﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,630
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,630 --> 00:00:12,230
‫W tym wykładzie będziemy tworzyć nowy komponent w C++, to pole wyzwalające, które będzie nam raportować,

3
00:00:12,230 --> 00:00:16,850
‫gdy wejdziemy do wnęki lub umieścimy w niej dowolny obiekt.

4
00:00:16,850 --> 00:00:20,690
‫Widzicie, że w lewym górnym rogu otrzymujemy małą wiadomość o planie.

5
00:00:21,170 --> 00:00:27,320
‫Aby to zrobić, musimy zrozumieć, jak zachowują się nakładanie się, blokowanie i różne

6
00:00:27,320 --> 00:00:29,870
‫reakcje kolizyjne w Unreal.

7
00:00:29,870 --> 00:00:31,460
‫Zanurzmy się i dowiedzmy się.

8
00:00:32,570 --> 00:00:36,450
‫Teraz zaznajomiliśmy się już z działaniem kanałów śledzenia.

9
00:00:36,470 --> 00:00:42,870
‫Wiemy, że możesz mieć śladowe reakcje na różnych obiektach w naszej scenie, takich jak ten krzew.

10
00:00:42,890 --> 00:00:51,410
‫Widać, że ma odpowiedź ignorowania na ślady broni, ale blokuje ślady widoczności.

11
00:00:52,370 --> 00:00:58,370
‫Jest też przykład kuloodpornego szkła, które blokuje broń, ale zapewnia widoczność przez i ceglaną ścianę, która

12
00:00:58,370 --> 00:01:00,050
‫blokuje oba te elementy.

13
00:01:00,350 --> 00:01:03,760
‫Możesz więc zobaczyć, jak ten system działa z kanałami śledzenia.

14
00:01:03,770 --> 00:01:09,320
‫Co się stanie, jeśli spróbujemy zdecydować, które obiekty mogą się na siebie nakładać?

15
00:01:09,560 --> 00:01:10,730
‫Które przechodzą?

16
00:01:10,760 --> 00:01:12,160
‫Które blokują się nawzajem?

17
00:01:12,170 --> 00:01:14,420
‫To może się trochę skomplikować.

18
00:01:14,660 --> 00:01:21,380
‫Widzieliśmy to już, kiedy próbowaliśmy nałożyć gargulca na naszego pionka.

19
00:01:21,740 --> 00:01:23,490
‫Teraz tak to działa.

20
00:01:23,510 --> 00:01:25,700
‫Zasadniczo używamy tych typów obiektów.

21
00:01:26,450 --> 00:01:30,950
‫Każdy obiekt, do którego może należeć, może być określonym typem obiektu.

22
00:01:31,220 --> 00:01:34,350
‫Różni się to od systemu typów w C++.

23
00:01:34,370 --> 00:01:36,500
‫To są typy kolizji.

24
00:01:36,890 --> 00:01:43,580
‫Więc możesz mieć obiekt A, obiekt B, a w ich ustawieniach, jeśli spojrzymy i przyjrzymy się na

25
00:01:43,580 --> 00:01:48,770
‫przykład ustawieniom naszego gargulca, zobaczysz, że mają one swój własny typ obiektu.

26
00:01:48,770 --> 00:01:51,230
‫Ten jest światowym obiektem statycznym.

27
00:01:51,740 --> 00:01:56,120
‫Ale dalej niżej mają również swoje reakcje na inne typy obiektów.

28
00:01:56,420 --> 00:02:00,320
‫Możesz więc zobaczyć, że ten obiekt zablokuje inne statyki świata.

29
00:02:00,590 --> 00:02:02,690
‫Zablokuje inną dynamikę świata.

30
00:02:03,050 --> 00:02:05,390
‫Będzie nakładał się na typy pionków.

31
00:02:05,750 --> 00:02:09,230
‫Zablokuje ciała fizyczne i prawie zablokuje każdy inny typ.

