﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,660
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,660 --> 00:00:12,290
‫في هذه المحاضرة ، سننشئ مكونًا جديدًا في C ++ ، صندوق المشغل هذا ، والذي سيبلغنا

3
00:00:12,290 --> 00:00:16,880
‫عندما نخطو داخل الكوة أو نضع أي كائن في الكوة.

4
00:00:16,880 --> 00:00:20,930
‫يمكنك أن ترى أننا نتلقى رسالة مخطط صغيرة في أعلى الزاوية اليسرى.

5
00:00:21,110 --> 00:00:27,350
‫وللقيام بذلك ، سيتعين علينا أن نفهم كيف تتصرف التداخلات والمنع واستجابات

6
00:00:27,350 --> 00:00:29,930
‫الاصطدام المختلفة في Unreal.

7
00:00:29,930 --> 00:00:31,730
‫دعنا نتعمق ونكتشف.

8
00:00:32,510 --> 00:00:36,510
‫الآن أصبحنا على دراية بكيفية عمل قنوات التتبع.

9
00:00:36,530 --> 00:00:42,650
‫نعلم أنه يمكنك تتبع الردود على الأشياء المختلفة في مشهدنا ، مثل هذه الشجيرة.

10
00:00:42,650 --> 00:00:51,620
‫هنا ، يمكنك أن ترى أن لديها استجابة تجاهل لآثار الأسلحة ، لكنها تمنع آثار الرؤية.

11
00:00:52,370 --> 00:00:54,890
‫ثم هناك مثال على الزجاج المضاد للرصاص.

12
00:00:54,890 --> 00:01:00,250
‫إنه يحجب الأسلحة ولكنه يسمح بالرؤية من خلال جدار من الطوب الذي يحجب كليهما.

13
00:01:00,260 --> 00:01:03,790
‫لذا يمكنك أن ترى كيف يعمل هذا النظام مع قنوات التتبع.

14
00:01:03,800 --> 00:01:10,100
‫الآن ، ماذا يحدث إذا كنا نحاول تحديد أي الأشياء يمكن أن تتداخل مع بعضها البعض ، وأي منها يمر

15
00:01:10,100 --> 00:01:12,230
‫، وأي منها يحجب بعضها البعض؟

16
00:01:12,230 --> 00:01:14,600
‫يمكن أن يصبح الأمر أكثر تعقيدًا بعض الشيء.

17
00:01:14,630 --> 00:01:21,600
‫لقد رأينا هذا بالفعل عندما حاولنا جعل الجرغول يتداخل مع بيدقنا.

18
00:01:21,620 --> 00:01:23,540
‫الآن هذه هي الطريقة التي يعمل بها.

19
00:01:23,540 --> 00:01:25,940
‫بشكل أساسي ، نستخدم أنواع الكائنات هذه.

20
00:01:26,480 --> 00:01:31,190
‫يمكن أن ينتمي كل كائن إلى نوع كائن معين.

21
00:01:31,190 --> 00:01:34,390
‫وهذا يختلف عن نوع نظام الكتابة في C ++.

22
00:01:34,400 --> 00:01:36,740
‫هذه هي أنواع الاصطدام.

23
00:01:36,740 --> 00:01:43,640
‫لذلك قد يكون لديك الكائن A والعنصر B وفي إعداداتهما ، إذا ذهبنا وألقينا نظرة على الإعدادات الموجودة على

24
00:01:43,640 --> 00:01:48,820
‫الجرغول لدينا ، على سبيل المثال ، يمكنك أن ترى أن لديهم نوع الكائن الخاص بهم.

25
00:01:48,830 --> 00:01:55,190
‫هذا هو كائن عالمي ثابت ، ولكن بعد ذلك في الأسفل لديهم استجاباتهم لأنواع أخرى من الكائنات

26
00:01:55,190 --> 00:01:56,300
‫أيضًا.

27
00:01:56,300 --> 00:02:02,930
‫لذلك يمكنك أن ترى أن هذا الكائن سوف يحجب الإحصائيات العالمية الأخرى ، وسوف يحجب ديناميات العالم الأخرى

28
00:02:02,930 --> 00:02:09,530
‫، وسوف يتداخل مع أنواع البيدق ، وسوف يحجب الأجسام الفيزيائية ويمنع كل الأنواع الأخرى إلى حد كبير.

