﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,630
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,630 --> 00:00:12,230
‫In questa lezione creeremo un nuovo componente in C++, questo trigger box, che ci

3
00:00:12,230 --> 00:00:16,850
‫segnalerà quando entreremo nell'alcova o posizioniamo qualsiasi oggetto nell'alcova.

4
00:00:16,850 --> 00:00:20,690
‫Puoi vedere che stiamo ricevendo un piccolo messaggio di progetto nell'angolo in alto a sinistra.

5
00:00:21,170 --> 00:00:27,320
‫E per farlo, dovremo capire come si comportano le sovrapposizioni, i blocchi e le diverse

6
00:00:27,320 --> 00:00:29,870
‫risposte alle collisioni in Unreal.

7
00:00:29,870 --> 00:00:31,460
‫Immergiamoci e scopriamolo.

8
00:00:32,570 --> 00:00:36,450
‫Ora abbiamo già acquisito familiarità con il funzionamento dei canali di traccia.

9
00:00:36,470 --> 00:00:42,870
‫Sappiamo che puoi avere risposte di traccia sui diversi oggetti nella nostra scena, come questo arbusto qui.

10
00:00:42,890 --> 00:00:51,410
‫Puoi vedere che ha una risposta ignora alle tracce delle armi, ma blocca le tracce di visibilità.

11
00:00:52,370 --> 00:00:58,370
‫Poi c'è questo esempio di vetro antiproiettile che blocca le armi ma consente la visibilità e un muro

12
00:00:58,370 --> 00:01:00,050
‫di mattoni che blocca entrambe.

13
00:01:00,350 --> 00:01:03,760
‫Quindi puoi vedere come funziona questo sistema con i canali di traccia.

14
00:01:03,770 --> 00:01:09,320
‫Ora, cosa succede se stiamo cercando di decidere quali oggetti possono sovrapporsi tra loro?

15
00:01:09,560 --> 00:01:10,730
‫Quali passano?

16
00:01:10,760 --> 00:01:12,160
‫Quali si bloccano a vicenda?

17
00:01:12,170 --> 00:01:14,420
‫Questo può diventare un po' più complicato.

18
00:01:14,660 --> 00:01:21,380
‫Lo abbiamo visto già quando abbiamo cercato di far sovrapporre il gargoyle al nostro pedone.

19
00:01:21,740 --> 00:01:23,490
‫Ora, ecco come funziona.

20
00:01:23,510 --> 00:01:25,700
‫In sostanza, utilizziamo questi tipi di oggetti.

21
00:01:26,450 --> 00:01:30,950
‫Ogni oggetto a cui può appartenere può essere un particolare tipo di oggetto.

22
00:01:31,220 --> 00:01:34,350
‫E questo è diverso dal tipo di sistema di tipi in C++.

23
00:01:34,370 --> 00:01:36,500
‫Questi sono tipi di collisione.

24
00:01:36,890 --> 00:01:43,580
‫Quindi potresti avere l'oggetto A, un oggetto B e nelle loro impostazioni, se andiamo a dare un'occhiata alle impostazioni

25
00:01:43,580 --> 00:01:48,770
‫sul nostro gargoyle, ad esempio, puoi vedere che hanno il loro tipo di oggetto.

26
00:01:48,770 --> 00:01:51,230
‫Questo è un oggetto statico mondiale.

27
00:01:51,740 --> 00:01:56,120
‫Ma poi, più in basso, hanno le loro risposte anche ad altri tipi di oggetti.

28
00:01:56,420 --> 00:02:00,320
‫Quindi puoi vedere che questo oggetto bloccherà la statica di altri mondi.

29
00:02:00,590 --> 00:02:02,690
‫Bloccherà altre dinamiche mondiali.

30
00:02:03,050 --> 00:02:05,390
‫Si sovrapporrà ai tipi di pedone.

31
00:02:05,750 --> 00:02:09,230
‫Bloccherà i corpi fisici e praticamente bloccherà ogni altro tipo.

32
00:02:10,070 --> 00:02:16,070
‫E ovviamente, il pedone stesso, se andiamo a trovare il nostro giocatore BP.

33
00:02:17,070 --> 00:02:19,310
‫E guarda nel suo componente a capsula.

34
00:02:19,320 --> 00:02:24,270
‫Guarda i dettagli e scorri verso il basso fino a dove abbiamo un preset di collisione.