32
00:02:10,070 --> 00:02:16,070
‫I oczywiście sam pionek, jeśli pójdziemy i znajdziemy naszego gracza BP.

33
00:02:17,070 --> 00:02:19,310
‫I spójrz w jego składnik kapsułki.

34
00:02:19,320 --> 00:02:24,270
‫Przyjrzyj się szczegółom i przewiń w dół do miejsca, w którym mamy gotowe ustawienie kolizji.

35
00:02:24,270 --> 00:02:29,670
‫Jeśli możemy rozwinąć predefiniowane ustawienia ściągania i kolizji, nie możemy ich edytować, ale możemy zobaczyć, co robi.

36
00:02:30,150 --> 00:02:34,380
‫I widać, że ma swoją własną reakcję na statykę świata.

37
00:02:34,380 --> 00:02:37,950
‫Więc jego odpowiedzią na statykę świata byłoby zablokowanie go.

38
00:02:38,370 --> 00:02:40,890
‫Tak więc mamy tutaj dwie różne opcje.

39
00:02:41,130 --> 00:02:49,170
‫Pionek mówi, że blokuję statykę świata, ale gargulec mówi, że nakładam pionki.

40
00:02:49,410 --> 00:02:50,430
‫Więc co powinno się stać?

41
00:02:50,790 --> 00:02:54,870
‫Cóż, tutaj pojawia się ta tabela i mam link do tego wpisu na blogu,

42
00:02:54,870 --> 00:02:57,540
‫jeśli chcesz przeczytać go w całości w zasobach wykładów.

43
00:02:57,960 --> 00:03:02,070
‫Widać więc, że zajmuje to najmniej blokującą interakcję między nimi.

44
00:03:02,070 --> 00:03:08,880
‫Więc jeśli obiekt A był pionkiem i mówi, hej, powinienem zablokować tego gargulca, ale gargulce obiekt B i

45
00:03:08,880 --> 00:03:11,610
‫mówi, hej, powinienem nałożyć tego pionka.

46
00:03:11,880 --> 00:03:15,690
‫Więc zajmie to najmniejsze blokowanie z tych dwóch i będzie się nakładać.

47
00:03:16,320 --> 00:03:21,960
‫Oznacza to, że jeśli chcesz, aby dwie rzeczy blokowały się nawzajem, oboje muszą zgodzić się, że to

48
00:03:21,960 --> 00:03:23,040
‫właśnie chcą zrobić.

49
00:03:23,340 --> 00:03:25,350
‫Spójrzmy więc na inny przykład tutaj.

50
00:03:25,350 --> 00:03:31,350
‫Mamy gracza, który jest pionkiem typu obiektowego, a jego odpowiedzią obiektową na inne pionki jest blokowanie

51
00:03:31,350 --> 00:03:34,530
‫ich, a obiekty statyczne świata to blokowanie ich.

52
00:03:35,100 --> 00:03:37,650
‫Mur z cegły jest światowym obiektem statycznym.

53
00:03:37,740 --> 00:03:40,320
‫Może blokować pionki i blokować zakłócenia świata.

54
00:03:40,320 --> 00:03:42,150
‫Więc ci dwaj by się ze sobą zgadzali.

55
00:03:42,510 --> 00:03:46,160
‫Teraz krzew jest również światowy statyczny, ale nachodzi na pionki.

56
00:03:46,170 --> 00:03:50,040
‫Jest bardzo podobny do naszego gargulca, ale blokuje statykę świata.

57
00:03:50,460 --> 00:03:56,730
‫Więc jeśli zejdziesz w dół i przyjrzysz się, co by się stało, to pionek spróbowałby przejechać przez

58
00:03:56,730 --> 00:04:02,220
‫krzaki i mógłby, ponieważ wymaga najmniejszej opcji blokowania, czyli nakładania się i generuje zdarzenie nakładania

59
00:04:02,220 --> 00:04:08,340
‫się, które możemy podpiąć w kodzie lub blueprint, podczas gdy nie będzie w stanie przejść przez ceglaną

60
00:04:08,340 --> 00:04:13,800
‫ścianę i ponownie generuje zdarzenie trafienia, coś, do czego możemy się podłączyć w Blueprint

61
00:04:13,800 --> 00:04:14,640
‫lub C++.

