﻿1
00:00:04,400 --> 00:00:05,450
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,450 --> 00:00:10,490
‫Nesta palestra, aprenderemos a desenhar esferas de depuração em nossas cenas para que possamos

3
00:00:10,490 --> 00:00:13,280
‫visualizar diferentes localizações de vetores no espaço.

4
00:00:13,580 --> 00:00:15,530
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.

5
00:00:16,660 --> 00:00:22,470
‫Então, muito em breve, vamos querer chamar nossos componentes de captura no local com uma rotação.

6
00:00:22,480 --> 00:00:28,630
‫Para isso, precisaremos saber algumas coisas de qual componente estamos tentando obter a localização, a rotação, neste

7
00:00:28,630 --> 00:00:32,020
‫caso, o nome do osso que podemos ignorar.

8
00:00:32,290 --> 00:00:34,870
‫Mas precisamos saber essas outras coisas.

9
00:00:35,440 --> 00:00:40,420
‫Então, quando se trata de rotação, isso é bastante simples, porque podemos simplesmente pegar a rotação

10
00:00:40,420 --> 00:00:41,440
‫do nosso componente.

11
00:00:41,770 --> 00:00:43,930
‫Quando se trata do componente, isso também é bastante direto.

12
00:00:43,930 --> 00:00:49,900
‫Tudo o que temos a fazer é pegar o componente com o qual colidimos quando estamos fazendo nosso rastreamento de esfera.

13
00:00:49,900 --> 00:00:54,250
‫Agora, a localização, por outro lado, é um pouco mais complicada porque não

14
00:00:54,250 --> 00:01:00,520
‫queremos apenas pegar a localização do componente real, porque eu posso estar olhando para ele aqui, posso esperar pegá-lo

15
00:01:00,520 --> 00:01:01,900
‫pelo seu cabeça.

16
00:01:02,170 --> 00:01:08,680
‫Mas se você ver que a raiz desse objeto está realmente perto da base, isso pode levar a resultados um pouco

17
00:01:08,680 --> 00:01:09,250
‫estranhos.

18
00:01:09,250 --> 00:01:16,900
‫Eu a agarro perto do topo, perto das asas, e ela move a gárgula para cima e flutua para o alto, então não

19
00:01:17,350 --> 00:01:19,720
‫parece certo se você fizer dessa maneira.

20
00:01:19,720 --> 00:01:20,380
‫Eu tentei.

21
00:01:20,650 --> 00:01:21,610
‫É apenas um pouco estranho.

22
00:01:22,360 --> 00:01:26,830
‫Então, o que eu faria é descobrir onde atingimos essa gárgula.

23
00:01:27,100 --> 00:01:29,650
‫Quando fazemos nosso rastreamento de lança.

24
00:01:29,850 --> 00:01:35,620
‫Se formos pegar um CP, na verdade há algumas opções em nosso resultado de acertos para

25
00:01:35,620 --> 00:01:37,570
‫obter alguns vetores de localização.

26
00:01:37,870 --> 00:01:43,960
‫Então, se você acertar o ponto de resultado e, em seguida, acertar um espaço de controle, você pode ver um monte de coisas

27
00:01:43,960 --> 00:01:44,650
‫diferentes aqui.

28
00:01:44,980 --> 00:01:47,020
‫Você pode ver que um deles é o componente que atingimos.

29
00:01:47,020 --> 00:01:48,550
‫Nós vamos usar isso mais tarde.

30
00:01:48,850 --> 00:01:53,560
‫Há um ponto de impacto que poderia ser o interessante.

31
00:01:53,830 --> 00:01:55,660
‫Há também um local.

32
00:01:55,930 --> 00:02:01,300
‫Então, para descobrir se é o ponto de impacto ou o local que eu quero,

33
00:02:01,300 --> 00:02:06,730
‫idealmente teríamos alguma maneira de visualizar isso no mundo, visualizar o ponto que estamos tentando ver.

34
00:02:06,940 --> 00:02:12,670
‫E felizmente existe no mesmo arquivo de inclusão que encontramos nosso desenho de uma linha de depuração.

35
00:02:12,940 --> 00:02:18,490
‫Há uma função de esfera de depuração de desenho também e tem muitos dos mesmos parâmetros.

36
00:02:18,520 --> 00:02:22,120
‫Você precisa do mundo como o primeiro parâmetro, o centro da esfera.

37
00:02:22,420 --> 00:02:26,860
‫O raio é um flutuador, o número de segmentos que a esfera deve ter.