29
00:02:10,040 --> 00:02:16,310
‫ومن الواضح أن البيدق نفسه إذا ذهبنا ووجدنا لاعب BP الخاص بنا.

30
00:02:17,040 --> 00:02:24,300
‫وانظر في مكون الكبسولة ، وانظر إلى التفاصيل وانتقل لأسفل إلى حيث تم ضبط التصادم مسبقًا.

31
00:02:24,300 --> 00:02:29,980
‫إذا تمكنا من توسيع الإعداد المسبق لـ Pawn Collision ، فلا يمكننا تحريره ، لكن يمكننا رؤية ما يفعله.

32
00:02:30,000 --> 00:02:34,440
‫ويمكنك أن ترى أن لها استجابتها الخاصة للعالم الساكن.

33
00:02:34,440 --> 00:02:38,250
‫لذا فإن استجابتها للعالم الساكن ستكون منعه.

34
00:02:38,250 --> 00:02:41,070
‫إذن لدينا خياران مختلفان هنا.

35
00:02:41,070 --> 00:02:49,320
‫البيدق يقول أنني أحجب استاتيكات العالم ، لكن الجرغول يقول إنني أتداخل مع بيادق.

36
00:02:49,320 --> 00:02:50,670
‫إذن ما الذي يجب أن يحدث؟

37
00:02:50,670 --> 00:02:54,960
‫حسنًا ، هذا هو المكان الذي يأتي فيه هذا الجدول ولدي رابط إلى منشور المدونة هذا

38
00:02:54,960 --> 00:02:57,780
‫إذا كنت تريد قراءته بالكامل في موارد المحاضرات.

39
00:02:57,780 --> 00:03:02,100
‫لذلك يمكنك أن ترى أن الأمر يتطلب أقل تفاعل بين الاثنين.

40
00:03:02,100 --> 00:03:08,940
‫إذا كان الكائن A هو البيدق ونحن نقول ، مهلاً ، يجب أن أحجب ذلك الجرغول ، لكن الكائن الجرغول B وهو يقول

41
00:03:08,940 --> 00:03:11,790
‫، مهلاً ، يجب أن أتداخل مع هذا البيدق.

42
00:03:11,790 --> 00:03:15,960
‫لذلك سوف يستغرق الأمر أقل حظر من هذين الاثنين وسيتداخل.

43
00:03:16,230 --> 00:03:22,020
‫لذا فهذا يعني أنك إذا كنت تريد شيئين يحظران بعضهما البعض ، يجب أن يتفق كلاهما على أن هذا ما

44
00:03:22,020 --> 00:03:23,280
‫يريدان القيام به.

45
00:03:23,280 --> 00:03:25,410
‫لنلق نظرة على مثال آخر هنا.

46
00:03:25,410 --> 00:03:31,410
‫لدينا لاعب من نوع الكائن بيدق ، واستجابة الكائن لبيادق أخرى هي منعهم

47
00:03:31,410 --> 00:03:34,800
‫والأشياء الثابتة في العالم هي منعهم.

48
00:03:34,980 --> 00:03:37,800
‫جدار القرميد هو كائن عالمي ثابت.

49
00:03:37,800 --> 00:03:40,350
‫يمكنه منع البيادق ومنع الكهرباء الساكنة في العالم.

50
00:03:40,350 --> 00:03:42,350
‫لذلك فإن هذين الاثنين سيتفقان مع بعضهما البعض.

51
00:03:42,360 --> 00:03:46,220
‫الآن الشجيرة هي أيضًا ثابتة في العالم ، لكنها تتداخل مع البيادق.

52
00:03:46,230 --> 00:03:50,310
‫إنه يشبه إلى حد كبير الجرغول لدينا ، لكنه يحجب الإحصائيات العالمية.

