﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,660
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,660 --> 00:00:12,290
‫ในการบรรยายนี้ เราจะสร้างส่วนประกอบใหม่ใน C++ ซึ่งเป็นกล่องทริกเกอร์ ซึ่งจะรายงานให้เราทราบเมื่อเราก้าวเข้าไปในซุ้มหรือวางวัตถุใดๆ

3
00:00:12,290 --> 00:00:16,880
‫ไว้ในซุ้ม

4
00:00:16,880 --> 00:00:20,930
‫คุณจะเห็นว่าเราได้รับข้อความพิมพ์เขียวเล็กๆ ที่มุมบนซ้ายมือ

5
00:00:21,110 --> 00:00:27,350
‫และในการทำเช่นนั้น เราจะต้องเข้าใจว่าการทับซ้อน การบล็อก และการตอบสนองต่อการชนที่แตกต่างกันใน

6
00:00:27,350 --> 00:00:29,930
‫Unreal เป็นอย่างไร

7
00:00:29,930 --> 00:00:31,730
‫ลองดำน้ำในและหา

8
00:00:32,510 --> 00:00:36,510
‫ตอนนี้เราคุ้นเคยกับวิธีการทำงานของช่องทางการติดตามแล้ว

9
00:00:36,530 --> 00:00:42,650
‫เรารู้ว่าคุณสามารถมีการตอบสนองตามวัตถุต่างๆ ในฉากของเรา เช่น ไม้พุ่มนี้

10
00:00:42,650 --> 00:00:51,620
‫ที่นี่ คุณจะเห็นว่ามันมีการเพิกเฉยต่อการตอบสนองต่อร่องรอยของอาวุธ แต่จะบล็อกร่องรอยการมองเห็น

11
00:00:52,370 --> 00:00:54,890
‫แล้วมีตัวอย่างกระจกกันกระสุนนี้

12
00:00:54,890 --> 00:01:00,250
‫มันบล็อกอาวุธ แต่ช่วยให้มองเห็นได้และกำแพงอิฐซึ่งบล็อกทั้งสองอย่าง

13
00:01:00,260 --> 00:01:03,790
‫ดังนั้นคุณจึงสามารถดูว่าระบบนี้ทำงานอย่างไรกับช่องทางการติดตาม

14
00:01:03,800 --> 00:01:12,230
‫ทีนี้ จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรากำลังตัดสินใจว่าวัตถุใดสามารถซ้อนทับกัน วัตถุใดทะลุผ่าน วัตถุใดปิดกั้นซึ่งกันและกัน

15
00:01:12,230 --> 00:01:14,600
‫ที่อาจซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย

16
00:01:14,630 --> 00:01:21,600
‫เราเห็นสิ่งนี้แล้วเมื่อเราพยายามให้การ์กอยล์ทับกับเบี้ยของเรา

17
00:01:21,620 --> 00:01:23,540
‫นี่คือวิธีการทำงาน

18
00:01:23,540 --> 00:01:25,940
‫โดยพื้นฐานแล้ว เราใช้ประเภทวัตถุเหล่านี้

19
00:01:26,480 --> 00:01:31,190
‫แต่ละอ็อบเจ็กต์สามารถเป็นของประเภทอ็อบเจ็กต์เฉพาะได้

20
00:01:31,190 --> 00:01:34,390
‫และนี่จะแตกต่างจากระบบประเภทใน C++

21
00:01:34,400 --> 00:01:36,740
‫เหล่านี้เป็นประเภทการชนกัน

22
00:01:36,740 --> 00:01:43,640
‫ดังนั้นคุณอาจมีวัตถุ A และวัตถุ B และในการตั้งค่า ถ้าเราไปลองดูการตั้งค่าบนการ์กอยล์ของเรา

23
00:01:43,640 --> 00:01:48,820
‫คุณจะเห็นว่าพวกมันมีประเภทของวัตถุเป็นของตัวเอง

