komponent, to również jest całkiem proste.

12
00:00:43,930 --> 00:00:49,900
‫Wszystko, co musimy zrobić, to wziąć składnik, z którym się zderzamy, kiedy robimy nasz ślad sfery.

13
00:00:49,900 --> 00:00:54,250
‫Z drugiej strony lokalizacja jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ nie chcemy po

14
00:00:54,250 --> 00:01:00,520
‫prostu brać lokalizacji rzeczywistego komponentu, ponieważ mogę na niego patrzeć tutaj, mogę spodziewać się, że złapię go

15
00:01:00,520 --> 00:01:01,900
‫za jego głowa.

16
00:01:02,170 --> 00:01:08,680
‫Ale jeśli widzisz, że korzeń tego obiektu znajduje się w pobliżu podstawy, może to prowadzić do nieco dziwnych

17
00:01:08,680 --> 00:01:09,250
‫wyników.

18
00:01:09,250 --> 00:01:16,900
‫Chwytam go blisko góry, w pobliżu skrzydeł, a wtedy podniesie gargulca i uniesie się wysoko, więc nie będzie dobrze, jeśli

19
00:01:17,350 --> 00:01:19,720
‫zrobisz to w ten sposób.

20
00:01:19,720 --> 00:01:20,380
‫Próbowałem.

21
00:01:20,650 --> 00:01:21,610
‫To tylko trochę dziwne.

22
00:01:22,360 --> 00:01:26,830
‫Chciałbym więc dowiedzieć się, gdzie uderzyliśmy w tego gargulca.

23
00:01:27,100 --> 00:01:29,650
‫Kiedy robimy ślad naszej włóczni.

24
00:01:29,850 --> 00:01:35,620
‫Jeśli przejdziemy do naszego przejęcia CP, w naszych wynikach trafień jest kilka opcji pozwalających

25
00:01:35,620 --> 00:01:37,570
‫uzyskać pewne wektory lokalizacji.

26
00:01:37,870 --> 00:01:43,960
‫Więc jeśli naciśniesz kropkę wyniku, a następnie naciśniesz spację kontrolną, zobaczysz tutaj wiele różnych

27
00:01:43,960 --> 00:01:44,650
‫rzeczy.

28
00:01:44,980 --> 00:01:47,020
‫Widać, że jeden z nich jest komponentem, w który trafiliśmy.

29
00:01:47,020 --> 00:01:48,550
‫Użyjemy tego później.

30
00:01:48,850 --> 00:01:53,560
‫Istnieje punkt wpływu, który potencjalnie może być interesujący.

31
00:01:53,830 --> 00:01:55,660
‫Jest też lokalizacja.

32
00:01:55,930 --> 00:02:01,300
‫Więc aby dowiedzieć się, czy jest to punkt uderzenia, czy miejsce, które chcę,

33
00:02:01,300 --> 00:02:06,730
‫najlepiej, gdybyśmy mieli jakiś sposób na wizualizację tego na świecie, wizualizację punktu, który próbujemy zobaczyć.

34
00:02:06,940 --> 00:02:12,670
‫I na szczęście w tym samym pliku dołączanym znajduje się nasz rysunek linii debugowania.

35
00:02:12,940 --> 00:02:18,490
‫Istnieje również funkcja sfera debugowania rysowania i ma wiele takich samych parametrów.

36
00:02:18,520 --> 00:02:22,120
‫Potrzebujesz świata jako pierwszego parametru, środka kuli.

37
00:02:22,420 --> 00:02:26,860
‫Promień to pływak, liczba segmentów, jakie powinna mieć kula.

38
00:02:26,860 --> 00:02:29,920
‫Więc zobaczymy, co to oznacza, kiedy to narysujemy.

39
00:02:29,920 --> 00:02:35,620
‫Następnie pojawia się kolor, a następnie to, czy powinien utrzymywać się w scenie i jak długo, itd. Spróbujmy więc

40
00:02:35,620 --> 00:02:38,500
‫narysować tę kulę.

41
00:02:38,770 --> 00:02:46,330
‫I na początku użyję go tylko do narysowania kuli w końcowym punkcie naszego zamiatania.

42
00:02:46,780 --> 00:02:52,060
‫Więc nazwiemy sferę debugowania draw.

43
00:02:52,300 --> 00:02:56,230
‫Nie musimy dodawać niczego nowego, ponieważ mamy już tutaj narysowaną linię debugowania.