53
00:03:50,310 --> 00:03:56,760
‫لذا ، إذا نزلت وألقيت نظرة على ما سيحدث ، فإن البيدق سيحاول السفر عبر الأدغال ويمكن

54
00:03:56,760 --> 00:04:02,310
‫أن يحدث لأنه يأخذ أقل خيار حظر ، وهو التداخل ويولد حدثًا تداخلًا يمكننا

55
00:04:02,310 --> 00:04:08,430
‫ربطه في الكود أو مخطط ، في حين أنه لن يكون قادرًا على المرور عبر جدار القرميد

56
00:04:08,430 --> 00:04:13,860
‫ويقوم بإنشاء حدث ناجح مرة أخرى ، وهو شيء يمكننا ربطه في Blueprint أو

57
00:04:13,860 --> 00:04:14,910
‫C ++.

58
00:04:14,910 --> 00:04:17,820
‫فلماذا أخوض في كل هذا العمق؟

59
00:04:17,820 --> 00:04:25,830
‫لأن ما أريد القيام به هو وضع جسم غير مرئي بشكل أساسي داخل هذا الجدار الذي يسمح لنا

60
00:04:25,830 --> 00:04:30,630
‫بوضع الغرغرة هنا ونحصل على حدث عندما يحدث ذلك.

61
00:04:30,630 --> 00:04:36,390
‫لذا فإن الجرغول سوف يدعم حدثًا ويقول ، مرحبًا ، لدي شيء متداخل معي.

62
00:04:36,390 --> 00:04:37,860
‫فلماذا كل هذا مهم؟

63
00:04:37,860 --> 00:04:45,540
‫لأنني أريد أن أضع شيئًا غير مرئي ولكنه سيتداخل مع الجرغول وأخبرنا بهذه الحقيقة.

64
00:04:45,540 --> 00:04:50,460
‫يمكننا بعد ذلك الاستعلام عنها من C ++ أو يمكننا الحصول على الأحداث في Blueprint في كلتا الحالتين.

65
00:04:50,460 --> 00:04:55,920
‫والطريقة التي سنقوم بها هي ، أولاً وقبل كل شيء ، إنشاء مخطط من هذا الجدار المحصن.

66
00:04:55,920 --> 00:05:01,290
‫لذلك سأقوم بالنقر فوق زر المخطط في جزء التفاصيل ، وإنشاء

67
00:05:01,290 --> 00:05:11,970
‫فئة فرعية جديدة ، وسأقوم بتسميتها صفيرًا ، وتأكيد الجدار السري ، وسنضغط على زر التحديد لإنشائه وجدول أعمالنا

68
00:05:11,970 --> 00:05:15,300
‫الرئيسي نافذة ولها محرك عليها.

69
00:05:15,300 --> 00:05:23,070
‫ما أريد إضافته هنا هو في الأساس مكون يسمى تصادم الصندوق.

70
00:05:23,340 --> 00:05:27,930
‫لذلك إذا نقرنا على صندوق الاصطدام ، يمكنك أن ترى أنه غير مرئي تمامًا.

71
00:05:27,930 --> 00:05:35,100
‫إنه يمنحك فقط بعض نطاقات الصناديق التي يمكننا تغييرها ، ويمكننا جعلها أكبر بحيث في أي

72
00:05:35,100 --> 00:05:39,600
‫مكان نضع فيه الجرغول في هذا الصندوق ، فإنه سيقبله.

73
00:05:40,230 --> 00:05:44,880
‫ويمكننا أن نرى أنه يحتوي على خيارات تصادم هنا.

74
00:05:44,880 --> 00:05:49,200
‫لدينا تداخل ديناميكي كإعداد افتراضي ، ولكن كإعداد مسبق افتراضي.

75
00:05:49,200 --> 00:05:54,810
‫ولكن إذا وصلنا إلى Custom ، يمكنك أن ترى أنه يمكننا تغيير أنواع الكائنات ويمكننا تغيير كيفية استجابتها

76
00:05:54,810 --> 00:05:56,520
‫لأشياء مختلفة هنا.

77
00:05:56,520 --> 00:06:04,170
‫وأعتقد أن الأهم من ذلك ، كما ترى ، تم إعداده للتداخل مع معظم أنواع الكائنات ، مما يعني أنه حتى

78
00:06:04,170 --> 00:06:09,840
‫لو لم يتم ضبطها على التداخل مع ديناميكية العالم ، فسوف تتداخل.