24
00:01:48,830 --> 00:01:56,300
‫อันนี้เป็นวัตถุคงที่ของโลก แต่ด้านล่างก็มีการตอบสนองต่อวัตถุประเภทอื่นเช่นกัน

25
00:01:56,300 --> 00:02:02,930
‫ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่าวัตถุนี้จะบล็อกสถิตโลกอื่น มันจะบล็อกไดนามิกของโลกอื่น

26
00:02:02,930 --> 00:02:09,530
‫มันจะทับซ้อนประเภทจำนำ มันจะบล็อกวัตถุฟิสิกส์ และค่อนข้างบล็อกทุกประเภทอื่น ๆ

27
00:02:10,040 --> 00:02:16,310
‫และเห็นได้ชัดว่าจำนำเองถ้าเราไปหาผู้เล่น BP ของเรา

28
00:02:17,040 --> 00:02:24,300
‫และดูที่ส่วนประกอบแคปซูล ดูรายละเอียด และเลื่อนลงไปยังตำแหน่งที่มีการตั้งค่าการชนกันล่วงหน้า

29
00:02:24,300 --> 00:02:29,980
‫หากเราสามารถขยายพรีเซ็ต Pawn Collision ออกไปได้ เราไม่สามารถแก้ไขมันได้ แต่เราจะเห็นว่ามันกำลังทำอะไรอยู่

30
00:02:30,000 --> 00:02:34,440
‫และคุณจะเห็นได้ว่ามันตอบสนองต่อโลกที่นิ่งเฉย

31
00:02:34,440 --> 00:02:38,250
‫ดังนั้นการตอบสนองต่อโลกคงที่คือการปิดกั้น

32
00:02:38,250 --> 00:02:41,070
‫ดังนั้นเราจึงมีสองตัวเลือกที่แตกต่างกันที่นี่

33
00:02:41,070 --> 00:02:49,320
‫โรงรับจำนำบอกว่าฉันบล็อกสถิตโลก แต่การ์กอยล์บอกว่าฉันซ้อนเบี้ย

34
00:02:49,320 --> 00:02:50,670
‫แล้วจะเกิดอะไรขึ้น?

35
00:02:50,670 --> 00:02:57,780
‫นี่คือที่มาของตารางนี้ และฉันมีลิงก์ไปยังโพสต์ในบล็อกนี้ หากคุณต้องการอ่านแบบเต็มในแหล่งข้อมูลการบรรยาย

36
00:02:57,780 --> 00:03:02,100
‫ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่าต้องใช้การโต้ตอบที่บล็อกน้อยที่สุดระหว่างคนทั้งสอง

37
00:03:02,100 --> 00:03:08,940
‫ดังนั้น ถ้าวัตถุ A เป็นเบี้ย และเรากำลังบอกว่า เฮ้ ฉันควรปิดกั้นตัวการ์กอยล์นั้น แต่ตัวการ์กอยล์วัตถุ

38
00:03:08,940 --> 00:03:11,790
‫B และมันบอกว่า เฮ้ ฉันควรทับตัวเบี้ยนั้น

39
00:03:11,790 --> 00:03:15,960
‫มันจะใช้การบล็อกน้อยที่สุดของสองตัวนั้น และมันจะทับซ้อนกัน

40
00:03:16,230 --> 00:03:23,280
‫ดังนั้น หมายความว่าถ้าคุณต้องการให้สองสิ่งปิดกั้นกันและกัน พวกเขาทั้งสองต้องยอมรับว่านั่นคือสิ่งที่พวกเขาต้องการทำ

41
00:03:23,280 --> 00:03:25,410
‫ลองดูตัวอย่างอื่นที่นี่

42
00:03:25,410 --> 00:03:34,800
‫เรามีผู้เล่นที่เป็นวัตถุจำนำประเภทหนึ่ง และวัตถุที่ตอบสนองต่อสัญลักษณ์แทนตัวอื่น ๆ คือการบล็อกพวกมันและวัตถุคงที่ของโลกคือการบล็อกพวกมัน

