﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,630
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,630 --> 00:00:12,230
‫In deze lezing gaan we een nieuwe component in C++ maken, deze triggerbox, die aan ons zal rapporteren wanneer

3
00:00:12,230 --> 00:00:16,850
‫we in de alkoof stappen of een willekeurig object in de alkoof plaatsen.

4
00:00:16,850 --> 00:00:20,690
‫U kunt zien dat we een klein blauwdrukbericht in de linkerbovenhoek krijgen.

5
00:00:21,170 --> 00:00:27,320
‫En om dat te doen, moeten we begrijpen hoe overlappingen en blokkeringen en verschillende

6
00:00:27,320 --> 00:00:29,870
‫botsingsreacties zich gedragen in Unreal.

7
00:00:29,870 --> 00:00:31,460
‫Laten we erin duiken en erachter komen.

8
00:00:32,570 --> 00:00:36,450
‫Nu zijn we al vertrouwd geraakt met hoe traceringskanalen werken.

9
00:00:36,470 --> 00:00:42,870
‫We weten dat je sporenreacties kunt krijgen op de verschillende objecten in onze scene, zoals deze struik hier.

10
00:00:42,890 --> 00:00:51,410
‫Je kunt zien dat het een negeerreactie heeft op wapensporen, maar het blokkeert wel zichtbaarheidssporen.

11
00:00:52,370 --> 00:00:58,370
‫Dan is er dit voorbeeld van kogelvrij glas dat wapens blokkeert maar zicht doorlaat en een bakstenen

12
00:00:58,370 --> 00:01:00,050
‫muur die beide blokkeert.

13
00:01:00,350 --> 00:01:03,760
‫U kunt dus zien hoe dit systeem werkt met traceerkanalen.

14
00:01:03,770 --> 00:01:09,320
‫Wat gebeurt er als we proberen te beslissen welke objecten elkaar kunnen overlappen?

15
00:01:09,560 --> 00:01:10,730
‫Welke passeren?

16
00:01:10,760 --> 00:01:12,160
‫Welke blokkeren elkaar?

17
00:01:12,170 --> 00:01:14,420
‫Dat kan een beetje ingewikkelder worden.

18
00:01:14,660 --> 00:01:21,380
‫We zagen dit al toen we probeerden de waterspuwer te laten overlappen met onze pion.

19
00:01:21,740 --> 00:01:23,490
‫Nu, dit is hoe het werkt.

20
00:01:23,510 --> 00:01:25,700
‫In wezen gebruiken we deze objecttypen.

21
00:01:26,450 --> 00:01:30,950
‫Elk object waartoe kan behoren, kan een bepaald objecttype zijn.

22
00:01:31,220 --> 00:01:34,350
‫En dit is anders dan het type systeem in C++.

23
00:01:34,370 --> 00:01:36,500
‫Dit zijn typen botsingen.

24
00:01:36,890 --> 00:01:43,580
‫Dus je hebt misschien object A, een object B, en in hun instellingen, als we bijvoorbeeld de instellingen op

25
00:01:43,580 --> 00:01:48,770
‫onze waterspuwer gaan bekijken, kun je zien dat ze hun eigen objecttype hebben.

26
00:01:48,770 --> 00:01:51,230
‫Deze is een statisch wereldobject.

27
00:01:51,740 --> 00:01:56,120
‫Maar verderop hebben ze ook hun reacties op andere soorten objecten.

28
00:01:56,420 --> 00:02:00,320
‫U kunt dus zien dat dit object andere wereldstatistieken blokkeert.

29
00:02:00,590 --> 00:02:02,690
‫Het zal andere werelddynamiek blokkeren.

30
00:02:03,050 --> 00:02:05,390
‫Het zal de piontypes overlappen.

31
00:02:05,750 --> 00:02:09,230
‫Het blokkeert fysieke lichamen en blokkeert vrijwel elk ander type.

32
00:02:10,070 --> 00:02:16,070
‫En natuurlijk de pion zelf, als we onze BP-speler gaan zoeken.

33
00:02:17,070 --> 00:02:19,310
‫En kijk in de capsulecomponent.

34
00:02:19,320 --> 00:02:24,270
‫Bekijk de details en scrol verder naar beneden naar waar we een voorinstelling voor botsingen hebben.

35
00:02:24,270 --> 00:02:29,670
‫Als we de voorinstelling voor trekken en botsen kunnen uitbreiden, kunnen we deze niet bewerken, maar we kunnen zien wat hij doet.

