﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,480
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,480 --> 00:00:10,550
‫Bu derste, uzaydaki farklı f vektörü konumlarını görselleştirebilmek için sahnemizde

3
00:00:10,550 --> 00:00:13,520
‫hata ayıklama küreleri çizmeyi öğreneceğiz.

4
00:00:13,520 --> 00:00:15,830
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:16,690 --> 00:00:22,510
‫Çok yakında grab bileşenimizi rotasyonlu bir konumda çağırmak isteyeceğiz.

6
00:00:22,510 --> 00:00:28,660
‫Bunun için, hangi bileşenin konumunu, rotasyonunu ve bu durumda mutlu bir şekilde göz ardı edebileceğimiz kemik

7
00:00:28,660 --> 00:00:32,200
‫adını almaya çalıştığımız birkaç şeyi bilmemiz gerekecek.

8
00:00:32,200 --> 00:00:35,110
‫Ancak bu diğer şeyleri de bilmemiz gerekiyor.

9
00:00:35,320 --> 00:00:40,480
‫Rotasyon söz konusu olduğunda, bu oldukça basittir çünkü bileşenimizin rotasyonunu

10
00:00:40,480 --> 00:00:41,710
‫alabiliriz.

11
00:00:41,710 --> 00:00:43,960
‫Bileşen söz konusu olduğunda, bu da oldukça basittir.

12
00:00:43,960 --> 00:00:49,960
‫Tek yapmamız gereken, küre izimizi sürerken çarpıştığımız bileşeni almaktır.

13
00:00:49,960 --> 00:00:54,340
‫Öte yandan, konum biraz daha zordur çünkü sadece gerçek bileşenin

14
00:00:54,340 --> 00:01:00,580
‫konumunu almak istemeyiz, çünkü ona buradan bakıyor olabilirim, onu kafasından tutmayı bekliyor

15
00:01:00,580 --> 00:01:02,080
‫olabilirim.

16
00:01:02,080 --> 00:01:06,580
‫Ancak bu nesnenin köküne bakarsanız, aslında tabana yakın olduğunu görürsünüz.

17
00:01:06,580 --> 00:01:09,280
‫Bu yüzden biraz garip sonuçlara yol açabilir.

18
00:01:09,280 --> 00:01:17,110
‫Üst tarafa, kanatlara yakın bir yerden tutuyorum ve o zaman çirkin adam yukarı hareket ediyor ve çok yüksekte yüzüyor, bu yüzden bu şekilde

19
00:01:17,230 --> 00:01:19,780
‫yaparsanız doğru hissetmiyorsunuz.

20
00:01:19,780 --> 00:01:21,910
‫Denedim ama biraz garip.

21
00:01:22,300 --> 00:01:29,920
‫Şimdi yapacağımız şey, küre izimizi sürerken bu çirkinliğe nereden çarptığımızı bulmak.

22
00:01:29,920 --> 00:01:35,680
‫CP kepçemize gidersek, bazı konum vektörlerini elde etmek için isabet sonucumuzda

23
00:01:35,680 --> 00:01:37,750
‫aslında birkaç seçenek var.

24
00:01:37,750 --> 00:01:44,890
‫Dolayısıyla, sonuç noktasına ve ardından bir kontrol boşluğuna basarsanız, burada bir dizi farklı şey görebilirsiniz.

25
00:01:44,950 --> 00:01:47,050
‫Bunlardan birinin vurduğumuz bileşen olduğunu görebilirsiniz.

26
00:01:47,050 --> 00:01:48,790
‫Bunu daha sonra kullanacağız.

27
00:01:48,790 --> 00:01:53,860
‫Potansiyel olarak ilginç olabilecek bir etki noktası var.

28
00:01:53,860 --> 00:01:55,840
‫Ayrıca bir yer de var.

29
00:01:55,840 --> 00:02:01,360
‫Dolayısıyla, istediğim noktanın etki noktası mı yoksa konum mu olduğunu anlamak için, ideal olarak bunu dünyada

30
00:02:01,360 --> 00:02:06,910
‫görselleştirmenin bir yolunu bulmalıyız, görmeye çalıştığımız noktayı görselleştirmeliyiz.

31
00:02:06,910 --> 00:02:12,850
‫Ve neyse ki aynı include dosyasında bir hata ayıklama satırı çizdiğimizi gördük.

32
00:02:12,850 --> 00:02:18,550
‫Bir draw debug sphere işlevi de vardır ve aynı parametrelerin çoğuna sahiptir.

33
00:02:18,550 --> 00:02:22,300
‫İlk parametre olarak bir dünyaya ihtiyacınız var, kürenin merkezi.

34
00:02:22,330 --> 00:02:26,920
‫Yarıçap bir floattır, kürenin sahip olması gereken segment sayısıdır.