43
00:03:34,980 --> 00:03:37,800
‫กำแพงอิฐเป็นวัตถุคงที่ของโลก

44
00:03:37,800 --> 00:03:40,350
‫มันสามารถบล็อกเบี้ยและบล็อกโลกคงที่

45
00:03:40,350 --> 00:03:42,350
‫ทั้งสองจึงตกลงกันได้

46
00:03:42,360 --> 00:03:46,220
‫ตอนนี้ไม้พุ่มก็หยุดนิ่งอยู่กับที่ แต่มันซ้อนทับกับเบี้ย

47
00:03:46,230 --> 00:03:50,310
‫มันเหมือนกับการ์กอยล์ของเรามาก แต่มันบล็อกสถิตย์โลก

48
00:03:50,310 --> 00:04:02,310
‫ดังนั้น ถ้าคุณลงไปดูสิ่งที่จะเกิดขึ้นคือตัวจำนำจะพยายามเดินทางผ่านพุ่มไม้และอาจเพราะมันใช้ตัวเลือกการบล็อกน้อยที่สุดซึ่งทับซ้อนกันและสร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันซึ่งเราสามารถเชื่อมโยงเป็นรหัสได้

49
00:04:02,310 --> 00:04:08,430
‫หรือพิมพ์เขียว ในขณะที่มันไม่สามารถทะลุผ่านกำแพงอิฐได้ และมันสร้างเหตุการณ์ตีอีกครั้ง

50
00:04:08,430 --> 00:04:14,910
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราสามารถเชื่อมโยงใน Blueprint หรือ C++

51
00:04:14,910 --> 00:04:17,820
‫เหตุใดฉันจึงเข้าไปในส่วนลึกทั้งหมดนี้?

52
00:04:17,820 --> 00:04:25,830
‫เพราะสิ่งที่ผมอยากทำคือใส่วัตถุที่เรามองไม่เห็นโดยพื้นฐานแล้วในกำแพงนี้ ซึ่งทำให้เราสามารถใส่กอบลินที่นี่

53
00:04:25,830 --> 00:04:30,630
‫และเราจะได้เหตุการณ์เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น

54
00:04:30,630 --> 00:04:36,390
‫การ์กอยล์จะจัดงานและพูดว่า เฮ้ ฉันมีอะไรทับซ้อนกัน

55
00:04:36,390 --> 00:04:37,860
‫เหตุใดทั้งหมดนี้จึงสำคัญ?

56
00:04:37,860 --> 00:04:45,540
‫เพราะผมอยากใส่สิ่งที่มองไม่เห็นแต่จะทับกับกากอยและแจ้งให้เราทราบถึงข้อเท็จจริงนั้น

57
00:04:45,540 --> 00:04:50,460
‫จากนั้นเราสามารถสืบค้นจาก C++ หรือรับเหตุการณ์ใน Blueprint ได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง

58
00:04:50,460 --> 00:04:55,920
‫และวิธีที่เราจะทำคือ อย่างแรกเลย สร้างพิมพ์เขียวจากกำแพงดันเจี้ยนนี้

59
00:04:55,920 --> 00:05:01,290
‫ดังนั้น ผมจะคลิกปุ่มพิมพ์เขียวในบานหน้าต่างรายละเอียด สร้าง subclass

60
00:05:01,290 --> 00:05:15,300
‫ใหม่ แล้วตั้งชื่อมันว่า beep ขีดเส้นใต้กำแพงลับ แล้วเราจะกด select เพื่อสร้างมันขึ้นมา และใบปะหน้าไปที่ main ของเรา หน้าต่างและมีผู้เสนอญัตติอยู่บนนั้น

61
00:05:15,300 --> 00:05:23,070
‫สิ่งที่ฉันต้องการเพิ่มในที่นี้ก็คือส่วนประกอบที่เรียกว่าการชนกันของกล่อง

62
00:05:23,340 --> 00:05:27,930
‫ดังนั้นถ้าเราคลิกที่กล่องชนกัน คุณจะเห็นว่ามันมองไม่เห็นโดยสิ้นเชิง