62
00:04:15,000 --> 00:04:17,760
‫Więc dlaczego wchodzę w całą tę głębię?

63
00:04:17,760 --> 00:04:25,770
‫Ponieważ to, co chcę zrobić, to umieścić przedmiot, który jest w zasadzie niewidoczny, wewnątrz tej ściany, co pozwala nam

64
00:04:25,770 --> 00:04:30,570
‫umieścić tu gargulca, a gdy to się stanie, otrzymamy zdarzenie.

65
00:04:30,570 --> 00:04:36,150
‫Więc gargulec wesprze wydarzenie i powie: Hej, coś się na mnie nakłada.

66
00:04:36,450 --> 00:04:37,830
‫Dlaczego to wszystko jest ważne?

67
00:04:37,830 --> 00:04:44,640
‫Ponieważ chcę umieścić obiekt, który jest niewidoczny, ale nałoży się na gargulca i powiadomi nas o

68
00:04:44,640 --> 00:04:45,510
‫tym fakcie.

69
00:04:45,510 --> 00:04:50,310
‫Następnie możemy wysłać zapytanie z C++ lub możemy uzyskać zdarzenia w planach w dowolny sposób.

70
00:04:50,490 --> 00:04:55,890
‫A sposób, w jaki to zrobimy, to przede wszystkim stworzenie planu z tej ściany lochu.

71
00:04:55,890 --> 00:05:01,200
‫Więc kliknę przycisk blueprint w okienku szczegółów, stworzę

72
00:05:01,230 --> 00:05:10,050
‫nową podklasę i nazwę ją BP, Underscore Secret Wall i kliknę wybierz, aby ją utworzyć.

73
00:05:10,650 --> 00:05:15,240
‫I zabrał go do naszego głównego okna i ma na nim ruch.

74
00:05:15,270 --> 00:05:22,800
‫To, co również chcę tutaj dodać, to zasadniczo komponent, który nazywa się kolizją pudełek.

75
00:05:23,430 --> 00:05:27,630
‫Więc jeśli klikniemy na kolizję pudełek, widać, że jest ona całkowicie niewidoczna.

76
00:05:28,080 --> 00:05:32,820
‫Daje ci tylko kilka rozmiarów pudełka, które możemy zmienić.

77
00:05:32,820 --> 00:05:39,330
‫Możemy je powiększyć, aby gdziekolwiek umieścimy gargulca w tym pudełku, on go zaakceptuje.

78
00:05:40,320 --> 00:05:44,850
‫I widzimy, że ma tutaj opcje kolizji.

79
00:05:44,850 --> 00:05:49,170
‫Mamy nakładanie się wszystkich dynamicznych jako domyślne, ale jako domyślne ustawienie wstępne.

80
00:05:49,170 --> 00:05:54,600
‫Ale jeśli trafimy na niestandardowe, możesz zobaczyć, że możemy zmienić typy obiektów i możemy zmienić sposób, w jaki reaguje

81
00:05:54,900 --> 00:05:56,340
‫na różne rzeczy tutaj.

82
00:05:56,520 --> 00:06:04,140
‫I myślę, że co najważniejsze, jak widać, jest skonfigurowany tak, aby nakładać się na większość typów obiektów, co oznacza, że

83
00:06:04,140 --> 00:06:09,810
‫nawet jeśli nie są ustawione na nakładanie się na dynamikę świata, będzie się nakładać.

84
00:06:09,810 --> 00:06:14,070
‫Nie zablokuje niczego, co pozwoli nam umieścić tu gargulca.

