﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,660
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,660 --> 00:00:12,290
‫Bu derste, C++'da yeni bir bileşen oluşturacağız, bu tetikleyici kutu, oyuğa adım attığımızda veya

3
00:00:12,290 --> 00:00:16,880
‫oyuğa herhangi bir nesne yerleştirdiğimizde bize rapor verecek.

4
00:00:16,880 --> 00:00:20,930
‫Sol üst köşede küçük bir plan mesajı aldığımızı görebilirsiniz.

5
00:00:21,110 --> 00:00:27,350
‫Bunu yapmak için de örtüşmelerin, engellemelerin ve farklı çarpışma tepkilerinin Unreal'da nasıl

6
00:00:27,350 --> 00:00:29,930
‫davrandığını anlamamız gerekecek.

7
00:00:29,930 --> 00:00:31,730
‫Hadi içeri dalalım ve öğrenelim.

8
00:00:32,510 --> 00:00:36,510
‫Artık izleme kanallarının nasıl çalıştığına aşina olduk.

9
00:00:36,530 --> 00:00:42,650
‫Sahnemizdeki bu çalı gibi farklı nesneler üzerinde iz tepkileri verebileceğinizi biliyoruz.

10
00:00:42,650 --> 00:00:51,620
‫Burada, silah izlerini görmezden geldiğini, ancak görünürlük izlerini engellediğini görebilirsiniz.

11
00:00:52,370 --> 00:00:54,890
‫Bir de şu kurşun geçirmez cam örneği var.

12
00:00:54,890 --> 00:01:00,250
‫Silahları engeller ancak görüşe izin verir ve her ikisini de engelleyen bir tuğla duvar.

13
00:01:00,260 --> 00:01:03,790
‫Böylece bu sistemin izleme kanallarıyla nasıl çalıştığını görebilirsiniz.

14
00:01:03,800 --> 00:01:10,100
‫Şimdi, hangi nesnelerin birbiriyle örtüşebileceğine, hangilerinin geçebileceğine, hangilerinin birbirini engelleyebileceğine

15
00:01:10,100 --> 00:01:12,230
‫karar vermeye çalışırsak ne olur?

16
00:01:12,230 --> 00:01:14,600
‫Bu biraz daha karmaşık bir hal alabilir.

17
00:01:14,630 --> 00:01:21,600
‫Bunu, çirkin yaratığı piyonumuzla üst üste getirmeye çalıştığımızda zaten görmüştük.

18
00:01:21,620 --> 00:01:23,540
‫İşte böyle çalışıyor.

19
00:01:23,540 --> 00:01:25,940
‫Esasen, bu nesne türlerini kullanırız.

20
00:01:26,480 --> 00:01:31,190
‫Her nesne belirli bir nesne türüne ait olabilir.

21
00:01:31,190 --> 00:01:34,390
‫Bu da C++'daki tip sisteminden farklıdır.

22
00:01:34,400 --> 00:01:36,740
‫Bunlar çarpışma tipleridir.

23
00:01:36,740 --> 00:01:43,640
‫Yani A ve B nesneleriniz olabilir ve bunların ayarlarında, örneğin çirkin adamımızın ayarlarına

24
00:01:43,640 --> 00:01:48,820
‫bakarsak, kendi nesne türlerine sahip olduklarını görebilirsiniz.

25
00:01:48,830 --> 00:01:55,190
‫Bu bir dünya statik nesnesidir, ancak daha sonra diğer nesne türlerine de yanıtları

26
00:01:55,190 --> 00:01:56,300
‫vardır.

27
00:01:56,300 --> 00:02:02,930
‫Böylece bu nesnenin diğer dünya statiklerini engelleyeceğini, diğer dünya dinamiklerini engelleyeceğini, piyon türleriyle

28
00:02:02,930 --> 00:02:09,530
‫örtüşeceğini, fizik cisimlerini engelleyeceğini ve hemen hemen diğer her türü engelleyeceğini görebilirsiniz.

29
00:02:10,040 --> 00:02:16,310
‫Ve tabii ki eğer gidip BP oyuncumuzu bulursak piyonun kendisi.

30
00:02:17,040 --> 00:02:23,790
‫Kapsül bileşenine bakın, ayrıntılara bakın ve aşağı kaydırarak çarpışma ön ayarının olduğu yere

31
00:02:23,790 --> 00:02:24,300
‫gelin.

32
00:02:24,300 --> 00:02:29,980
‫Piyon Çarpışma ön ayarını genişletebilirsek, onu düzenleyemeyiz, ancak ne yaptığını görebiliriz.

33
00:02:30,000 --> 00:02:34,440
‫Ve dünyanın durağanlığına karşı kendi tepkisi olduğunu görebilirsiniz.

34
00:02:34,440 --> 00:02:38,250
‫Dolayısıyla, dünyanın statik durumuna tepkisi onu bloke etmek olacaktır.