36
00:02:30,150 --> 00:02:34,380
‫En je kunt zien dat het zijn eigen reactie heeft op de statische wereld.

37
00:02:34,380 --> 00:02:37,950
‫Dus zijn reactie op de statische wereld zou zijn om het te blokkeren.

38
00:02:38,370 --> 00:02:40,890
‫We hebben hier dus eigenlijk twee verschillende opties.

39
00:02:41,130 --> 00:02:49,170
‫De pion zegt dat ik wereldstatistieken blokkeer, maar de waterspuwer zegt dat ik pionnen overlap.

40
00:02:49,410 --> 00:02:50,430
‫Dus wat moet er gebeuren?

41
00:02:50,790 --> 00:02:54,870
‫Welnu, hier komt deze tabel om de hoek kijken en ik heb een link naar deze

42
00:02:54,870 --> 00:02:57,540
‫blogpost als je hem volledig wilt lezen in de lesbronnen.

43
00:02:57,960 --> 00:03:02,070
‫U kunt dus zien dat er de minste blokkerende interactie tussen de twee nodig is.

44
00:03:02,070 --> 00:03:08,880
‫Dus als het object A de pion was en het zegt, hé, ik zou die waterspuwer moeten blokkeren, maar de waterspuwers object B en

45
00:03:08,880 --> 00:03:11,610
‫het zegt, hé, ik zou die pion moeten overlappen.

46
00:03:11,880 --> 00:03:15,690
‫Dus er is de minste blokkade van die twee nodig en het gaat elkaar overlappen.

47
00:03:16,320 --> 00:03:21,960
‫Het betekent dus wel dat als je wilt dat twee dingen elkaar blokkeren, ze het er allebei over eens moeten zijn

48
00:03:21,960 --> 00:03:23,040
‫dat ze dat willen.

49
00:03:23,340 --> 00:03:25,350
‫Dus laten we hier een ander voorbeeld bekijken.

50
00:03:25,350 --> 00:03:31,350
‫We hebben de speler die van het objecttype pion is, en zijn objectreactie op andere pionnen is om ze te blokkeren

51
00:03:31,350 --> 00:03:34,530
‫en statische objecten in de wereld is om ze te blokkeren.

52
00:03:35,100 --> 00:03:37,650
‫De bakstenen muur is een statisch wereldobject.

53
00:03:37,740 --> 00:03:40,320
‫Het kan pionnen blokkeren en statische werelden blokkeren.

54
00:03:40,320 --> 00:03:42,150
‫Dus deze twee zouden het met elkaar eens zijn.

55
00:03:42,510 --> 00:03:46,160
‫Nu is de struik ook wereldstatisch, maar hij overlapt pionnen.

56
00:03:46,170 --> 00:03:50,040
‫Het lijkt erg op onze waterspuwer, maar het blokkeert wereldstatistieken.

57
00:03:50,460 --> 00:03:56,730
‫Dus als je naar beneden gaat en kijkt naar wat er zou gebeuren, zou de pion proberen door de bush

58
00:03:56,730 --> 00:04:02,220
‫te reizen en dat zou kunnen omdat het de minste blokkerende optie nodig heeft, namelijk overlap en

59
00:04:02,220 --> 00:04:08,340
‫het genereert een overlapgebeurtenis waar we in code aan kunnen haken of blauwdruk, terwijl het niet door de bakstenen

60
00:04:08,340 --> 00:04:13,800
‫muur kan en het opnieuw een hit genereert, iets waar we aan kunnen haken in Blueprint

61
00:04:13,800 --> 00:04:14,640
‫of C++.

62
00:04:15,000 --> 00:04:17,760
‫Dus waarom ga ik in al deze diepte?

63
00:04:17,760 --> 00:04:25,770
‫Want wat ik wil doen, is een object plaatsen dat in wezen onzichtbaar is binnen deze muur, waardoor we de waterspuwer

64
00:04:25,770 --> 00:04:30,570
‫hier kunnen plaatsen en we krijgen een gebeurtenis wanneer dat gebeurt.

65
00:04:30,570 --> 00:04:36,150
‫Dus de waterspuwer zal een evenement steunen en zeggen: Hé, ik heb iets overlappend met mij.

66
00:04:36,450 --> 00:04:37,830
‫Dus waarom is dit allemaal belangrijk?