85
00:06:14,340 --> 00:06:20,670
‫Więc zamierzam usunąć ten komponent ze sceny, ponieważ chcemy stworzyć nowy komponent

86
00:06:20,670 --> 00:06:24,660
‫w C++ oparty na tej kolizji pudełek.

87
00:06:24,780 --> 00:06:31,050
‫Teraz chcę tylko pokazać, że z tym polem, jeśli ustawimy je z powrotem na domyślne ustawienie, w

88
00:06:31,050 --> 00:06:38,940
‫którym było włączone, które nakładało się na wszystkie dynamiczne, jak sądzę, i sprawdzamy lub jak już jest zaznaczone, faktycznie generowanie zdarzeń nakładania się

89
00:06:38,940 --> 00:06:40,140
‫jest już zaznaczone.

90
00:06:40,590 --> 00:06:48,570
‫Następnie możemy przejść do naszego wykresu zdarzeń i kliknąć tutaj prawym przyciskiem myszy i poszukać nakładania się.

91
00:06:48,870 --> 00:06:56,400
‫A tuż u góry widać, że dodatek zaczyna nakładać się na pudełko.

92
00:06:56,400 --> 00:07:07,170
‫Więc jeśli klikniemy to i faktycznie zmienimy nazwę komponentu pola na obszar wyzwalania, jak to, to w zasadzie, jeśli nachodzimy

93
00:07:07,170 --> 00:07:14,370
‫na obszar wyzwalania, otrzymamy listę właściwości elementu, który nakłada się na nas, abyśmy

94
00:07:14,370 --> 00:07:16,350
‫mogli wziąć to.

95
00:07:16,790 --> 00:07:17,840
‫Nakłada się na dzieci.

96
00:07:17,870 --> 00:07:19,460
‫Zdobądź jego nazwę.

97
00:07:19,730 --> 00:07:27,110
‫Więc get display name to nazwa węzła, a następnie możemy wziąć to i wydrukować ciąg wynikowy, podłączyć

98
00:07:27,230 --> 00:07:32,330
‫go do pinu wykonawczego i możemy iść dalej i nacisnąć play.

99
00:07:32,630 --> 00:07:40,130
‫A jeśli podejdziemy do obszaru, możesz zobaczyć, że mówi, że odtwarzacz dźwiękowy jest tym, co go nakłada.

100
00:07:40,130 --> 00:07:42,050
‫Teraz nie widzi błędu, bo jest tak ciemno.

101
00:07:42,050 --> 00:07:50,570
‫Więc ponownie podejdę do sekretnej ściany, usłyszę sygnał dźwiękowy i dodam składnik światła punktowego, który umieszczę w

102
00:07:51,380 --> 00:07:57,890
‫tej małej wnęce, obracając twarzą w dół i oświetlając przestrzeń, w której

103
00:07:58,010 --> 00:07:59,420
‫chcesz obiekt.

104
00:07:59,750 --> 00:08:01,760
‫Teraz na scenie widzimy to bardzo wyraźnie.

105
00:08:02,000 --> 00:08:06,500
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie i możemy podejść do tej wnęki.

106
00:08:06,500 --> 00:08:14,240
‫Jeśli nałożymy się na to, mówi, że nakłada się odtwarzacz dźwiękowy i możemy iść i złapać naszego

107
00:08:14,240 --> 00:08:23,720
‫gargulca z tej komórki za pomocą naszego nowo wybitego chwytaka, i możemy wziąć tego gargulca i umieścić go w tym obszarze.

108
00:08:24,320 --> 00:08:33,590
‫Jednak wydaje się, że nie generuje żadnych nakładających się zdarzeń, a to dlatego, że tak jak potrzebujemy, w kolizji biorą

109
00:08:33,590 --> 00:08:35,480
‫udział dwie strony.