35
00:02:26,920 --> 00:02:29,950
‫Bunun ne anlama geldiğini gerçekten çizdiğimizde göreceğiz.

36
00:02:29,950 --> 00:02:35,680
‫Sonra bir renk ve ardından sahnede kalıp kalmayacağı ve ne kadar süreyle kalacağı vb. Şimdi bu küreyi çizmeyi

37
00:02:35,680 --> 00:02:38,710
‫deneyelim.

38
00:02:38,710 --> 00:02:46,660
‫Başlangıçta bunu sadece taramamızın son noktasına bir küre çizmek için kullanacağım.

39
00:02:46,720 --> 00:02:52,270
‫Bu yüzden hata ayıklama küresi çiz diyeceğiz.

40
00:02:52,300 --> 00:02:56,500
‫Yeni bir şey eklememize gerek yok çünkü burada zaten hata ayıklama hattı var.

41
00:02:56,650 --> 00:03:01,420
‫Get World ilk argüman olacak, ardından bu kürenin merkezi, uç vektör

42
00:03:01,420 --> 00:03:03,850
‫olacak, yarıçap olacak.

43
00:03:03,850 --> 00:03:08,800
‫On santimetre yarıçap vereceğim, on segment de vereceğim.

44
00:03:08,920 --> 00:03:12,100
‫Ve bu sefer F rengi kullanacağım.

45
00:03:12,100 --> 00:03:13,060
‫Farklı bir şey verelim.

46
00:03:13,060 --> 00:03:17,830
‫F rengi, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste, belki bu sefer mavi bir küre, kalıcı çizgiler.

47
00:03:17,830 --> 00:03:21,700
‫Bunun doğru olmasını istiyorum çünkü her tikte değil, bir kez kepçe çağırıyoruz.

48
00:03:21,700 --> 00:03:25,060
‫Bu yüzden bunu true olarak ayarlayacağım ve ardından yaşam süresini ayarlayacağım.

49
00:03:25,060 --> 00:03:31,750
‫Küreyi 5 saniye sürecek şekilde ayarlayacağım ve gerisi daha az önemli.

50
00:03:31,750 --> 00:03:37,450
‫Satırın sonuna noktalı virgül koyacağım ve derlemeyi bitirdikten sonra play tuşuna

51
00:03:37,450 --> 00:03:44,020
‫basarsak yeniden derleyeceğim ve çirkin adamdan biraz geriye gideceğiz ve sol tıklayacağım ve şu

52
00:03:44,020 --> 00:03:48,940
‫anda baktığım yerin dört metre önünde beliren küreyi görebilirsiniz.

53
00:03:48,940 --> 00:03:54,550
‫Bunun 5 saniye boyunca devam edeceğini düşünmüştüm, ancak aslında buraya koymam gereken şey persist'in doğru

54
00:03:54,550 --> 00:03:59,560
‫olması değil, çünkü bu temelde yaşam süresini tamamen göz ardı eder ve onları sonsuza kadar tutar.

55
00:03:59,560 --> 00:04:03,490
‫Yani false değerini ve ardından 5 saniyelik süreyi girersek.

56
00:04:03,490 --> 00:04:08,200
‫Bu yüzden orada bir hata yaptım, ki bunu yapmak ve belgeleri yanlış yorumlamak kolaydır ve

57
00:04:08,200 --> 00:04:10,810
‫sonra devam edip oyunumuzda play tuşuna bastık.

58
00:04:11,230 --> 00:04:16,870
‫Ve eğer 5 saniye sonra bu kürelerden birini yaratırsak, tekrar kaybolur.

59
00:04:16,870 --> 00:04:19,840
‫Bu yüzden dünyamızı çok uzun süre karıştırmayacak.

60
00:04:19,840 --> 00:04:24,970
‫Öyleyse, isabet sonucumuzdan hangi konuma ihtiyacımız olduğunu bulmanız için sizi zorlayalım.

61
00:04:24,970 --> 00:04:32,440
‫Her biri için bir hata ayıklama küresi çizin, isabet sonucu konumu ve isabet sonucu etki noktası ve görüntülemek için farklı

62
00:04:32,440 --> 00:04:38,350
‫f renkleri kullanın ve hangisinin hangisi olduğunu ve farkın ne olduğunu açıkça belirtin?

63
00:04:38,350 --> 00:04:40,500
‫Hangisine ihtiyacımız olabileceğini düşünüyoruz?

64
00:04:40,510 --> 00:04:42,460
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

65
00:04:45,760 --> 00:04:46,390
‫Tamam.

66
00:04:46,390 --> 00:04:47,320
‫Tekrar hoş geldiniz.

67
00:04:47,320 --> 00:04:53,650
‫Koda geri dönelim ve bir isabet işaretlediğimiz if deyimimize gidelim.