79
00:06:09,840 --> 00:06:11,130
‫لن يمنع أي شيء.

80
00:06:11,130 --> 00:06:14,250
‫سوف يسمح لنا بوضع الجرغول هنا.

81
00:06:14,250 --> 00:06:19,530
‫لذا سأذهب وأحذف هذا المكون من المشهد ، لأن ما أريد فعله

82
00:06:19,530 --> 00:06:24,780
‫هو إنشاء مكون جديد في C ++ قائم على تصادم الصندوق.

83
00:06:24,780 --> 00:06:31,080
‫الآن أريد فقط أن أوضح لك أنه باستخدام هذا المربع ، إذا قمنا بإعادة تعيينه إلى الإعداد المسبق الافتراضي

84
00:06:31,080 --> 00:06:39,000
‫الذي كان قيد التشغيل ، والذي كان يتداخل مع كل ديناميكي أعتقده ونحن نتحقق منه أو كما تم تحديده بالفعل ، يتم بالفعل تحديد أحداث

85
00:06:39,000 --> 00:06:40,470
‫تداخل.

86
00:06:40,470 --> 00:06:48,840
‫ثم يمكننا الانتقال إلى الرسم البياني للحدث الخاص بنا ويمكننا النقر بزر الماوس الأيمن هنا والبحث عن التداخل.

87
00:06:48,840 --> 00:06:56,400
‫وفي الجزء العلوي مباشرةً ، يمكنك رؤية إضافة مكونة تبدأ في التداخل مع المربع.

88
00:06:56,400 --> 00:07:05,760
‫لذلك إذا نقرنا على ذلك ودعنا في الواقع نعيد تسمية مكون الصندوق لتشغيل منطقة مثل.

89
00:07:05,760 --> 00:07:13,410
‫إذن ، إذا تداخلنا مع منطقة الزناد ، فسنحصل على قائمة بخصائص الشيء الذي يتداخل

90
00:07:13,410 --> 00:07:16,410
‫معنا حتى نتمكن من أخذ.

91
00:07:16,850 --> 00:07:17,450
‫إنها متداخلة.

92
00:07:17,450 --> 00:07:19,700
‫يمكننا الحصول على اسمه.

93
00:07:19,700 --> 00:07:22,850
‫لذا الحصول على اسم العرض هو اسم العقدة.

94
00:07:22,850 --> 00:07:30,350
‫وبعد ذلك يمكننا أخذ ذلك وطباعة سلسلة النتيجة وربطها بدبوس التنفيذ ويمكننا المضي قدمًا

95
00:07:30,350 --> 00:07:32,570
‫والضغط على التشغيل.

96
00:07:32,570 --> 00:07:40,190
‫وإذا مشينا إلى المنطقة ، يمكنك أن ترى أنها تقول أن مشغل الصفير هو الشيء الذي يتداخل معها.

97
00:07:40,190 --> 00:07:42,080
‫الآن لا يمكنني رؤية تلك المنطقة لأنها مظلمة للغاية.

98
00:07:42,080 --> 00:07:50,930
‫لذا سأذهب إلى الجدار السري مرة أخرى ، صفيرًا وسأضيف عنصرًا موضعيًا للضوء ، والذي سأضعه

99
00:07:51,290 --> 00:07:57,710
‫في هذه الكوة الصغيرة ، وأديرها لتتجه لأسفل وتضيء الفضاء حيث

100
00:07:57,710 --> 00:07:59,660
‫نريد الشيء.

101
00:07:59,690 --> 00:08:01,940
‫الآن في المشهد ، يمكننا رؤيته بوضوح شديد.

102
00:08:01,940 --> 00:08:06,560
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونضرب اللعب ويمكننا المشي إلى تلك الكوة.

103
00:08:06,560 --> 00:08:14,300
‫إذا قمنا بتداخله ، فإنه يقول أن هناك تداخل مشغل الصفير ويمكننا الذهاب والاستيلاء على الجرغول

104
00:08:14,300 --> 00:08:24,020
‫الخاص بنا من هذه الخلية باستخدام أداة الإمساك التي تم سكها حديثًا ، ويمكننا أخذ هذه الجرغول ووضعها في هذه المنطقة.