35
00:02:24,270 --> 00:02:29,670
‫Se riusciamo a espandere il preset di pull e collisione, non possiamo modificarlo, ma possiamo vedere cosa sta facendo.

36
00:02:30,150 --> 00:02:34,380
‫E puoi vedere che ha una sua risposta alla statica del mondo.

37
00:02:34,380 --> 00:02:37,950
‫Quindi la sua risposta allo statico mondo sarebbe bloccarlo.

38
00:02:38,370 --> 00:02:40,890
‫Quindi abbiamo in realtà due diverse opzioni qui.

39
00:02:41,130 --> 00:02:49,170
‫Il pedone dice che blocco la statica del mondo, ma il gargoyle dice che sovrappongo i pedoni.

40
00:02:49,410 --> 00:02:50,430
‫Quindi cosa dovrebbe succedere?

41
00:02:50,790 --> 00:02:54,870
‫Bene, è qui che entra in gioco questa tabella e ho un collegamento a questo post del

42
00:02:54,870 --> 00:02:57,540
‫blog se vuoi leggerlo per intero nelle risorse della lezione.

43
00:02:57,960 --> 00:03:02,070
‫Quindi puoi vedere che ci vuole la minima interazione di blocco tra i due.

44
00:03:02,070 --> 00:03:08,880
‫Quindi se l'oggetto A era la pedina e dice, ehi, dovrei bloccare quel gargoyle, ma i gargoyle obiettano B

45
00:03:08,880 --> 00:03:11,610
‫e dice, ehi, dovrei sovrapporre quella pedina.

46
00:03:11,880 --> 00:03:15,690
‫Quindi ci vorrà il minimo blocco di quei due e si sovrapporrà.

47
00:03:16,320 --> 00:03:21,960
‫Quindi significa che se vuoi che due cose si blocchino a vicenda, entrambi devono essere d'accordo sul fatto che è quello

48
00:03:21,960 --> 00:03:23,040
‫che vogliono fare.

49
00:03:23,340 --> 00:03:25,350
‫Quindi diamo un'occhiata a un altro esempio qui.

50
00:03:25,350 --> 00:03:31,350
‫Abbiamo il giocatore che è di tipo oggetto pedone, e la sua risposta dell'oggetto ad altri pedoni è

51
00:03:31,350 --> 00:03:34,530
‫bloccarli e gli oggetti statici del mondo è bloccarli.

52
00:03:35,100 --> 00:03:37,650
‫Il muro di mattoni è un oggetto statico mondiale.

53
00:03:37,740 --> 00:03:40,320
‫Può bloccare le pedine e bloccare l'elettricità statica del mondo.

54
00:03:40,320 --> 00:03:42,150
‫Quindi questi due sarebbero d'accordo tra loro.

55
00:03:42,510 --> 00:03:46,160
‫Ora anche l'arbusto è statico mondiale, ma si sovrappone alle pedine.

56
00:03:46,170 --> 00:03:50,040
‫È molto simile al nostro gargoyle, ma blocca la statica del mondo.

57
00:03:50,460 --> 00:03:56,730
‫Quindi se scendi e dai un'occhiata a cosa accadrebbe è che il pedone proverebbe a viaggiare attraverso il cespuglio

58
00:03:56,730 --> 00:04:02,220
‫e potrebbe perché richiede l'opzione di blocco minima, che è la sovrapposizione e genera un evento di

59
00:04:02,220 --> 00:04:08,340
‫sovrapposizione a cui possiamo agganciarci nel codice o blueprint, mentre non sarà in grado di passare attraverso il muro

60
00:04:08,340 --> 00:04:13,800
‫di mattoni e genera di nuovo un evento hit, qualcosa a cui possiamo agganciarci in Blueprint

61
00:04:13,800 --> 00:04:14,640
‫o C++.

62
00:04:15,000 --> 00:04:17,760
‫Allora perché vado in tutta questa profondità?

63
00:04:17,760 --> 00:04:25,770
‫Perché quello che voglio fare è mettere un oggetto che siamo praticamente invisibile all'interno di questo muro che ci permetta di

64
00:04:25,770 --> 00:04:30,570
‫mettere il gargoyle qui e otteniamo un evento quando ciò accade.