44
00:02:56,710 --> 00:03:01,150
‫No dobrze, to będzie pierwszy argument, potem środek tej kuli,

45
00:03:01,150 --> 00:03:03,820
‫który będzie wektorem końcowym, promieniem.

46
00:03:03,820 --> 00:03:08,590
‫Dam mu promień dziesięciu centymetrów i dziesięć segmentów.

47
00:03:09,040 --> 00:03:12,070
‫A potem tym razem będę miał kolor F.

48
00:03:12,070 --> 00:03:13,420
‫Nadajmy mu inny kolor.

49
00:03:13,510 --> 00:03:14,170
‫Jak długo?

50
00:03:14,170 --> 00:03:17,800
‫Może tym razem niebieska kula, trwałe linie.

51
00:03:17,800 --> 00:03:21,550
‫Chcę, żeby to była prawda, ponieważ wołamy chwyć raz, a nie za każdym razem.

52
00:03:21,760 --> 00:03:25,000
‫Więc ustawię to jako prawdziwe na całe życie.

53
00:03:25,000 --> 00:03:31,720
‫Ustawię tę sferę na 5 sekund i wtedy reszta będzie mniej ważna.

54
00:03:31,720 --> 00:03:37,390
‫Zamierzam umieścić średnik na końcu linii i ponownie skompilować, jeśli przejdziemy dalej i klikniemy Odtwórz

55
00:03:37,390 --> 00:03:43,810
‫po zakończeniu kompilacji, a my cofniemy się trochę od gargulca i kliknę lewym przyciskiem myszy i możesz

56
00:03:43,990 --> 00:03:48,880
‫zobacz kulę pojawiającą się cztery metry przed tym, na co teraz patrzę.

57
00:03:48,880 --> 00:03:54,700
‫Myślałem, że utrzyma się przez 5 sekund, ale tak naprawdę to, co muszę tutaj umieścić, to nieutrzymywanie się, jest

58
00:03:54,700 --> 00:03:59,380
‫prawdą, ponieważ zasadniczo ignoruje to całe życie i po prostu utrzymuje je na zawsze.

59
00:03:59,680 --> 00:04:03,480
‫Więc jeśli wstawimy false a następnie czas 5 sekund.

60
00:04:03,480 --> 00:04:08,260
‫Więc po prostu popełniłem błąd w tym, co jest łatwe do zrobienia i łatwe do błędnej interpretacji dokumentacji, a

61
00:04:08,260 --> 00:04:10,600
‫potem idziemy dalej i zaczynamy grać w naszej grze.

62
00:04:11,320 --> 00:04:16,840
‫A jeśli stworzymy jedną z tych kul po 5 sekundach, to znowu zniknie.

63
00:04:16,840 --> 00:04:19,660
‫Więc nie będzie zbyt długo zaśmiecać naszego świata.

64
00:04:19,870 --> 00:04:24,940
‫Rzućmy zatem wyzwanie, aby dowiedzieć się, jakiej lokalizacji potrzebujemy z naszego wyniku trafienia.

65
00:04:24,940 --> 00:04:27,160
‫Narysuj sferę debugowania dla każdego z nich.

66
00:04:27,160 --> 00:04:34,510
‫Lokalizacja kropki wyniku trafienia i wynik trafienia do punktu uderzenia i użyj różnych kolorów, aby go wyświetlić i wyjaśnić,

67
00:04:34,510 --> 00:04:38,320
‫który z nich jest który i jaka jest różnica?

68
00:04:38,320 --> 00:04:40,440
‫Którego naszym zdaniem możemy potrzebować?

69
00:04:40,450 --> 00:04:42,190
‫Wstrzymaj, wideo i spróbuj.

70
00:04:45,640 --> 00:04:46,350
‫Dobra.

71
00:04:46,360 --> 00:04:47,200
‫Witamy spowrotem.

72
00:04:47,260 --> 00:04:53,620
‫Wróćmy do kodu i przejdźmy do naszej instrukcji if, w której mamy zaznaczone trafienie.

73
00:04:53,620 --> 00:04:55,630
‫Więc będziemy mieli jakiś wynik trafienia.

74
00:04:56,110 --> 00:05:02,500
‫Tuż przed złapaniem aktora mam zamiar narysować debugowanie.

75
00:05:02,620 --> 00:05:13,480
‫Więc używamy get Weld i pierwszą lokalizacją, którą narysujemy, jest lokalizacja kropki wyniku trafienia dla dziesięciu

76
00:05:13,480 --> 00:05:19,720
‫promieni, dziesięciu segmentów, koloru f, dwukropka, zielonego dwukropka.