67
00:04:37,830 --> 00:04:44,640
‫Omdat ik een object wil plaatsen dat onzichtbaar is maar zal overlappen met de waterspuwer en ons daarvan op de hoogte

68
00:04:44,640 --> 00:04:45,510
‫wil stellen.

69
00:04:45,510 --> 00:04:50,310
‫We kunnen het dan opvragen vanuit C++ of we kunnen hoe dan ook gebeurtenissen in blauwdrukken krijgen.

70
00:04:50,490 --> 00:04:55,890
‫En de manier waarop we dit gaan doen is om allereerst een blauwdruk te maken van deze kerkermuur.

71
00:04:55,890 --> 00:05:01,200
‫Dus ik ga op de blauwdrukknop in het detailvenster klikken, een

72
00:05:01,230 --> 00:05:10,050
‫nieuwe subklasse maken en deze BP, Underscore Secret Wall noemen, en we gaan op selecteren drukken om deze te maken.

73
00:05:10,650 --> 00:05:15,240
‫En het bracht het naar ons hoofdvenster en er zit een verhuizer op.

74
00:05:15,270 --> 00:05:22,800
‫Wat ik hier ook wil toevoegen, is in wezen een component die een boxbotsing wordt genoemd.

75
00:05:23,430 --> 00:05:27,630
‫Dus als we op een boxbotsing klikken, kun je zien dat deze volledig onzichtbaar is.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,820
‫Het geeft je alleen een aantal box-extensions die we kunnen veranderen.

77
00:05:32,820 --> 00:05:39,330
‫We kunnen ze groter maken zodat overal waar we de waterspuwer in deze doos plaatsen, hij hem zal accepteren.

78
00:05:40,320 --> 00:05:44,850
‫En we kunnen zien dat het hier botsingsopties heeft.

79
00:05:44,850 --> 00:05:49,170
‫We hebben een overlap die allemaal dynamisch is als de standaard, maar als de standaardvoorinstelling.

80
00:05:49,170 --> 00:05:54,600
‫Maar als we op aangepast raken, kun je zien dat we de objecttypen kunnen veranderen en we kunnen veranderen hoe het

81
00:05:54,900 --> 00:05:56,340
‫hier op verschillende dingen reageert.

82
00:05:56,520 --> 00:06:04,140
‫En ik denk dat het belangrijkste is, zoals je kunt zien, dat het is ingesteld om te overlappen met de meeste objecttypen, wat betekent

83
00:06:04,140 --> 00:06:09,810
‫dat zelfs als ze niet zijn ingesteld om te overlappen met de werelddynamiek, het wel zal overlappen.

84
00:06:09,810 --> 00:06:14,070
‫Het blokkeert niets waardoor we de waterspuwer hier kunnen plaatsen.

85
00:06:14,340 --> 00:06:20,670
‫Dus ik ga die component van de scène verwijderen, omdat we een nieuwe component in

86
00:06:20,670 --> 00:06:24,660
‫C ++ willen maken op basis van die boxbotsing.

87
00:06:24,780 --> 00:06:31,050
‫Nu wil ik je gewoon laten zien dat met dit vak, als we het terugzetten naar

88
00:06:31,050 --> 00:06:38,940
‫de standaardvoorinstelling waarop het stond, die volgens mij allemaal dynamisch was en we controleren of zoals al is aangevinkt, daadwerkelijk overlapgebeurtenissen genereren

89
00:06:38,940 --> 00:06:40,140
‫al is aangevinkt.

90
00:06:40,590 --> 00:06:48,570
‫Dan kunnen we naar onze gebeurtenisgrafiek gaan en hier met de rechtermuisknop klikken en naar overlap zoeken.

91
00:06:48,870 --> 00:06:56,400
‫En helemaal bovenaan zie je een add-on-component die begint te overlappen voor de box.

92
00:06:56,400 --> 00:07:07,170
‫Dus als we daarop klikken en de dooscomponent daadwerkelijk hernoemen naar het triggergebied, zoals zo, dan krijgen we in principe, als we het

93
00:07:07,170 --> 00:07:14,370
‫triggergebied overlappen, een lijst met eigenschappen van het ding dat overlapt met ons, zodat we

94
00:07:14,370 --> 00:07:16,350
‫het kunnen nemen.

95
00:07:16,790 --> 00:07:17,840
‫Het overlapt met kinderen.

96
00:07:17,870 --> 00:07:19,460
‫Krijg zijn naam.