65
00:04:30,570 --> 00:04:36,150
‫Quindi il gargoyle solleverà un evento e dirà: Ehi, ho qualcosa che si sovrappone a me.

66
00:04:36,450 --> 00:04:37,830
‫Allora perché tutto questo è importante?

67
00:04:37,830 --> 00:04:44,640
‫Perché voglio mettere un oggetto che è invisibile ma si sovrapporrà al gargoyle e facci sapere

68
00:04:44,640 --> 00:04:45,510
‫questo fatto.

69
00:04:45,510 --> 00:04:50,310
‫Possiamo quindi interrogarlo da C++ o possiamo ottenere eventi in blueprint in entrambi i modi.

70
00:04:50,490 --> 00:04:55,890
‫E il modo in cui lo faremo è, prima di tutto, creare un progetto da questo muro del dungeon.

71
00:04:55,890 --> 00:05:01,200
‫Quindi farò clic sul pulsante del progetto nel riquadro dei

72
00:05:01,230 --> 00:05:10,050
‫dettagli, creerò una nuova sottoclasse e la chiamerò BP, Underscore Secret Wall, e premeremo seleziona per crearla.

73
00:05:10,650 --> 00:05:15,240
‫E l'ha portato alla nostra finestra principale e ha un motore.

74
00:05:15,270 --> 00:05:22,800
‫Quello che voglio anche aggiungere qui è essenzialmente un componente chiamato collisione di scatole.

75
00:05:23,430 --> 00:05:27,630
‫Quindi, se facciamo clic su una collisione di caselle, puoi vedere che è completamente invisibile.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,820
‫Ti dà solo alcune estensioni della scatola che possiamo cambiare.

77
00:05:32,820 --> 00:05:39,330
‫Possiamo ingrandirli in modo che ovunque mettiamo il gargoyle in questa scatola, lo accetti.

78
00:05:40,320 --> 00:05:44,850
‫E possiamo vedere che ha opzioni di collisione quaggiù.

79
00:05:44,850 --> 00:05:49,170
‫Abbiamo una sovrapposizione tutta dinamica come impostazione predefinita, ma come impostazione predefinita.

80
00:05:49,170 --> 00:05:54,600
‫Ma se colpiamo personalizzato, puoi vedere che possiamo cambiare i tipi di oggetto e possiamo cambiare il modo in cui

81
00:05:54,900 --> 00:05:56,340
‫risponde a cose diverse qui.

82
00:05:56,520 --> 00:06:04,140
‫E penso, cosa più importante, come puoi vedere, è impostato per sovrapporsi alla maggior parte dei tipi di oggetti, il che

83
00:06:04,140 --> 00:06:09,810
‫significa che anche se non sono impostati per sovrapporsi alla dinamica del mondo, si sovrapporrà.

84
00:06:09,810 --> 00:06:14,070
‫Non bloccherà nulla che ci permetterà di posizionare il gargoyle qui dentro.

85
00:06:14,340 --> 00:06:20,670
‫Quindi andrò ed eliminerò quel componente dalla scena perché vogliamo creare un nuovo componente

86
00:06:20,670 --> 00:06:24,660
‫in C++ basato su quella collisione di scatole.

87
00:06:24,780 --> 00:06:31,050
‫Ora voglio solo mostrarti che con questa casella, se la riportiamo al preset predefinito in cui

88
00:06:31,050 --> 00:06:38,940
‫era attiva, che era sovrapposta a tutte le dinamiche, credo e controlliamo o, come è già selezionata, genera eventi di sovrapposizione

89
00:06:38,940 --> 00:06:40,140
‫è già selezionata.

90
00:06:40,590 --> 00:06:48,570
‫Quindi possiamo passare al grafico degli eventi e fare clic con il pulsante destro del mouse qui e cercare la sovrapposizione.

91
00:06:48,870 --> 00:06:56,400
‫E proprio in alto puoi vedere un componente aggiuntivo che inizia a sovrapporsi per la scatola.

92
00:06:56,400 --> 00:07:07,170
‫Quindi, se facciamo clic su quello e rinominiamo effettivamente il componente box per attivare l'area in questo modo, in pratica se ci sovrapponiamo all'area del

93
00:07:07,170 --> 00:07:14,370
‫trigger, otterremo un elenco di proprietà della cosa che si sta sovrapponendo a noi in modo

94
00:07:14,370 --> 00:07:16,350
‫da poter prendere il.