38
00:02:26,860 --> 00:02:29,920
‫Então veremos o que isso significa quando realmente desenharmos.

39
00:02:29,920 --> 00:02:35,620
‫Depois há uma cor e depois se ela deve persistir na cena e por quanto tempo, etc. Então vamos

40
00:02:35,620 --> 00:02:38,500
‫tentar desenhar esta esfera.

41
00:02:38,770 --> 00:02:46,330
‫E inicialmente vou usá-lo para desenhar uma esfera no ponto final de nossa varredura.

42
00:02:46,780 --> 00:02:52,060
‫Então vamos chamar desenhar esfera de depuração.

43
00:02:52,300 --> 00:02:56,230
‫Não precisamos incluir nada de novo porque já temos uma linha de depuração de desenho aqui.

44
00:02:56,710 --> 00:03:01,150
‫Fique bem, serão os primeiros argumentos e depois o centro desta esfera,

45
00:03:01,150 --> 00:03:03,820
‫que será o vetor final, o raio.

46
00:03:03,820 --> 00:03:08,590
‫Vou dar dez centímetros de raio, vou dar dez segmentos também.

47
00:03:09,040 --> 00:03:12,070
‫E então eu vou ter uma cor F desta vez.

48
00:03:12,070 --> 00:03:13,420
‫Vamos dar uma cor diferente.

49
00:03:13,510 --> 00:03:14,170
‫Quanto tempo?

50
00:03:14,170 --> 00:03:17,800
‫Talvez uma esfera azul desta vez, linhas persistentes.

51
00:03:17,800 --> 00:03:21,550
‫Eu quero que isso seja verdade porque chamamos de agarrar uma vez, não todos os ticks.

52
00:03:21,760 --> 00:03:25,000
‫Então, eu vou definir isso como verdadeiro, em seguida, o tempo de vida.

53
00:03:25,000 --> 00:03:31,720
‫Vou definir esta esfera para durar 5 segundos e então o resto é menos importante.

54
00:03:31,720 --> 00:03:37,390
‫Eu vou colocar um ponto e vírgula no final da linha e recompilar se continuarmos e apertar play

55
00:03:37,390 --> 00:03:43,810
‫depois de terminar de compilar e vamos voltar um pouco da gárgula e eu vou clicar com o botão esquerdo e

56
00:03:43,990 --> 00:03:48,880
‫você pode ver a esfera aparecendo quatro metros à frente de onde estou olhando agora.

57
00:03:48,880 --> 00:03:54,700
‫Eu pensei que iria persistir por 5 segundos, mas na verdade o que eu preciso colocar aqui não é persistir é

58
00:03:54,700 --> 00:03:59,380
‫verdade porque isso basicamente ignora o tempo de vida inteiramente e apenas os mantém para sempre.

59
00:03:59,680 --> 00:04:03,480
‫Então se colocarmos false e depois o tempo de 5 segundos.

60
00:04:03,480 --> 00:04:08,260
‫Então eu apenas cometi um erro que é fácil de fazer e fácil de interpretar mal a documentação e então vamos

61
00:04:08,260 --> 00:04:10,600
‫em frente e apertamos o play em nosso jogo.

62
00:04:11,320 --> 00:04:16,840
‫E se criarmos uma dessas esferas após 5 segundos, ela desaparece novamente.

63
00:04:16,840 --> 00:04:19,660
‫Portanto, não ficará desordenando nosso mundo por muito tempo.

64
00:04:19,870 --> 00:04:24,940
‫Então, vamos desafiá-lo a descobrir qual local precisamos de nosso resultado de acerto.

65
00:04:24,940 --> 00:04:27,160
‫Desenhe uma esfera de depuração para cada um deles.

66
00:04:27,160 --> 00:04:34,510
‫A localização do ponto do resultado do acerto e o resultado do acerto para o ponto de impacto e usam cores diferentes para exibi-lo

67
00:04:34,510 --> 00:04:38,320
‫e deixar claro qual é qual e qual é a diferença?

68
00:04:38,320 --> 00:04:40,440
‫De qual achamos que podemos precisar?

69
00:04:40,450 --> 00:04:42,190
‫Faça uma pausa, grave o vídeo e experimente.

70
00:04:45,640 --> 00:04:46,350
‫OK.

71
00:04:46,360 --> 00:04:47,200
‫Bem vindo de volta.

72
00:04:47,260 --> 00:04:53,620
‫Vamos voltar ao código e descer para nossa instrução if onde temos um acerto marcado.

73
00:04:53,620 --> 00:04:55,630
‫Então teremos algum tipo de resultado de acerto.