63
00:05:27,930 --> 00:05:35,100
‫มันให้ส่วนต่อขยายของกล่องแก่คุณซึ่งเราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ เราสามารถทำให้มันใหญ่ขึ้นเพื่อที่ทุกที่ที่เราวางการ์กอยล์ในกล่องนี้

64
00:05:35,100 --> 00:05:39,600
‫มันจะยอมรับมัน

65
00:05:40,230 --> 00:05:44,880
‫และเราจะเห็นว่ามีตัวเลือกการชนกันตรงนี้

66
00:05:44,880 --> 00:05:49,200
‫เรามีไดนามิกที่ทับซ้อนกันทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้น แต่เป็นค่าที่ตั้งล่วงหน้าเริ่มต้น

67
00:05:49,200 --> 00:05:54,810
‫แต่ถ้าเรากดกำหนดเอง คุณจะเห็นว่าเราสามารถเปลี่ยนประเภทวัตถุและเราสามารถเปลี่ยนวิธีที่วัตถุตอบสนองต่อสิ่งต่าง

68
00:05:54,810 --> 00:05:56,520
‫ๆ ได้ที่นี่

69
00:05:56,520 --> 00:06:04,170
‫และฉันคิดว่าที่สำคัญที่สุด อย่างที่คุณเห็น มันถูกตั้งค่าให้ทับซ้อนกับประเภทอ็อบเจกต์ส่วนใหญ่ ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าจะไม่ได้ตั้งค่าให้คาบเกี่ยวกันกับไดนามิกของโลก

70
00:06:04,170 --> 00:06:09,840
‫แต่มันก็จะคาบเกี่ยวกัน

71
00:06:09,840 --> 00:06:11,130
‫จะไม่ปิดกั้นอะไร

72
00:06:11,130 --> 00:06:14,250
‫มันจะให้เราวางตัวการ์กอยล์ไว้ตรงนี้

73
00:06:14,250 --> 00:06:19,530
‫ดังนั้นฉันจะไปลบส่วนประกอบนั้นออกจากฉาก เพราะสิ่งที่ฉันต้องการทำคือสร้างส่วนประกอบใหม่ใน

74
00:06:19,530 --> 00:06:24,780
‫C++ โดยอิงจากการชนกันของกล่องนั้น

75
00:06:24,780 --> 00:06:31,080
‫ตอนนี้ฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นว่ากล่องนี้ ถ้าเราตั้งค่ากลับเป็นค่าที่ตั้งไว้ตามค่าเริ่มต้นที่เปิดอยู่

76
00:06:31,080 --> 00:06:40,470
‫ซึ่งซ้อนทับไดนามิกทั้งหมดที่ฉันเชื่อ และเราตรวจสอบ หรือตามที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว จริง ๆ แล้วการสร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันนั้นได้รับการตรวจสอบแล้ว

77
00:06:40,470 --> 00:06:48,840
‫จากนั้นเราสามารถไปที่กราฟเหตุการณ์ของเราและเราสามารถคลิกขวาที่นี่และมองหาการทับซ้อนกัน

78
00:06:48,840 --> 00:06:56,400
‫และที่ด้านบนสุด คุณจะเห็นการเพิ่มส่วนประกอบเริ่มซ้อนทับกันสำหรับกล่อง

79
00:06:56,400 --> 00:07:05,760
‫ดังนั้นถ้าเราคลิกเข้าไปแล้วลองเปลี่ยนชื่อองค์ประกอบกล่องให้ทริกเกอร์พื้นที่เช่น

80
00:07:05,760 --> 00:07:13,410
‫โดยพื้นฐานแล้ว หากเราทับซ้อนกับพื้นที่ทริกเกอร์ เราจะได้รายการคุณสมบัติของสิ่งที่ซ้อนทับกับเรา