68
00:04:53,650 --> 00:04:55,930
‫Böylece bir çeşit isabetli sonuç elde etmiş olacağız.

69
00:04:55,990 --> 00:05:06,370
‫Ve aktörü ele geçirmeden hemen önce, yapacağım şey Get World kullanarak hata ayıklama küresi çizmek.

70
00:05:07,000 --> 00:05:15,670
‫Ve çizeceğimiz ilk konum, on yarıçap, on segment, f rengi, iki nokta üst üste, bu sefer iki nokta

71
00:05:15,670 --> 00:05:25,510
‫üst üste yeşil olacak ve kalıcı çizgiler yanlış ve ömür boyu olacak olan isabet sonucu konumudur.

72
00:05:25,510 --> 00:05:31,240
‫Bunu 5 saniye yapalım ve sonra bu satırı kopyalayalım çünkü değiştirmek istememiz dışında neredeyse tamamen

73
00:05:31,240 --> 00:05:32,650
‫aynı şeyi istiyoruz.

74
00:05:32,650 --> 00:05:36,070
‫İsabet sonucu noktası için isabet sonucu konumu.

75
00:05:36,950 --> 00:05:39,940
‫Etki noktası ve renk.

76
00:05:39,950 --> 00:05:45,920
‫Belki bunu okunacak şekilde değiştiririz, böylece iki yeşil ve kırmızı arasındaki farkı biliriz.

77
00:05:45,950 --> 00:05:49,010
‫Derleyelim ve editöre geçelim.

78
00:05:49,040 --> 00:05:50,360
‫Oynat tuşuna basalım.

79
00:05:50,570 --> 00:05:55,670
‫Ve aslında hiçbir şeye çarpmadığımda, sadece bu mavi küreyi aldığımı görüyorsunuz.

80
00:05:56,060 --> 00:05:59,380
‫Gargoyle'a gidersem, gargoyle'a bakar ve ona vurmaya çalışırım.

81
00:05:59,390 --> 00:06:02,690
‫Tamam, burada çok farklı iki nokta var.

82
00:06:02,720 --> 00:06:05,990
‫Yeşil olan gargoyle'dan oldukça uzakta.

83
00:06:06,020 --> 00:06:08,300
‫Kırmızı olan çok daha yakın.

84
00:06:08,300 --> 00:06:09,660
‫Peki burada neler oluyor?

85
00:06:09,680 --> 00:06:15,650
‫İsabet sonucu belgelerine bakarsak ve aşağı inip konumun ne olması gerektiğine

86
00:06:15,650 --> 00:06:23,510
‫bir göz atarsak, burada bir tartışma görebilirsiniz, dünya uzayında hareketli şeklin bir isabet

87
00:06:23,510 --> 00:06:28,490
‫olması durumunda çarpan nesneye karşı duracağı konum.

88
00:06:28,490 --> 00:06:34,740
‫Ve bu noktaların gerçekte neye benzediğini görmek için bir saniye duraklarsam, Yeşil Bir'in gerçekten

89
00:06:34,790 --> 00:06:37,550
‫de bu tanıma uyduğunu görebilirsiniz.

90
00:06:37,550 --> 00:06:45,200
‫Bu çirkin sura doğru yansıttığımız ya da süpürdüğümüz bir metre yarıçaplı bir küremiz var ve buradaki yeşil noktaya

91
00:06:45,200 --> 00:06:52,040
‫ulaşır ulaşmaz çirkin sura çarpacaktır, çünkü bu, etrafındaki yaklaşık bir metre yarıçaplı alandır,

92
00:06:52,040 --> 00:06:57,350
‫oysa çarpma noktası bize kürenin çirkin sura çarptığı yeri gösterir.

93
00:06:57,380 --> 00:07:02,270
‫Şimdi, onu yakalamak istediğimiz yerin burası olması çok daha muhtemel çünkü aslında gargoyle üzerinde.

94
00:07:02,270 --> 00:07:08,030
‫Eğer onu buradan tutarsam, çirkin yaratık havada rastgele bir nokta etrafında dönecek ve onu tutuyormuşuz

95
00:07:08,030 --> 00:07:09,980
‫gibi görünmeyecek.

96
00:07:09,980 --> 00:07:15,970
‫Oysa bu kırmızı noktanın etrafında kanat ucundan tutmuşum gibi görünüyor ve bu doğal görünecektir.

97
00:07:15,980 --> 00:07:16,520
‫Harika bir şey.

98
00:07:16,520 --> 00:07:21,710
‫Bu derste, bir isabet sonucundan elde edilebilecekler hakkında biraz daha fazla şey öğrendik

99
00:07:21,710 --> 00:07:26,640
‫ve sahnemizde nasıl daha fazla hata ayıklama nesnesi çizebileceğimizi öğrendik.

100
00:07:26,660 --> 00:07:28,220
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