35
00:02:38,250 --> 00:02:41,070
‫Yani aslında burada iki farklı seçeneğimiz var.

36
00:02:41,070 --> 00:02:49,320
‫Piyon, dünya istatistiklerini engellediğimi söylüyor, ancak çirkin adam piyonları üst üste bindirdiğimi söylüyor.

37
00:02:49,320 --> 00:02:50,670
‫Peki ne olması gerekiyor?

38
00:02:50,670 --> 00:02:54,960
‫İşte bu tablo burada devreye giriyor ve ders kaynaklarında tamamını okumak

39
00:02:54,960 --> 00:02:57,780
‫isterseniz bu blog yazısına bir bağlantı verdim.

40
00:02:57,780 --> 00:03:02,100
‫Böylece ikisi arasında en az engelleme etkileşimi olduğunu görebilirsiniz.

41
00:03:02,100 --> 00:03:08,940
‫Yani eğer A nesnesi piyon ise ve biz "hey, bu çörtene engel olmalıyım" diyorsak, ama çörtenler B nesnesi ise ve

42
00:03:08,940 --> 00:03:11,790
‫o da "hey, bu piyonla örtüşmeliyim" diyorsa.

43
00:03:11,790 --> 00:03:15,960
‫Bu yüzden bu ikisinden en az engellemeyi alacak ve üst üste binecek.

44
00:03:16,230 --> 00:03:22,020
‫Yani iki şeyin birbirini engellemesini istiyorsanız, her ikisinin de bunu yapmak istedikleri konusunda hemfikir

45
00:03:22,020 --> 00:03:23,280
‫olmaları gerekir.

46
00:03:23,280 --> 00:03:25,410
‫Şimdi başka bir örneğe bakalım.

47
00:03:25,410 --> 00:03:31,410
‫Nesne tipi piyon olan oyuncumuz var ve diğer piyonlara karşı nesne tepkisi onları engellemek

48
00:03:31,410 --> 00:03:34,800
‫ve dünya statik nesneleri onları engellemektir.

49
00:03:34,980 --> 00:03:37,800
‫Tuğla duvar dünyada statik bir nesnedir.

50
00:03:37,800 --> 00:03:40,350
‫Piyonları ve dünya statiklerini engelleyebilir.

51
00:03:40,350 --> 00:03:42,350
‫Yani bu ikisi birbiriyle aynı fikirde olacaktır.

52
00:03:42,360 --> 00:03:46,220
‫Şimdi çalı da dünya statiktir, ancak piyonlarla çakışır.

53
00:03:46,230 --> 00:03:50,310
‫Bizim gargoyle'a çok benziyor ama dünya statiğini engelliyor.

54
00:03:50,310 --> 00:03:56,760
‫Yani aşağı inip ne olacağına bakarsanız, piyon çalıların arasından geçmeye çalışır ve geçebilir

55
00:03:56,760 --> 00:04:02,310
‫çünkü en az engelleme seçeneği olan üst üste binme seçeneğini kullanır ve kodda veya

56
00:04:02,310 --> 00:04:08,430
‫blueprint'te bağlanabileceğimiz bir üst üste binme olayı oluşturur, oysa tuğla duvardan

57
00:04:08,430 --> 00:04:14,910
‫geçemez ve yine Blueprint veya C++'da bağlanabileceğimiz bir vuruş olayı oluşturur.

58
00:04:14,910 --> 00:04:17,820
‫Peki neden bu kadar derinlere iniyorum?

59
00:04:17,820 --> 00:04:25,830
‫Çünkü yapmak istediğim şey, bu duvarın içine temelde görünmez olan bir nesne koyarak çirkin yaratığı buraya

60
00:04:25,830 --> 00:04:30,630
‫koymamızı ve bu gerçekleştiğinde bir olay almamızı sağlamak.

61
00:04:30,630 --> 00:04:36,390
‫Gargoyle bir olayı destekleyecek ve "Hey, benimle çakışan bir şey var" diyecek.

62
00:04:36,390 --> 00:04:37,860
‫Peki tüm bunlar neden önemli?

63
00:04:37,860 --> 00:04:44,700
‫Çünkü görünmez olan ama çirkin yaratıkla örtüşecek ve bize bu gerçeği bildirecek bir nesne koymak

64
00:04:44,700 --> 00:04:45,540
‫istiyorum.

65
00:04:45,540 --> 00:04:50,460
‫Daha sonra bunu C++'dan sorgulayabilir veya Blueprint'teki olayları her iki şekilde de alabiliriz.

66
00:04:50,460 --> 00:04:55,920
‫Bunu yapmanın yolu, öncelikle bu zindan duvarından bir plan oluşturmaktır.