97
00:07:19,730 --> 00:07:27,110
‫Dus de weergavenaam is de naam van het knooppunt en dan kunnen we die nemen en de resultaatreeks afdrukken en

98
00:07:27,230 --> 00:07:32,330
‫die aansluiten op de uitvoeringspin en we kunnen doorgaan en op play drukken.

99
00:07:32,630 --> 00:07:40,130
‫En als we naar het gebied lopen, kun je zien dat het zegt dat de pieper het ding is dat het overlapt.

100
00:07:40,130 --> 00:07:42,050
‫Nu kan het de fout niet zien omdat het zo donker is.

101
00:07:42,050 --> 00:07:50,570
‫Dus ik ga gewoon weer naar de geheime muur en een pieptoon en ik ga een spotlichtcomponent toevoegen, die ik in

102
00:07:51,380 --> 00:07:57,890
‫deze kleine nis ga plaatsen, de voorkant naar beneden draaiend en de ruimte verlichtend waar we

103
00:07:58,010 --> 00:07:59,420
‫het voorwerp willen.

104
00:07:59,750 --> 00:08:01,760
‫Nu in de scène kunnen we het heel duidelijk zien.

105
00:08:02,000 --> 00:08:06,500
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken en we kunnen naar die nis lopen.

106
00:08:06,500 --> 00:08:14,240
‫Als we het overlappen, staat er dat de pieper-speler overlapt en dat we onze waterspuwer uit

107
00:08:14,240 --> 00:08:23,720
‫deze cel kunnen pakken met onze nieuw geslagen grijper, en we kunnen die waterspuwer nemen en in dit gebied plaatsen.

108
00:08:24,320 --> 00:08:33,590
‫Het lijkt echter geen overlappende gebeurtenissen te genereren, en dat komt omdat, net zoals we nodig hebben, er twee partijen

109
00:08:33,590 --> 00:08:35,480
‫zijn bij de botsing.

110
00:08:35,480 --> 00:08:38,270
‫Er zijn ook twee partijen om overlappende evenementen te genereren.

111
00:08:38,660 --> 00:08:45,620
‫Dus alleen omdat we het hebben ingeschakeld op die dooscomponent, wil nog niet zeggen dat de waterspuwer die erin

112
00:08:45,620 --> 00:08:48,770
‫beweegt ons daadwerkelijk gaat waarschuwen voor een overlapgebeurtenis.

113
00:08:48,780 --> 00:08:54,950
‫Dus wat we moeten doen, is dat we naar de waterspuwer moeten gaan en ook controleren of deze overlapgebeurtenissen genereert.

114
00:08:55,460 --> 00:08:58,490
‫Dus dan zouden de overlappende gebeurtenissen moeten gebeuren.

115
00:08:58,490 --> 00:09:06,470
‫Laten we gaan en de waterspuwer oppakken, hem naar de alkoof brengen en hem erin steken.

116
00:09:06,470 --> 00:09:09,170
‫En nu komt er een evenement aan.

117
00:09:09,560 --> 00:09:14,150
‫Als dat gebeurt, wordt het standbeeld van de Gargoyle inderdaad geregistreerd.

118
00:09:14,330 --> 00:09:19,280
‫Nu wil ik in dit specifieke geval geen blauwdrukgebeurtenissen gebruiken.

119
00:09:19,280 --> 00:09:26,960
‫Dus wat ik wil doen, is onze triggergebiedcomponent nemen en dat in feite veranderen in een C++-component die kan evalueren

120
00:09:26,960 --> 00:09:32,570
‫of het het Gargoyle-beeld heeft dat het wil of er al niet in zit.

121
00:09:33,230 --> 00:09:37,940
‫De manier waarop we dit gaan doen, is dat we naar de ADD-componenten gaan, nieuwe C++-componenten maken.

122
00:09:38,270 --> 00:09:44,480
‫En als bovenliggende klasse, in plaats van ACT-component of scènecomponenten te kiezen, gaan

123
00:09:44,480 --> 00:09:50,810
‫we naar alle klassen en gaan we in plaats daarvan zoeken naar de boxcomponent.

124
00:09:50,990 --> 00:09:55,340
‫En je kunt de vormcomponenten, dooscomponenten zien, degene die we willen en we kunnen doorgaan en de

125
00:09:55,340 --> 00:09:55,910
‫volgende raken.