95
00:07:16,790 --> 00:07:17,840
‫Si sovrappone ai bambini.

96
00:07:17,870 --> 00:07:19,460
‫Ottieni il suo nome.

97
00:07:19,730 --> 00:07:27,110
‫Quindi ottieni il nome visualizzato è il nome del nodo e quindi potremmo prenderlo e stampare la stringa del risultato

98
00:07:27,230 --> 00:07:32,330
‫e collegarlo al pin di esecuzione e possiamo andare avanti e premere play.

99
00:07:32,630 --> 00:07:40,130
‫E se camminiamo verso l'area, puoi vedere che sta dicendo che il riproduttore di segnali acustici è la cosa che si sovrappone.

100
00:07:40,130 --> 00:07:42,050
‫Ora non può vedere l'errore perché è così scuro.

101
00:07:42,050 --> 00:07:50,570
‫Quindi andrò di nuovo al muro segreto e emetterò un segnale acustico e aggiungerò un componente di luce spot, che metterò

102
00:07:51,380 --> 00:07:57,890
‫in questa piccola nicchia ruotando la faccia verso il basso e illuminando lo spazio in cui

103
00:07:58,010 --> 00:07:59,420
‫ci vuoi l'oggetto

104
00:07:59,750 --> 00:08:01,760
‫Ora nella scena, possiamo vederlo molto chiaramente.

105
00:08:02,000 --> 00:08:06,500
‫Quindi andiamo avanti e premiamo play e possiamo camminare fino a quell'alcova.

106
00:08:06,500 --> 00:08:14,240
‫Se lo sovrapponiamo, dice che c'è il segnale acustico che si sovrappone e possiamo andare a prendere

107
00:08:14,240 --> 00:08:23,720
‫il nostro gargoyle da questa cella usando il nostro grabber appena coniato, e possiamo prendere quel gargoyle e posizionarlo in quest'area.

108
00:08:24,320 --> 00:08:33,590
‫Tuttavia, non sembra generare alcun evento di sovrapposizione, e questo perché, proprio come abbiamo bisogno, ci sono due

109
00:08:33,590 --> 00:08:35,480
‫parti nella collisione.

110
00:08:35,480 --> 00:08:38,270
‫Ci sono anche due parti per generare eventi di sovrapposizione.

111
00:08:38,660 --> 00:08:45,620
‫Quindi, solo perché l'abbiamo abilitato su quel componente della scatola non significa che il gargoyle che si sposta al suo

112
00:08:45,620 --> 00:08:48,770
‫interno ci avviserà effettivamente di qualsiasi evento di sovrapposizione.

113
00:08:48,780 --> 00:08:54,950
‫Quindi quello che dobbiamo fare è andare al gargoyle e controllare anche che generi eventi di sovrapposizione.

114
00:08:55,460 --> 00:08:58,490
‫Quindi dovrebbero verificarsi gli eventi di sovrapposizione.

115
00:08:58,490 --> 00:09:06,470
‫Andiamo a prendere il gargoyle, portiamolo nell'alcova e ficchiamolo dentro.

116
00:09:06,470 --> 00:09:09,170
‫E ora stiamo preparando un evento in arrivo.

117
00:09:09,560 --> 00:09:14,150
‫Quando ciò accade, la statua di Gargoyle viene effettivamente registrata.

118
00:09:14,330 --> 00:09:19,280
‫Ora, non voglio usare gli eventi blueprint in questo caso particolare.

119
00:09:19,280 --> 00:09:26,960
‫Quindi quello che voglio fare è prendere il nostro componente dell'area trigger e trasformarlo effettivamente in un componente C++ in

120
00:09:26,960 --> 00:09:32,570
‫grado di valutare se contiene già la statua di Gargoyle che desidera o meno.

121
00:09:33,230 --> 00:09:37,940
‫Il modo in cui lo faremo è andare ai componenti ADD, creare nuovi componenti C++.

122
00:09:38,270 --> 00:09:44,480
‫E come classe genitore, invece di scegliere il componente ACT o i

123
00:09:44,480 --> 00:09:50,810
‫componenti della scena, andremo a tutte le classi e cercheremo invece il componente box.

124
00:09:50,990 --> 00:09:55,340
‫E puoi vedere i componenti della forma, i componenti della scatola, quello che vogliamo e possiamo andare avanti e colpire

125
00:09:55,340 --> 00:09:55,910
‫il prossimo.