81
00:07:13,410 --> 00:07:16,410
‫เพื่อเราจะได้

82
00:07:16,850 --> 00:07:17,450
‫มันทับซ้อนกัน

83
00:07:17,450 --> 00:07:19,700
‫เราสามารถรับชื่อได้

84
00:07:19,700 --> 00:07:22,850
‫เพื่อรับชื่อที่แสดงคือชื่อของโหนด

85
00:07:22,850 --> 00:07:32,570
‫จากนั้นเราก็สามารถนำมันออกมาพิมพ์สตริงผลลัพธ์และต่อมันเข้ากับพินการดำเนินการและเราสามารถไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่น

86
00:07:32,570 --> 00:07:40,190
‫และถ้าเราเดินขึ้นไปบนพื้นที่ คุณจะเห็นว่ามันกำลังบอกว่าเครื่องเล่นบี๊บเป็นสิ่งที่ซ้อนทับกัน

87
00:07:40,190 --> 00:07:42,080
‫ตอนนี้ฉันมองไม่เห็นบริเวณนั้นเพราะมันมืดมาก

88
00:07:42,080 --> 00:07:50,930
‫ฉันจะไปที่กำแพงลับอีกครั้ง แล้วส่งเสียงบี๊บ และฉันจะเพิ่มส่วนประกอบสปอตไลท์ ซึ่งฉันจะวางไว้ในซุ้มเล็กๆ

89
00:07:51,290 --> 00:07:59,660
‫นี้ หมุนให้คว่ำหน้าลงและทำให้พื้นที่สว่างขึ้น ที่เราต้องการวัตถุ

90
00:07:59,690 --> 00:08:01,940
‫ในฉากนี้เราเห็นได้ชัดเจนมาก

91
00:08:01,940 --> 00:08:06,560
‫ไปตีกันเล่นๆ แล้วเดินขึ้นไปที่ซุ้มนั้น

92
00:08:06,560 --> 00:08:14,300
‫ถ้าเราซ้อนทับกัน มันบอกว่ามีเครื่องเล่นเสียงบี๊บซ้อนทับกัน และเราสามารถไปหยิบการ์กอยล์ของเราจากห้องขังนี้โดยใช้เครื่องคว้านที่ทำขึ้นใหม่

93
00:08:14,300 --> 00:08:24,020
‫และเราสามารถนำกากอยล์นั้นมาวางไว้ในบริเวณนี้

94
00:08:24,230 --> 00:08:35,510
‫อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าจะไม่ก่อให้เกิดเหตุการณ์ทับซ้อนใดๆ และนั่นเป็นเพราะว่าการปะทะกันมีสองฝ่ายตามที่เราต้องการ

95
00:08:35,510 --> 00:08:38,510
‫นอกจากนี้ยังมีสองฝ่ายเพื่อสร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกัน

96
00:08:38,510 --> 00:08:48,830
‫เพียงเพราะเราเปิดใช้งานองค์ประกอบกล่องนั้น ไม่ได้หมายความว่าการ์กอยล์ที่เคลื่อนเข้าไปจะเตือนเราถึงเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกัน

97
00:08:48,830 --> 00:08:55,220
‫สิ่งที่เราต้องทำคือเราต้องไปที่การ์กอยล์แล้วตรวจสอบ สร้างเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันด้วย

98
00:08:55,310 --> 00:08:58,520
‫ดังนั้นเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกันควรเกิดขึ้น

99
00:08:58,520 --> 00:09:06,530
‫ไปหยิบการ์กอยล์กันเถอะ พามันไปที่ซุ้มแล้วติดมันเข้าไป

100
00:09:06,530 --> 00:09:09,440
‫และตอนนี้เรากำลังมีเหตุการณ์ที่กำลังจะเกิดขึ้น

101
00:09:09,440 --> 00:09:14,330
‫เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น รูปปั้นการ์กอยล์กำลังได้รับการจดทะเบียนจริงๆ

102
00:09:14,330 --> 00:09:19,340
‫ตอนนี้ ฉันไม่ต้องการใช้เหตุการณ์พิมพ์เขียวในกรณีนี้โดยเฉพาะ