110
00:08:35,480 --> 00:08:38,270
‫Istnieją również dwie strony do generowania zdarzeń nakładających się.

111
00:08:38,660 --> 00:08:45,620
‫Więc tylko dlatego, że mamy to włączone w tym komponencie pudełka, nie oznacza to, że gargulec wchodzący do niego

112
00:08:45,620 --> 00:08:48,770
‫będzie ostrzegał nas o każdym zdarzeniu nakładania się.

113
00:08:48,780 --> 00:08:54,950
‫Musimy więc przejść do gargulca i sprawdzić, czy generuje zdarzenia nakładania się.

114
00:08:55,460 --> 00:08:58,490
‫Więc wtedy powinny mieć miejsce zdarzenia nakładania się.

115
00:08:58,490 --> 00:09:06,470
‫Chodźmy i podnieśmy gargulca, zabierzmy go do wnęki i wsadźmy do środka.

116
00:09:06,470 --> 00:09:09,170
‫A teraz zbliża się impreza.

117
00:09:09,560 --> 00:09:14,150
‫Kiedy tak się dzieje, posąg Gargulca rzeczywiście jest rejestrowany.

118
00:09:14,330 --> 00:09:19,280
‫Teraz nie chcę używać zdarzeń planowych w tym konkretnym przypadku.

119
00:09:19,280 --> 00:09:26,960
‫Więc to, co chcę zrobić, to wziąć nasz komponent obszaru wyzwalania i faktycznie przekształcić go w jakiś komponent

120
00:09:26,960 --> 00:09:32,570
‫C++, który może ocenić, czy ma figurkę Gargulca, której chce, czy już nie.

121
00:09:33,230 --> 00:09:37,940
‫Sposób, w jaki to zrobimy, to przejście do komponentów ADD, tworzenie nowych komponentów C++.

122
00:09:38,270 --> 00:09:44,480
‫I jako klasa nadrzędna, zamiast wybierać komponent ACT lub komponenty

123
00:09:44,480 --> 00:09:50,810
‫sceny, przejdziemy do wszystkich klas i zamiast tego będziemy szukać komponentu box.

124
00:09:50,990 --> 00:09:55,340
‫I możesz zobaczyć komponenty kształtu, komponenty pudełka, ten, który chcemy, a my możemy iść dalej i

125
00:09:55,340 --> 00:09:55,910
‫uderzyć dalej.

126
00:09:56,150 --> 00:10:00,320
‫Chciałbym więc zachęcić Cię do stworzenia tego komponentu teraz, gdy pokazałem Ci, jak ustawić klasę

127
00:10:00,320 --> 00:10:00,770
‫nadrzędną.

128
00:10:01,100 --> 00:10:06,980
‫Zamierzasz więc nazwać go komponentami wyzwalającymi i będziesz musiał skopiować niektóre rzeczy z innych komponentów, które stworzyliśmy, ponieważ

129
00:10:06,980 --> 00:10:10,070
‫nie są one skonfigurowane w ten sam sposób.

130
00:10:10,280 --> 00:10:15,050
‫Biorąc pod uwagę, że pochodzimy od innego rodzica, nie musisz kopiować wyrównania swojej klasy.

131
00:10:15,260 --> 00:10:20,570
‫Cała ta linia jest w zasadzie pusta w komponencie wyzwalającym podczas jego tworzenia.

132
00:10:20,570 --> 00:10:28,370
‫Więc skopiuj to ze swojego chwytaka lub przenoszącego, w przeciwnym razie nie będziesz mógł dodawać swoich komponentów

133
00:10:28,670 --> 00:10:30,140
‫do swoich planów.

134
00:10:30,140 --> 00:10:39,440
‫Więc powinieneś użyć tych nowych komponentów wyzwalających, aby zastąpić nasze obecne komponenty pudełkowe i ponownie wydrukować coś z

135
00:10:39,440 --> 00:10:40,670
‫Begin Play.