126
00:09:56,150 --> 00:10:00,320
‫Quindi vorrei sfidarti a creare questo componente ora che ti ho mostrato come impostare la classe

127
00:10:00,320 --> 00:10:00,770
‫genitore.

128
00:10:01,100 --> 00:10:06,980
‫Quindi lo chiamerai componenti di attivazione e dovrai copiare alcune cose dagli altri componenti che abbiamo

129
00:10:06,980 --> 00:10:10,070
‫creato perché non è impostato allo stesso modo.

130
00:10:10,280 --> 00:10:15,050
‫Dato che stiamo derivando da un genitore diverso, non è necessario copiare l'allineamento della tua classe.

131
00:10:15,260 --> 00:10:20,570
‫L'intera riga è fondamentalmente vuota sul componente trigger mentre lo crei.

132
00:10:20,570 --> 00:10:28,370
‫Quindi copialo dal tuo grabber o dal tuo mover e altrimenti non sarai in grado di aggiungere i tuoi componenti

133
00:10:28,670 --> 00:10:30,140
‫ai tuoi progetti.

134
00:10:30,140 --> 00:10:39,440
‫Quindi dovresti usare questi nuovi componenti del trigger per sostituire i nostri componenti della scatola attuali e stampare di nuovo qualcosa da

135
00:10:39,440 --> 00:10:40,670
‫Begin Play.

136
00:10:41,000 --> 00:10:46,280
‫Begin Play non verrà impostato automaticamente per te, quindi dovrai copiare dal file di intestazione

137
00:10:46,280 --> 00:10:50,120
‫e dal file C++ degli altri nostri componenti per configurarlo.

138
00:10:50,510 --> 00:10:52,160
‫Metti in pausa il video e prova.

139
00:10:55,490 --> 00:10:56,020
‫Bene.

140
00:10:56,030 --> 00:10:56,970
‫Ben tornato.

141
00:10:56,990 --> 00:11:02,090
‫Quindi lo chiamerò i componenti del trigger, tutta una parola e premi per creare classe.

142
00:11:02,360 --> 00:11:08,450
‫Quindi, come previsto, una nuova linea di classe non ha nulla tra parentesi.

143
00:11:08,450 --> 00:11:15,210
‫E se andiamo a dare un'occhiata al nostro editor e andiamo al segreto BP, proveremo ad aggiungere questo componente di

144
00:11:15,240 --> 00:11:16,610
‫ricerca per trigger.

145
00:11:17,120 --> 00:11:19,100
‫Puoi vedere che non viene fuori nulla.

146
00:11:19,430 --> 00:11:25,160
‫E la ragione di ciò è che se andiamo a prendere un punto H e dovessimo guardare la sua linea di classe, puoi

147
00:11:25,640 --> 00:11:30,050
‫vedere che c'è un po 'qui dentro che dice uno spawn del progetto di un componente.

148
00:11:30,500 --> 00:11:33,080
‫Quindi, in modo cruciale, dobbiamo copiare questo.

149
00:11:33,080 --> 00:11:34,280
‫Ha anche un gruppo di classe.

150
00:11:34,280 --> 00:11:40,460
‫Potremmo anche copiare il tutto perché questo ci consente di creare questi componenti nel progetto in

151
00:11:40,470 --> 00:11:45,200
‫modo da poterlo incollare come riga di classe per il componente trigger.

152
00:11:45,920 --> 00:11:48,980
‫E poi l'altra cosa, se andiamo a prenderlo, puoi vedere che deve iniziare a suonare.

153
00:11:49,220 --> 00:11:55,880
‫È all'interno di una sezione protetta e possiamo semplicemente copiare la definizione di quella funzione

154
00:11:55,880 --> 00:12:02,780
‫di inizio riproduzione, copiarla nei nostri componenti trigger e inserirla com'era nel grabber, appena sotto il corpo

155
00:12:02,780 --> 00:12:03,350
‫generato.

156
00:12:03,800 --> 00:12:08,420
‫Quindi possiamo entrare nel nostro prendere un CP e vedere quanto è stato definito il grande gioco.

157
00:12:08,420 --> 00:12:12,440
‫Qui puoi vedere che è fantastico iniziare a giocare che è davvero importante.