103
00:09:19,340 --> 00:09:26,990
‫ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำคือนำองค์ประกอบพื้นที่ทริกเกอร์ของเราแล้วเปลี่ยนให้เป็นส่วนประกอบ

104
00:09:26,990 --> 00:09:32,840
‫C++ ที่สามารถประเมินได้ว่ามีรูปปั้น Gargoyle ในครั้งเดียวหรือไม่

105
00:09:33,200 --> 00:09:38,150
‫วิธีที่เราจะทำสิ่งนี้คือเราจะไปที่องค์ประกอบเพิ่ม สร้างองค์ประกอบ C++ ใหม่

106
00:09:38,150 --> 00:09:44,540
‫และในฐานะที่เป็นคลาสหลัก แทนที่จะเลือก active component หรือ scene

107
00:09:44,540 --> 00:09:50,990
‫component เราจะไปที่ทุกคลาสและเราจะค้นหา box component แทน

108
00:09:50,990 --> 00:09:56,090
‫และคุณสามารถเห็นส่วนประกอบรูปร่าง ส่วนประกอบกล่อง ส่วนประกอบที่เราต้องการ และเราสามารถดำเนินการต่อและกดถัดไป

109
00:09:56,090 --> 00:10:01,040
‫ดังนั้นฉันจึงขอท้าให้คุณสร้างองค์ประกอบนี้ ซึ่งฉันได้แสดงวิธีตั้งค่าคลาสหลักแล้ว

110
00:10:01,040 --> 00:10:07,040
‫ดังนั้นคุณจะตั้งชื่อให้มันทริกเกอร์ส่วนประกอบ และคุณจะต้องคัดลอกบางสิ่งจากส่วนประกอบอื่นๆ ที่เราสร้างขึ้น

111
00:10:07,040 --> 00:10:10,220
‫เนื่องจากไม่ได้ตั้งค่าในลักษณะเดียวกัน

112
00:10:10,220 --> 00:10:15,230
‫เนื่องจากเรามาจากผู้ปกครองคนละคน คุณจะต้องคัดลอกไลน์ของคุณ

113
00:10:15,230 --> 00:10:20,600
‫โดยพื้นฐานแล้วทั้งบรรทัดนั้นว่างเปล่าในองค์ประกอบทริกเกอร์เนื่องจากคุณจะสร้างขึ้น

114
00:10:20,600 --> 00:10:30,170
‫ดังนั้นคัดลอกจากตัวจับหรือผู้เสนอญัตติของคุณ มิฉะนั้น คุณจะไม่สามารถเพิ่มส่วนประกอบลงในพิมพ์เขียวของคุณได้

115
00:10:30,170 --> 00:10:39,500
‫ดังนั้น คุณควรใช้คอมโพเนนต์ทริกเกอร์ใหม่นี้เพื่อแทนที่คอมโพเนนต์กล่องปัจจุบันของเรา และพิมพ์บางอย่างจาก Begin

116
00:10:39,500 --> 00:10:40,280
‫Play

117
00:10:40,280 --> 00:10:45,650
‫อีกครั้ง ฟีเจอร์ขนาดใหญ่จะไม่ได้รับการตั้งค่าโดยอัตโนมัติสำหรับคุณ ดังนั้น คุณจะต้องคัดลอกจากไฟล์ส่วนหัวและไฟล์

118
00:10:45,650 --> 00:10:50,410
‫C++ ของส่วนประกอบอื่นๆ ของเราเพื่อตั้งค่า

119
00:10:50,420 --> 00:10:52,400
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

120
00:10:55,580 --> 00:10:56,060
‫ตกลง.