136
00:10:41,000 --> 00:10:46,280
‫Begin Play nie zostanie skonfigurowany automatycznie, więc będziesz musiał skopiować z pliku nagłówkowego

137
00:10:46,280 --> 00:10:50,120
‫i pliku C++ nasze inne komponenty, aby to skonfigurować.

138
00:10:50,510 --> 00:10:52,160
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

139
00:10:55,490 --> 00:10:56,020
‫Dobra.

140
00:10:56,030 --> 00:10:56,970
‫Witamy spowrotem.

141
00:10:56,990 --> 00:11:02,090
‫Więc zamierzam nazwać to składnikami wyzwalaczy, wszystkie jedno słowo i uderzenie, aby utworzyć klasę.

142
00:11:02,360 --> 00:11:08,450
‫Tak więc zgodnie z przewidywaniami, nowa linia klasowa nie ma nic w nawiasach.

143
00:11:08,450 --> 00:11:15,210
‫A jeśli zajrzymy do naszego edytora i przejdziemy do sekretu BP, spróbujemy dodać to wyszukiwanie

144
00:11:15,240 --> 00:11:16,610
‫komponentów dla wyzwalacza.

145
00:11:17,120 --> 00:11:19,100
‫Widać, że nic się nie pojawia.

146
00:11:19,430 --> 00:11:25,160
‫Powodem tego jest to, że gdybyśmy przeszli do I złapałem kropkę H i musielibyśmy spojrzeć na jej

147
00:11:25,640 --> 00:11:30,050
‫linię klasy, widać, że jest tutaj fragment, który mówi o odrodzeniu schematu komponentu.

148
00:11:30,500 --> 00:11:33,080
‫A więc najważniejsze, musimy to skopiować.

149
00:11:33,080 --> 00:11:34,280
‫Ma również grupę klasową.

150
00:11:34,280 --> 00:11:40,460
‫Równie dobrze moglibyśmy skopiować całość, ponieważ pozwala nam to stworzyć te komponenty w planie,

151
00:11:40,470 --> 00:11:45,200
‫abyśmy mogli wkleić to jako linię klasy dla komponentu wyzwalającego.

152
00:11:45,920 --> 00:11:48,980
‫A potem druga rzecz, jeśli pójdziemy ją złapać, widać, że zaczyna się zabawa.

153
00:11:49,220 --> 00:11:55,880
‫Znajduje się w chronionej sekcji i możemy po prostu skopiować definicję tej funkcji rozpoczęcia odtwarzania,

154
00:11:55,880 --> 00:12:02,780
‫skopiować ją do naszych komponentów wyzwalacza i umieścić tak, jak była w grabberze, tuż pod wygenerowanym

155
00:12:02,780 --> 00:12:03,350
‫ciałem.

156
00:12:03,800 --> 00:12:08,420
‫Następnie możemy przejść do naszego zgarnięcia CP i zobaczyć, jak duża została zdefiniowana gra.

157
00:12:08,420 --> 00:12:12,440
‫Tutaj możesz zobaczyć, że ma fajną zabawę, która jest naprawdę ważna.

158
00:12:12,740 --> 00:12:15,860
‫Więc skopiujemy to, przejdźmy do komponentu wyzwalacza.

159
00:12:15,860 --> 00:12:27,320
‫CP I zamierzamy zmienić chwyt na dwukropek na komponent wyzwalacza, rozpocząć grę, a następnie w tym miejscu możemy umieścić

160
00:12:27,320 --> 00:12:35,000
‫nowy dziennik i napiszemy po prostu prostą wiadomość, taką jak składnik wyzwalacza

161
00:12:35,150 --> 00:12:35,870
‫ożywiony.

162
00:12:36,620 --> 00:12:38,090
‫Pójdziemy dalej i skompilujemy.

163
00:12:38,090 --> 00:12:42,710
‫Może to trochę potrwać, biorąc pod uwagę, że wprowadziliśmy kilka dość istotnych zmian w naszym nagłówku akt.