74
00:04:56,110 --> 00:05:02,500
‫E antes de pegarmos o ator, o que vou fazer é desenhar o debug.

75
00:05:02,620 --> 00:05:13,480
‫Então, estamos usando get Weld e o primeiro local que vamos desenhar é o local do ponto do resultado da acerto

76
00:05:13,480 --> 00:05:19,720
‫para dez raios, dez segmentos, cor f, dois pontos, dois pontos verdes.

77
00:05:19,960 --> 00:05:28,150
‫Há tempo e linhas persistentes serão falsas e o tempo de vida, vamos torná-lo 5 segundos e então vamos copiar esta linha

78
00:05:28,150 --> 00:05:32,590
‫porque queremos quase exatamente a mesma coisa, exceto que queremos mudar.

79
00:05:32,590 --> 00:05:35,740
‫Local do ponto de resultado de acerto para o ponto de resultado de acerto.

80
00:05:36,830 --> 00:05:39,890
‫Ponto de impacto e a cor.

81
00:05:39,920 --> 00:05:45,680
‫Talvez nós mudemos isso para ser lido para que saibamos a diferença entre os dois verde e

82
00:05:45,920 --> 00:05:48,770
‫vermelho enquanto compilamos e vamos para o editor.

83
00:05:49,010 --> 00:05:50,090
‫Vamos apertar o play.

84
00:05:50,690 --> 00:05:52,940
‫E você vê que quando eu não bato ela bate em nada.

85
00:05:52,970 --> 00:05:59,310
‫Eu apenas pego esta esfera azul e se eu for até a gárgula, olhar para a gárgula e tentar atingi-la.

86
00:05:59,330 --> 00:05:59,900
‫OK.

87
00:05:59,900 --> 00:06:02,480
‫Temos dois pontos muito diferentes aqui.

88
00:06:02,750 --> 00:06:05,780
‫O verde está bem longe da gárgula.

89
00:06:06,110 --> 00:06:08,240
‫O vermelho está muito mais perto.

90
00:06:08,270 --> 00:06:09,530
‫Então o que está acontecendo aqui?

91
00:06:09,680 --> 00:06:15,620
‫Bem, se olharmos para a documentação do resultado do acerto e dermos uma olhada em

92
00:06:15,620 --> 00:06:23,420
‫qual local deveria ser, você pode ver uma discussão aqui naquele local no espaço do mundo onde a forma em

93
00:06:23,420 --> 00:06:28,250
‫movimento acabaria contra o objeto impactado se houvesse é um golpe.

94
00:06:28,550 --> 00:06:34,730
‫E se eu ejetar e pausar por um segundo para ver como esses pontos realmente se parecem, você pode ver que

95
00:06:34,730 --> 00:06:37,490
‫o Green One realmente corresponde a essa descrição.

96
00:06:37,520 --> 00:06:44,960
‫Temos uma esfera de um metro de raio que estamos projetando ou varrendo em direção a essa gárgula, e ela atingiria a

97
00:06:44,960 --> 00:06:51,620
‫gárgula assim que chegasse a este ponto verde aqui, porque tem cerca de um metro de raio ao redor

98
00:06:51,620 --> 00:06:52,190
‫dela.

99
00:06:52,550 --> 00:06:57,170
‫Considerando que o ponto de impacto nos diz onde essa esfera atinge a gárgula.

100
00:06:57,440 --> 00:07:02,210
‫Agora, é muito mais provável que seja onde queremos pegá-lo porque na verdade está na gárgula.

101
00:07:02,210 --> 00:07:07,880
‫Se eu a pegasse aqui, a gárgula giraria e giraria em algum ponto aleatoriamente no ar e não

102
00:07:08,120 --> 00:07:09,800
‫pareceria que a estávamos pegando.

103
00:07:10,040 --> 00:07:15,080
‫Considerando que em torno deste ponto vermelho, parece que acabei de agarrá-lo pela ponta do vento e isso

104
00:07:15,080 --> 00:07:15,800
‫pareceria natural.

105
00:07:16,010 --> 00:07:16,460
‫Coisas boas.

106
00:07:16,470 --> 00:07:21,680
‫Então, nesta palestra, aprendemos um pouco mais sobre o que está disponível a partir de um resultado

107
00:07:21,680 --> 00:07:26,390
‫de acerto e aprendemos como desenhar mais alguns objetos de depuração em nossa cena.

108
00:07:26,630 --> 00:07:27,980
‫Vejo você na próxima palestra.