121
00:10:56,060 --> 00:10:57,050
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

122
00:10:57,050 --> 00:10:59,930
‫ผมจะเรียกมันว่าองค์ประกอบทริกเกอร์

123
00:10:59,930 --> 00:11:02,300
‫ทั้งหมดหนึ่งคำและกดเพื่อสร้างชั้นเรียน

124
00:11:02,300 --> 00:11:10,940
‫ดังนั้นตามที่คาดการณ์ว่าคลาสคลาสของคุณจะไม่มีอะไรอยู่ในวงเล็บ และถ้าเราไปดูบรรณาธิการของเราแล้วไปที่กำแพงลับของ

125
00:11:11,540 --> 00:11:19,340
‫BP ลองเพิ่มองค์ประกอบนี้และค้นหาทริกเกอร์ คุณจะไม่เห็นสิ่งใดขึ้นมา

126
00:11:19,340 --> 00:11:30,350
‫และเหตุผลก็คือถ้าเราไปที่จุด H และดูที่บรรทัดคลาสการใช้งาน คุณจะเห็นว่ามีบางส่วนในนี้ที่ระบุว่าพิมพ์เขียวสามารถวางไข่ได้

127
00:11:30,350 --> 00:11:33,140
‫ที่สำคัญ เราจำเป็นต้องคัดลอกสิ่งนี้

128
00:11:33,140 --> 00:11:34,340
‫มีกลุ่มคลาสด้วย

129
00:11:34,340 --> 00:11:45,500
‫เราอาจคัดลอกสิ่งทั้งหมดได้เช่นกันเพราะสิ่งนี้ช่วยให้เราสร้างองค์ประกอบนี้ในพิมพ์เขียวเพื่อให้เราสามารถไปและวางสิ่งนี้เป็นบรรทัดคลาสสำหรับองค์ประกอบทริกเกอร์

130
00:11:45,920 --> 00:11:50,660
‫แล้วอีกอย่าง ถ้าเราไปคว้า คุณจะเห็นว่ามันใหญ่มาก มันอยู่ในส่วนที่ได้รับการป้องกัน

131
00:11:50,660 --> 00:11:57,470
‫และเราสามารถคัดลอกคำจำกัดความของฟังก์ชันเริ่มเล่นนั้น คัดลอกไปยังองค์ประกอบทริกเกอร์ของเราแล้วใส่เป็น

132
00:11:57,470 --> 00:12:03,590
‫มันอยู่ในตัวจับ ใต้ร่างกายที่สร้างขึ้น

133
00:12:03,650 --> 00:12:08,480
‫จากนั้นเราสามารถเข้าไปคว้า CP และดูว่าการเล่นนั้นใหญ่แค่ไหน

134
00:12:08,480 --> 00:12:12,650
‫ในที่นี้คุณจะเห็นได้ว่ามันมีความเจ๋งถึงขั้นสุดยอดในการเล่นที่สำคัญจริงๆ

135
00:12:12,650 --> 00:12:15,920
‫เราจะคัดลอกสิ่งนั้น ไปที่องค์ประกอบทริกเกอร์

136
00:12:15,920 --> 00:12:26,180
‫CP และเราจะเปลี่ยนคุณจับโคลอนเป็นองค์ประกอบทริกเกอร์ เริ่มเล่น

137
00:12:26,810 --> 00:12:34,220
‫จากนั้นในนี้ เราสามารถใส่บันทึกของคุณ และเราจะเขียนข้อความง่ายๆ เช่น องค์ประกอบทริกเกอร์ที่ยังมีชีวิตอยู่

138
00:12:34,220 --> 00:12:38,120
‫และเราจะดำเนินการรวบรวมต่อไป

139
00:12:38,120 --> 00:12:42,890
‫อาจใช้เวลาสักครู่ เนื่องจากเราได้ทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญบางอย่างในไฟล์ส่วนหัวของเรา

140
00:12:42,890 --> 00:12:49,070
‫และเมื่อเสร็จแล้ว เราสามารถเข้าไปในกำแพงลับ BP ของเรา ไปที่เพิ่มและค้นหาทริกเกอร์

141
00:12:49,310 --> 00:12:52,070
‫และในนี้ คุณจะเห็นว่าเรามีองค์ประกอบทริกเกอร์นั้น