164
00:12:42,950 --> 00:12:48,830
‫A kiedy już to zrobimy, możemy przejść do naszej sekretnej ściany BP, przejść do dodania i wyszukać wyzwalacz.

165
00:12:49,430 --> 00:12:51,860
‫A tutaj widać, że mamy ten komponent wyzwalający.

166
00:12:52,160 --> 00:12:53,660
‫Teraz możemy to dodać.

167
00:12:53,660 --> 00:12:58,760
‫Możemy usunąć nasz obszar wyzwalania, który ustawiliśmy wcześniej.

168
00:12:59,210 --> 00:13:03,710
‫Po prostu śmiało usuń to i sprawdź, czy chcemy to usunąć.

169
00:13:03,710 --> 00:13:09,140
‫Zasadniczo unieważni to zdarzenie, które stworzyliśmy, i możemy sprawdzić, czy kolizje są ustawione tak, jak chcemy

170
00:13:09,140 --> 00:13:11,870
‫na wyzwalaczu, jeśli mamy zamiar to sprawdzić.

171
00:13:11,870 --> 00:13:15,590
‫Tak, jest ustawiony na nakładanie się wszystkich elementów dynamicznych i generowanie nakładających się zdarzeń.

172
00:13:15,980 --> 00:13:21,860
‫I na koniec, to, co musimy zastąpić, to to zdarzenie, w którym wybierzemy nasz

173
00:13:21,860 --> 00:13:31,310
‫wyzwalacz prawym przyciskiem myszy i przejdziemy do rozwinięcia zdarzenia dodawania dla kolizji wyzwalaczy i dodawania na naszym własnym komponencie, aby rozpocząć nakładanie się.

174
00:13:31,310 --> 00:13:32,780
‫Tego używaliśmy wcześniej.

175
00:13:33,200 --> 00:13:41,090
‫Zaczep aktywną szpilkę i zaczep szpilkę egzekucyjną, aby przejść na poziom lochów.

176
00:13:41,660 --> 00:13:47,840
‫Idź i podnieś gargulca, spróbuj umieścić go we wnęce, a zauważymy, że to nie działa.

177
00:13:48,110 --> 00:13:50,300
‫Więc teraz mamy ustawiony wyzwalacz.

178
00:13:50,300 --> 00:13:55,150
‫Przejdźmy do rzutni i widać, że w rzeczywistości wyzwalacz nie został wykonany.

179
00:13:55,160 --> 00:13:56,300
‫Nie jest wystarczająco duży.

180
00:13:56,300 --> 00:13:57,650
‫Nie ustawiliśmy go poprawnie.

181
00:13:57,650 --> 00:14:06,320
‫Więc chodźmy i umieśćmy go na środku wnęki i zwiększmy właściwości rozciągnięcia pudełka, aby złapać

182
00:14:06,710 --> 00:14:11,540
‫to, co umieściliśmy w tym obszarze wnęki.

183
00:14:12,510 --> 00:14:17,570
‫Nie ma znaczenia, czy jest trochę większy i daje nam margines bezpieczeństwa, wtedy możemy wejść do

184
00:14:17,840 --> 00:14:20,150
‫lochu, zagrać i wejść do alkowy.

185
00:14:20,150 --> 00:14:25,190
‫I rzeczywiście, wykrywa, że gracz BP wszedł do tej wnęki.

186
00:14:25,370 --> 00:14:25,910
‫Świetna sprawa.

187
00:14:25,910 --> 00:14:31,370
‫Na tym wykładzie dowiedzieliśmy się wszystkiego o typach obiektów i odpowiedziach na typy obiektów, i

188
00:14:31,370 --> 00:14:34,010
‫wykorzystaliśmy to do skonfigurowania tego komponentu wyzwalacza.

189
00:14:34,040 --> 00:14:35,720
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