77
00:05:19,960 --> 00:05:28,150
‫Jest czas i trwałe linie będą fałszywe, a czas życia zróbmy 5 sekund, a potem skopiujmy tę linię, ponieważ chcemy

78
00:05:28,150 --> 00:05:32,590
‫prawie dokładnie tego samego, z wyjątkiem tego, że chcemy zmienić.

79
00:05:32,590 --> 00:05:35,740
‫Lokalizacja kropki wyniku trafienia dla kropki wyniku trafienia.

80
00:05:36,830 --> 00:05:39,890
‫Punkt uderzenia i kolor.

81
00:05:39,920 --> 00:05:45,680
‫Może zmienimy to na czytanie, abyśmy mogli poznać różnicę między dwoma zielonymi i czerwonymi

82
00:05:45,920 --> 00:05:48,770
‫podczas kompilacji i przejść do edytora.

83
00:05:49,010 --> 00:05:50,090
‫Zagrajmy.

84
00:05:50,690 --> 00:05:52,940
‫I widzisz to, kiedy w nic nie uderzam.

85
00:05:52,970 --> 00:05:59,310
‫Po prostu dostaję tę niebieską kulę i jeśli wyjdę do gargulca, spójrz na gargulca i spróbuj go uderzyć.

86
00:05:59,330 --> 00:05:59,900
‫Dobra.

87
00:05:59,900 --> 00:06:02,480
‫Mamy tutaj dwa bardzo różne punkty.

88
00:06:02,750 --> 00:06:05,780
‫Zielony jest dość daleko od gargulca.

89
00:06:06,110 --> 00:06:08,240
‫Czerwony jest znacznie bliżej.

90
00:06:08,270 --> 00:06:09,530
‫Więc co się tutaj dzieje?

91
00:06:09,680 --> 00:06:15,620
‫Cóż, jeśli spojrzymy na dokumentację wyników trafienia i zejdziemy na dół i przyjrzymy

92
00:06:15,620 --> 00:06:23,420
‫się, jaka ma być lokalizacja, można zobaczyć dyskusję tutaj w tym miejscu w przestrzeni świata, gdzie poruszający

93
00:06:23,420 --> 00:06:28,250
‫się kształt trafiłby na uderzony obiekt, jeśli tam jest hitem.

94
00:06:28,550 --> 00:06:34,730
‫A jeśli wysunę i zatrzymam się na chwilę, aby zobaczyć, jak te punkty faktycznie wyglądają, widać, że

95
00:06:34,730 --> 00:06:37,490
‫Green One rzeczywiście pasuje do tego opisu.

96
00:06:37,520 --> 00:06:44,960
‫Mamy sferę o promieniu jednego metra, którą rzutujemy lub omiatamy w kierunku tego gargulca i uderzyłaby w gargulca,

97
00:06:44,960 --> 00:06:51,620
‫gdy tylko dotrze do tego zielonego punktu tutaj, ponieważ jest to około metr promienia wokół

98
00:06:51,620 --> 00:06:52,190
‫niego.

99
00:06:52,550 --> 00:06:57,170
‫Natomiast punkt uderzenia mówi nam, gdzie ta kula uderza w gargulca.

100
00:06:57,440 --> 00:07:02,210
‫Teraz jest o wiele bardziej prawdopodobne, że to miejsce, w którym chcemy go złapać, ponieważ tak naprawdę jest na gargulcu.

101
00:07:02,210 --> 00:07:07,880
‫Jeśli złapałbym go tutaj, gargulec obracałby się i obracał losowo wokół jakiegoś punktu w powietrzu i nie wyglądałby,

102
00:07:08,120 --> 00:07:09,800
‫jakbyśmy go w ogóle chwycili.

103
00:07:10,040 --> 00:07:15,080
‫Podczas gdy wokół tego czerwonego punktu wygląda na to, że właśnie chwyciłem go za czubek wiatru i wyglądałoby

104
00:07:15,080 --> 00:07:15,800
‫to naturalnie.

105
00:07:16,010 --> 00:07:16,460
‫Świetna sprawa.

106
00:07:16,470 --> 00:07:21,680
‫Tak więc w tym wykładzie dowiedzieliśmy się trochę więcej o tym, co jest dostępne z

107
00:07:21,680 --> 00:07:26,390
‫wyniku trafienia i nauczyliśmy się rysować więcej obiektów debugowania w naszej scenie.

108
00:07:26,630 --> 00:07:27,980
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