142
00:12:52,070 --> 00:12:53,690
‫ตอนนี้เราสามารถเพิ่มเข้าไปได้

143
00:12:53,690 --> 00:12:59,000
‫เราสามารถลบพื้นที่ทริกเกอร์ที่เราได้ตั้งค่าไว้ก่อนหน้านี้

144
00:12:59,120 --> 00:13:03,770
‫เพียงไปข้างหน้าและลบออกและตรวจสอบว่าเราต้องการลบ

145
00:13:03,770 --> 00:13:11,930
‫โดยทั่วไปจะทำให้เหตุการณ์นี้ที่เราสร้างขึ้นเป็นโมฆะและเราสามารถตรวจสอบว่าการชนกันนั้นได้รับการตั้งค่าตามที่เราต้องการบนทริกเกอร์ถ้าเราจะดู

146
00:13:11,930 --> 00:13:15,860
‫อย่างไรก็ตาม มันถูกตั้งค่าให้คาบเกี่ยวกันไดนามิกทั้งหมดและสร้างเหตุการณ์คาบเกี่ยวกัน

147
00:13:15,860 --> 00:13:31,370
‫และสุดท้าย สิ่งที่เราจำเป็นต้องแทนที่คือเหตุการณ์นี้ที่นี่ ซึ่งเราจะเลือกทริกเกอร์คลิกขวาและไปที่คลี่คลายเหตุการณ์การเพิ่มสำหรับการชนกันของทริกเกอร์และเพิ่มบนคอมโพเนนต์เริ่มต้นที่ทับซ้อนกัน

148
00:13:31,370 --> 00:13:33,050
‫นั่นคือสิ่งที่เราใช้มาก่อน

149
00:13:33,170 --> 00:13:41,360
‫ยึดหมุดที่ใช้งานอยู่และต่อหมุดการดำเนินการเพื่อไปยังระดับดันเจี้ยน

150
00:13:41,690 --> 00:13:48,080
‫ไปหยิบการ์กอยล์มา ลองติดไว้ที่ซุ้มและเราสังเกตว่ามันไม่ได้ผล

151
00:13:48,080 --> 00:13:50,330
‫ตอนนี้เราได้ตั้งค่าทริกเกอร์นั้นแล้ว

152
00:13:50,330 --> 00:13:56,360
‫ไปที่วิวพอร์ตและคุณจะเห็นว่าที่จริงทริกเกอร์ไม่ได้เกิดจากการที่ยังไม่ใหญ่พอ

153
00:13:56,360 --> 00:13:57,680
‫เราวางตำแหน่งไม่ถูกต้อง

154
00:13:57,680 --> 00:14:11,810
‫ไปวางมันไว้ตรงกลางซุ้มแล้วเพิ่มคุณสมบัติขอบเขตกล่องเพื่อที่เราจะได้จับสิ่งที่เราใส่ไว้ในพื้นที่ส่วนโค้งนี้

155
00:14:12,480 --> 00:14:17,810
‫ไม่สำคัญหรอกว่ามันจะใหญ่ขึ้นเล็กน้อยและให้ระยะขอบที่ปลอดภัยและเราสามารถเข้าไปในดันเจี้ยน

156
00:14:17,810 --> 00:14:20,180
‫ตีเล่น แล้วก้าวเข้าไปในซุ้มประตูได้

157
00:14:20,180 --> 00:14:25,340
‫และนั่นเองที่ตรวจพบว่าผู้เล่น BP ได้เดินเข้าไปในซุ้มนั้น

158
00:14:25,370 --> 00:14:25,940
‫สิ่งที่ดี

159
00:14:25,940 --> 00:14:34,100
‫ในการบรรยายนี้ เราได้เรียนรู้ทั้งหมดเกี่ยวกับประเภทของออบเจ็กต์และการตอบสนองของประเภทออบเจ็กต์ และเราได้ใช้สิ่งนั้นเพื่อตั้งค่าคอมโพเนนต์ทริกเกอร์นี้

160
00:14:34,100 --> 00:14:35,930
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