105
00:08:24,230 --> 00:08:33,650
‫ومع ذلك ، لا يبدو أنه يولد أي أحداث متداخلة ، وذلك لأنه مثلما نحتاج تمامًا ، هناك طرفان

106
00:08:33,650 --> 00:08:35,510
‫في التصادم.

107
00:08:35,510 --> 00:08:38,510
‫هناك أيضًا طرفان لتوليد أحداث متداخلة.

108
00:08:38,510 --> 00:08:45,680
‫لذا ، لمجرد أننا قمنا بتمكينه في مكون الصندوق هذا لا يعني أن الجرغول الذي يتحرك فيه سينبهنا

109
00:08:45,680 --> 00:08:48,830
‫بالفعل إلى أي أحداث متداخلة.

110
00:08:48,830 --> 00:08:55,220
‫لذا ما يتعين علينا القيام به هو أن نذهب إلى الجرغول ونتحقق منه ، وننشئ أحداثًا متداخلة أيضًا.

111
00:08:55,310 --> 00:08:58,520
‫إذن ، يجب أن تحدث أحداث التداخل.

112
00:08:58,520 --> 00:09:06,530
‫دعنا نذهب ونلتقط الجرغول ، نأخذه إلى الكوة ونلصقه فيه.

113
00:09:06,530 --> 00:09:09,440
‫والآن نحضر حدثًا قادمًا.

114
00:09:09,440 --> 00:09:14,330
‫عندما يحدث ذلك ، يتم بالفعل تسجيل تمثال Gargoyle.

115
00:09:14,330 --> 00:09:19,340
‫الآن ، لا أريد استخدام أحداث المخطط في هذه الحالة بالذات.

116
00:09:19,340 --> 00:09:26,990
‫لذا ما أريد القيام به هو أخذ مكون منطقة الزناد الخاص بنا وتحويله في الواقع إلى مكون C ++ يمكنه

117
00:09:26,990 --> 00:09:32,840
‫تقييم ما إذا كان قد حصل على تمثال Gargoyle في وقت واحد أم لا بالفعل.

118
00:09:33,200 --> 00:09:38,150
‫الطريقة التي سنقوم بها هي أننا سنذهب إلى إضافة المكونات ، وإنشاء مكون C ++ جديد.

119
00:09:38,150 --> 00:09:44,540
‫وباعتبارنا الفصل الرئيسي ، فبدلاً من اختيار مكون نشط أو مكون مشهد

120
00:09:44,540 --> 00:09:50,990
‫، سنذهب إلى جميع الفئات وسنبحث عن مكون الصندوق بدلاً من ذلك.

121
00:09:50,990 --> 00:09:55,400
‫ويمكنك أن ترى مكونات الشكل ، ومكونات الصندوق ، والمكونات التي نريدها ويمكننا المضي قدمًا والضغط

122
00:09:55,400 --> 00:09:56,090
‫التالي.

123
00:09:56,090 --> 00:10:00,380
‫لذا أود أن أتحداك لإنشاء هذا المكون الآن بعد أن أوضحت لك كيفية تعيين الفصل

124
00:10:00,380 --> 00:10:01,040
‫الرئيسي.

125
00:10:01,040 --> 00:10:07,040
‫لذلك ستقوم بتسمية مكونات المشغل وسيتعين عليك نسخ بعض الأشياء من المكونات الأخرى التي

126
00:10:07,040 --> 00:10:10,220
‫أنشأناها لأنها لم يتم إعدادها بنفس الطريقة.

127
00:10:10,220 --> 00:10:15,230
‫نظرًا لأننا نشتق من والد مختلف ، فسيتعين عليك نسخ سطر صفك.

128
00:10:15,230 --> 00:10:20,600
‫هذا السطر بأكمله فارغ بشكل أساسي على مكون المشغل حيث ستقوم بإنشائه.

129
00:10:20,600 --> 00:10:28,610
‫لذا قم بنسخ ذلك إما من جهاز الإمساك الخاص بك أو المحرك الخاص بك ، وإلا فلن تتمكن من إضافة مكوناتك

130
00:10:28,610 --> 00:10:30,170
‫إلى مخططاتك.