126
00:09:56,150 --> 00:10:00,320
‫Dus ik wil je uitdagen om dit onderdeel te maken nu ik je heb laten zien hoe je de bovenliggende

127
00:10:00,320 --> 00:10:00,770
‫klasse instelt.

128
00:10:01,100 --> 00:10:06,980
‫Dus je gaat het triggercomponenten noemen en je zult sommige dingen moeten kopiëren van de andere componenten die we hebben

129
00:10:06,980 --> 00:10:10,070
‫gemaakt, omdat het niet op dezelfde manier is ingesteld.

130
00:10:10,280 --> 00:10:15,050
‫Aangezien we van een andere ouder afkomstig zijn, hoeft u de u-klasse-uitlijning niet te kopiëren.

131
00:10:15,260 --> 00:10:20,570
‫Die hele regel is in principe leeg in de triggercomponent terwijl u deze maakt.

132
00:10:20,570 --> 00:10:28,370
‫Kopieer dat dus van uw grijper of uw verhuizer en anders kunt u uw componenten niet toevoegen

133
00:10:28,670 --> 00:10:30,140
‫aan uw blauwdrukken.

134
00:10:30,140 --> 00:10:39,440
‫Dus dan moet je deze nieuwe triggercomponenten gebruiken om onze huidige boxcomponenten te vervangen en iets van Begin Play opnieuw af

135
00:10:39,440 --> 00:10:40,670
‫te drukken.

136
00:10:41,000 --> 00:10:46,280
‫Begin Play wordt niet automatisch voor je ingesteld, dus je zult het headerbestand en het C++-bestand

137
00:10:46,280 --> 00:10:50,120
‫van onze andere componenten moeten kopiëren om het in te stellen.

138
00:10:50,510 --> 00:10:52,160
‫Pauzeer de video en probeer het.

139
00:10:55,490 --> 00:10:56,020
‫Oké.

140
00:10:56,030 --> 00:10:56,970
‫Welkom terug.

141
00:10:56,990 --> 00:11:02,090
‫Dus ik noem het de triggercomponenten, allemaal één woord en druk om klasse te creëren.

142
00:11:02,360 --> 00:11:08,450
‫Dus zoals voorspeld, heeft een nieuwe klassenregel niets tussen haakjes.

143
00:11:08,450 --> 00:11:15,210
‫En als we onze editor gaan bekijken en naar het BP-geheim gaan, zullen we proberen deze componentzoekopdracht voor trigger

144
00:11:15,240 --> 00:11:16,610
‫toe te voegen.

145
00:11:17,120 --> 00:11:19,100
‫Je ziet dat er niets naar boven komt.

146
00:11:19,430 --> 00:11:25,160
‫En de reden hiervoor is dat als we naar ik een punt H pakken en naar de jou-klasseregel moeten kijken,

147
00:11:25,640 --> 00:11:30,050
‫je kunt zien dat hier een stukje staat dat een blauwdruk-spawn van een component zegt.

148
00:11:30,500 --> 00:11:33,080
‫Dus cruciaal, we moeten dit kopiëren.

149
00:11:33,080 --> 00:11:34,280
‫Er is ook een klasgroep.

150
00:11:34,280 --> 00:11:40,460
‫We kunnen net zo goed het hele ding kopiëren, omdat dit ons in staat stelt om deze componenten in blauwdruk

151
00:11:40,470 --> 00:11:45,200
‫te maken, zodat we dit kunnen gaan plakken als de klassenregel voor de triggercomponent.

152
00:11:45,920 --> 00:11:48,980
‫En dan het andere, als we het gaan pakken, kun je zien dat het begint te spelen.

153
00:11:49,220 --> 00:11:55,880
‫Het bevindt zich in een beschermd gedeelte en we kunnen gewoon de definitie van die begin-afspeelfunctie kopiëren,

154
00:11:55,880 --> 00:12:02,780
‫het naar onze triggercomponenten kopiëren en het zoals het was in de grijper plaatsen, net onder het gegenereerde

155
00:12:02,780 --> 00:12:03,350
‫lichaam.

156
00:12:03,800 --> 00:12:08,420
‫Dan kunnen we naar onze CP gaan en zien hoe groot in het spel was gedefinieerd.

157
00:12:08,420 --> 00:12:12,440
‫Hier kun je zien dat het cool is om super te beginnen met spelen dat echt belangrijk is.

158
00:12:12,740 --> 00:12:15,860
‫Dus we gaan dat kopiëren, overgaan in een triggercomponent.