158
00:12:12,740 --> 00:12:15,860
‫Quindi lo copieremo, andremo in un componente trigger.

159
00:12:15,860 --> 00:12:27,320
‫CP E cambieremo il componente di attivazione che prendi i due punti, inizieremo a giocare e poi qui possiamo inserire

160
00:12:27,320 --> 00:12:35,000
‫un nuovo registro e scriveremo solo un semplice messaggio come componente di attivazione

161
00:12:35,150 --> 00:12:35,870
‫viva.

162
00:12:36,620 --> 00:12:38,090
‫Andremo avanti e compileremo.

163
00:12:38,090 --> 00:12:42,710
‫L'operazione potrebbe richiedere un po' di tempo, visto che abbiamo apportato alcune modifiche abbastanza significative alla nostra testa di file.

164
00:12:42,950 --> 00:12:48,830
‫E una volta fatto, possiamo entrare nel nostro muro segreto BP, andare ad aggiungere e cercare l'innesco.

165
00:12:49,430 --> 00:12:51,860
‫E qui puoi vedere che abbiamo quel componente trigger.

166
00:12:52,160 --> 00:12:53,660
‫Ora possiamo aggiungerlo.

167
00:12:53,660 --> 00:12:58,760
‫Possiamo rimuovere la nostra area di attivazione che abbiamo impostato in precedenza.

168
00:12:59,210 --> 00:13:03,710
‫Vai avanti ed eliminalo e controlla ancora che vogliamo eliminarlo.

169
00:13:03,710 --> 00:13:09,140
‫Fondamentalmente annullerà questo evento che abbiamo creato e possiamo verificare che le collisioni siano impostate

170
00:13:09,140 --> 00:13:11,870
‫come vogliamo sul trigger se daremo un'occhiata.

171
00:13:11,870 --> 00:13:15,590
‫Sì, è impostato per sovrapporre tutte le dinamiche e generare eventi di sovrapposizione.

172
00:13:15,980 --> 00:13:21,860
‫E infine, ciò che dobbiamo sostituire è questo evento qui in cui selezioneremo il

173
00:13:21,860 --> 00:13:31,310
‫nostro clic destro del trigger e andremo a spiegare l'evento di aggiunta per Trigger Collision e aggiungere il nostro componente per iniziare la sovrapposizione.

174
00:13:31,310 --> 00:13:32,780
‫Questo è quello che stavamo usando prima.

175
00:13:33,200 --> 00:13:41,090
‫Collega il pin attivo e collega il pin di esecuzione per andare al livello del dungeon.

176
00:13:41,660 --> 00:13:47,840
‫Vai a raccogliere il gargoyle, prova a infilarlo nell'alcova e notiamo che non funziona.

177
00:13:48,110 --> 00:13:50,300
‫Quindi ora abbiamo impostato quel trigger.

178
00:13:50,300 --> 00:13:55,150
‫Andiamo alla finestra e puoi vedere che in realtà il trigger non è stato creato.

179
00:13:55,160 --> 00:13:56,300
‫Non è stato fatto abbastanza grande.

180
00:13:56,300 --> 00:13:57,650
‫Non l'abbiamo posizionato correttamente.

181
00:13:57,650 --> 00:14:06,320
‫Quindi andiamo a posizionarlo al centro dell'alcova e aumentiamo le proprietà dell'estensione della scatola in modo da catturare

182
00:14:06,710 --> 00:14:11,540
‫tutto ciò che abbiamo messo all'interno di quest'area dell'alcova.

183
00:14:12,510 --> 00:14:17,570
‫Non importa se è un po' più grande e ci dà un margine di sicurezza, quindi possiamo entrare

184
00:14:17,840 --> 00:14:20,150
‫nel dungeon, premere play e poi entrare nell'alcova.

185
00:14:20,150 --> 00:14:25,190
‫E abbastanza sicuro, rileva che il giocatore BP è entrato in quell'alcova.

186
00:14:25,370 --> 00:14:25,910
‫Roba fantastica.

187
00:14:25,910 --> 00:14:31,370
‫In questa lezione abbiamo appreso tutto sui tipi di oggetto e sulle risposte dei tipi di oggetto

188
00:14:31,370 --> 00:14:34,010
‫e l'abbiamo usato per impostare questo componente trigger.

189
00:14:34,040 --> 00:14:35,720
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