131
00:10:30,170 --> 00:10:39,500
‫إذن ، يجب عليك استخدام مكونات المشغل الجديدة هذه لاستبدال مكون الصندوق الحالي وطباعة شيء ما من Begin

132
00:10:39,500 --> 00:10:40,280
‫Play.

133
00:10:40,280 --> 00:10:45,650
‫مرة أخرى ، لن يتم إعداده بشكل كبير في التشغيل تلقائيًا ، لذلك سيتعين عليك

134
00:10:45,650 --> 00:10:50,410
‫النسخ من ملف الرأس وملف C ++ لمكوناتنا الأخرى من أجل إعداده.

135
00:10:50,420 --> 00:10:52,400
‫أوقف الفيديو واذهب.

136
00:10:55,580 --> 00:10:56,060
‫تمام.

137
00:10:56,060 --> 00:10:57,050
‫مرحبًا بعودتك.

138
00:10:57,050 --> 00:10:59,930
‫لذا سأسميها مكون المشغل.

139
00:10:59,930 --> 00:11:02,300
‫كل كلمة واحدة واضغط لإنشاء فصل دراسي.

140
00:11:02,300 --> 00:11:10,940
‫لذا ، كما توقعت ، لا يوجد شيء داخل خط الفصل الدراسي الخاص بك ، وإذا ذهبنا وألقينا نظرة على محررنا وانتقلنا

141
00:11:11,540 --> 00:11:17,420
‫إلى الجدار السري لشركة BP ، وحاول إضافة هذا المكون وابحث عن المشغل ، يمكنك

142
00:11:17,420 --> 00:11:19,340
‫رؤية أي شيء يظهر.

143
00:11:19,340 --> 00:11:25,370
‫والسبب في ذلك هو أننا إذا انتقلنا إلى الاستيلاء على نقطة H وألقينا نظرة على سطر فئة الاستخدام

144
00:11:25,550 --> 00:11:30,350
‫، يمكنك أن ترى أن هناك القليل هنا يقول مخطط تفرخ مكون قادر.

145
00:11:30,350 --> 00:11:33,140
‫لذا بشكل حاسم ، نحتاج إلى نسخ هذا.

146
00:11:33,140 --> 00:11:34,340
‫كما أن لديها مجموعة صفية.

147
00:11:34,340 --> 00:11:40,670
‫قد نقوم أيضًا بنسخ كل شيء لأن هذا يسمح لنا بإنشاء هذا المكون في مخطط

148
00:11:40,670 --> 00:11:45,500
‫حتى نتمكن من الذهاب ولصقه كسطر فئة لمكون المشغل.

149
00:11:45,920 --> 00:11:50,660
‫ثم الشيء الآخر ، إذا ذهبنا للاستيلاء ، يمكنك أن ترى أنه أصبح كبيرًا

150
00:11:50,660 --> 00:11:57,470
‫في اللعب ، إنه داخل قسم محمي ويمكننا فقط نسخ تعريف وظيفة بدء التشغيل هذه ، ونسخها في مكون

151
00:11:57,470 --> 00:12:03,590
‫المشغل الخاص بنا ووضعها على شكل كان في المنتزع ، أسفل الجسم المتولد.

152
00:12:03,650 --> 00:12:08,480
‫ثم يمكننا أن ندخل في عملية الاستيلاء على CP ونرى كيف تم تحديد حجم اللعب.

153
00:12:08,480 --> 00:12:12,650
‫هنا يمكنك أن ترى أن اللعبة تتمتع بهذه الروعة إلى الكبيرة جدًا وهي مهمة في الواقع.

154
00:12:12,650 --> 00:12:15,920
‫لذلك سنقوم بنسخ ذلك ، وانتقل إلى مكون المشغل.

155
00:12:15,920 --> 00:12:26,180
‫CP وسنقوم بتغيير ما تحصل عليه من القولون القولون إلى عنصر الزناد ، ابدأ اللعب.

156
00:12:26,810 --> 00:12:34,220
‫وبعد ذلك هنا يمكننا أن نضع في سجلنا الخاص بك وسنقوم فقط بكتابة رسالة بسيطة مثل عنصر المشغل

157
00:12:34,220 --> 00:12:38,120
‫على قيد الحياة وسنمضي قدمًا ونجمعها.