159
00:12:15,860 --> 00:12:27,320
‫CP En we gaan de je grijpt een dubbele punt veranderen in je triggercomponent, beginnen met spelen en dan kunnen we hier

160
00:12:27,320 --> 00:12:35,000
‫een nieuw logboek plaatsen en we gaan gewoon een eenvoudig bericht schrijven, zoals triggercomponent

161
00:12:35,150 --> 00:12:35,870
‫alive.

162
00:12:36,620 --> 00:12:38,090
‫We gaan door en compileren.

163
00:12:38,090 --> 00:12:42,710
‫Dit kan even duren, aangezien we een aantal behoorlijk belangrijke wijzigingen hebben aangebracht in onze hoofdbestand.

164
00:12:42,950 --> 00:12:48,830
‫En als dat eenmaal gedaan is, kunnen we onze geheime muur van BP binnengaan, gaan toevoegen en zoeken naar trigger.

165
00:12:49,430 --> 00:12:51,860
‫En hier kun je zien dat we die triggercomponent hebben.

166
00:12:52,160 --> 00:12:53,660
‫Die kunnen we nu toevoegen.

167
00:12:53,660 --> 00:12:58,760
‫We kunnen ons triggergebied dat we eerder hebben ingesteld, verwijderen.

168
00:12:59,210 --> 00:13:03,710
‫Ga je gang en verwijder dat en vink aan of we het willen verwijderen.

169
00:13:03,710 --> 00:13:09,140
‫Het gaat deze gebeurtenis die we hebben gemaakt in feite ongeldig maken en we kunnen controleren of de botsingen zijn ingesteld zoals

170
00:13:09,140 --> 00:13:11,870
‫we willen op de trigger als we een kijkje gaan nemen.

171
00:13:11,870 --> 00:13:15,590
‫Ja, het is ingesteld om alle dynamiek te overlappen en om overlappende gebeurtenissen te genereren.

172
00:13:15,980 --> 00:13:21,860
‫En tot slot, wat we moeten vervangen, is deze gebeurtenis hier waar we onze

173
00:13:21,860 --> 00:13:31,310
‫trigger-klik met de rechtermuisknop gaan selecteren en gaan om de add-gebeurtenis voor Trigger Collision te ontvouwen en onze eigen component begin overlap toe te voegen.

174
00:13:31,310 --> 00:13:32,780
‫Dat is wat we eerder gebruikten.

175
00:13:33,200 --> 00:13:41,090
‫Sluit de actieve pin aan en haak de executiepin aan om naar het kerkerniveau te gaan.

176
00:13:41,660 --> 00:13:47,840
‫Ga de waterspuwer oppakken, probeer hem in de alkoof te steken en we merken dat dat niet werkt.

177
00:13:48,110 --> 00:13:50,300
‫Dus nu hebben we die trigger ingesteld.

178
00:13:50,300 --> 00:13:55,150
‫Laten we naar de viewport gaan en je kunt zien dat de trigger niet is gemaakt.

179
00:13:55,160 --> 00:13:56,300
‫Het is niet groot genoeg gemaakt.

180
00:13:56,300 --> 00:13:57,650
‫We hebben het niet goed gepositioneerd.

181
00:13:57,650 --> 00:14:06,320
‫Dus laten we het in het midden van de alkoof plaatsen en laten we de eigenschappen van de doosuitbreiding vergroten,

182
00:14:06,710 --> 00:14:11,540
‫zodat we vangen wat we in dit alkoofgebied hebben geplaatst.

183
00:14:12,510 --> 00:14:17,570
‫Het maakt niet uit of het een beetje groter is en ons een veiligheidsmarge geeft, dan kunnen we de kerker in,

184
00:14:17,840 --> 00:14:20,150
‫op play drukken en dan in de alkoof stappen.

185
00:14:20,150 --> 00:14:25,190
‫En ja hoor, het detecteert dat de BP-speler die nis is binnengelopen.

186
00:14:25,370 --> 00:14:25,910
‫Goed spul.

187
00:14:25,910 --> 00:14:31,370
‫In deze lezing hebben we alles geleerd over objecttypes en objecttypereacties, en dat hebben we

188
00:14:31,370 --> 00:14:34,010
‫gebruikt om deze triggercomponent in te stellen.

189
00:14:34,040 --> 00:14:35,720
‫Ik zie je in de volgende lezing.