158
00:12:38,120 --> 00:12:42,890
‫قد يستغرق هذا بعض الوقت ، نظرًا لأننا أجرينا بعض التغييرات المهمة إلى حد ما على ملف الرأس الخاص بنا.

159
00:12:42,890 --> 00:12:49,070
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، يمكننا الذهاب إلى جدار BP السري الخاص بنا ، والانتقال إلى الإضافة والبحث عن المشغل.

160
00:12:49,310 --> 00:12:52,070
‫وهنا يمكنك أن ترى أن لدينا عنصر الزناد هذا.

161
00:12:52,070 --> 00:12:53,690
‫يمكننا الآن إضافة ذلك في.

162
00:12:53,690 --> 00:12:59,000
‫يمكننا إزالة منطقة المشغل التي أنشأناها مسبقًا.

163
00:12:59,120 --> 00:13:03,770
‫ما عليك سوى المضي قدمًا وحذف ذلك والتحقق من أننا نريد حذفه.

164
00:13:03,770 --> 00:13:09,200
‫سيؤدي ذلك إلى إبطال هذا الحدث الذي أنشأناه بشكل أساسي ويمكننا التحقق من أن التصادمات تم إعدادها

165
00:13:09,200 --> 00:13:11,930
‫كما نريد على المشغل إذا كنا سنلقي نظرة.

166
00:13:11,930 --> 00:13:15,860
‫ومع ذلك ، فقد تم ضبطه على تداخل كل العناصر الديناميكية وإنشاء أحداث متداخلة.

167
00:13:15,860 --> 00:13:21,890
‫وأخيرًا ، ما نحتاج إلى استبداله هو هذا الحدث هنا حيث سنقوم بتحديد الزناد

168
00:13:21,890 --> 00:13:31,370
‫الخاص بنا بالنقر بزر الماوس الأيمن والانتقال إلى فتح حدث الإضافة لتصادم المشغل وإضافة عنصر بدء التداخل.

169
00:13:31,370 --> 00:13:33,050
‫هذا ما كنا نستخدمه من قبل.

170
00:13:33,170 --> 00:13:41,360
‫اربط الدبوس النشط واربط دبوس التنفيذ للتوجه إلى مستوى الأبراج المحصنة.

171
00:13:41,690 --> 00:13:48,080
‫اذهب والتقط الغرغرة ، وحاول لصقها في الكوة ونلاحظ أن هذا لا يعمل.

172
00:13:48,080 --> 00:13:50,330
‫الآن لدينا هذا المشغل معدة.

173
00:13:50,330 --> 00:13:56,360
‫دعنا ننتقل إلى منفذ العرض ويمكنك أن ترى أن المشغل لم يكن في الواقع لم يكن كبيرًا بما يكفي.

174
00:13:56,360 --> 00:13:57,680
‫لم نضعها بشكل صحيح.

175
00:13:57,680 --> 00:14:06,590
‫فلننطلق ونضعه في وسط التجويف ودعنا نزيد خصائص مدى الصندوق حتى نلتقط

176
00:14:06,590 --> 00:14:11,810
‫كل ما وضعناه داخل منطقة التجويف هذه.

177
00:14:12,480 --> 00:14:17,810
‫لا يهم إذا كان أكبر قليلاً ويمنحنا هامش أمان ويمكننا الذهاب إلى الزنزانة والضغط

178
00:14:17,810 --> 00:14:20,180
‫على اللعب ثم الدخول إلى الكوة.

179
00:14:20,180 --> 00:14:25,340
‫ومن المؤكد أنه اكتشف أن لاعب BP قد دخل إلى تلك الكوة.

180
00:14:25,370 --> 00:14:25,940
‫أشياء عظيمة.

181
00:14:25,940 --> 00:14:31,400
‫في هذه المحاضرة ، تعلمنا كل شيء عن أنواع الكائنات واستجابات أنواع الكائنات ، واستخدمنا

182
00:14:31,400 --> 00:14:34,100
‫ذلك لإعداد مكون المشغل هذا.

183
00:14:34,100 --> 00:14:35,930
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