67
00:04:55,920 --> 00:05:01,290
‫Ayrıntılar bölmesindeki blueprint düğmesine tıklayacağım, yeni bir alt

68
00:05:01,290 --> 00:05:11,970
‫sınıf oluşturacağım ve adını bip, alt çizgi gizli duvar koyacağım ve oluşturmak için select düğmesine basacağız ve ana penceremize bir docket ekleyeceğiz

69
00:05:11,970 --> 00:05:15,300
‫ve üzerinde bir taşıyıcı var.

70
00:05:15,300 --> 00:05:23,070
‫Ayrıca buraya eklemek istediğim şey, esasen kutu çarpışması olarak adlandırılan bir bileşendir.

71
00:05:23,340 --> 00:05:27,930
‫Yani bir kutu çarpışmasına tıklarsak, tamamen görünmez olduğunu görebilirsiniz.

72
00:05:27,930 --> 00:05:35,100
‫Size sadece değiştirebileceğimiz bazı kutu genişlikleri verir, bunları daha büyük yapabiliriz, böylece çirkin

73
00:05:35,100 --> 00:05:39,600
‫suru bu kutunun içine yerleştirdiğimiz her yerde onu kabul edecektir.

74
00:05:40,230 --> 00:05:44,880
‫Ve burada çarpışma seçenekleri olduğunu görebiliyoruz.

75
00:05:44,880 --> 00:05:49,200
‫Varsayılan olarak tüm dinamiklerle örtüşen bir ön ayarımız var.

76
00:05:49,200 --> 00:05:54,810
‫Ancak özel seçeneğine tıklarsak, nesne türlerini değiştirebileceğimizi ve burada farklı şeylere nasıl yanıt vereceğini değiştirebileceğimizi

77
00:05:54,810 --> 00:05:56,520
‫görebilirsiniz.

78
00:05:56,520 --> 00:06:04,170
‫Ve bence en önemlisi, gördüğünüz gibi, çoğu nesne türüyle örtüşecek şekilde ayarlanmıştır, bu da dünya dinamiğiyle

79
00:06:04,170 --> 00:06:09,840
‫örtüşecek şekilde ayarlanmamış olsalar bile, örtüşecekleri anlamına gelir.

80
00:06:09,840 --> 00:06:11,130
‫Hiçbir şeyi engellemeyecek.

81
00:06:11,130 --> 00:06:14,250
‫Gargoyle'u buraya yerleştirmemize izin verecek.

82
00:06:14,250 --> 00:06:19,530
‫Şimdi gidip bu bileşeni sahneden sileceğim, çünkü yapmak istediğim şey

83
00:06:19,530 --> 00:06:24,780
‫C++'da bu kutu çarpışmasını temel alan yeni bir bileşen oluşturmak.

84
00:06:24,780 --> 00:06:31,080
‫Şimdi size bu kutuyla, varsayılan ön ayara geri dönersek, ki bu varsayılan ayar tüm dinamiklerin üst üste

85
00:06:31,080 --> 00:06:39,000
‫binmesi idi, ve kontrol edersek ya da zaten işaretli olduğu gibi aslında üst üste binme olayları oluştur zaten işaretli olduğunu göstermek

86
00:06:39,000 --> 00:06:40,470
‫istiyorum.

87
00:06:40,470 --> 00:06:48,840
‫Ardından olay grafiğimize geçebilir ve buraya sağ tıklayıp çakışma olup olmadığına bakabiliriz.

88
00:06:48,840 --> 00:06:56,400
‫Ve hemen üstte, kutu için üst üste binmeye başlayan bir ek bileşen görebilirsiniz.

89
00:06:56,400 --> 00:07:05,760
‫Yani buna tıklarsak ve aslında kutu bileşenini tetikleme alanı olarak yeniden adlandırırsak.

90
00:07:05,760 --> 00:07:13,410
‫Yani temel olarak tetikleyici alanla çakışırsak, bizimle çakışan şeyin özelliklerinin

91
00:07:13,410 --> 00:07:16,410
‫bir listesini alacağız, böylece

92
00:07:16,850 --> 00:07:17,450
‫Örtüşüyor.

93
00:07:17,450 --> 00:07:19,700
‫Adını alabiliriz.

94
00:07:19,700 --> 00:07:22,850
‫Böylece görünen ad düğümün adı olur.

95
00:07:22,850 --> 00:07:30,350
‫Daha sonra bunu alıp sonuç dizesini yazdırabilir ve bunu yürütme pimine bağlayabiliriz ve devam edip oynat

96
00:07:30,350 --> 00:07:32,570
‫düğmesine basabiliriz.

97
00:07:32,570 --> 00:07:40,190
‫Ve eğer alana doğru yürürsek, bip sesi çalan kişinin onunla örtüşen şey olduğunu söylediğini görebilirsiniz.

98
00:07:40,190 --> 00:07:42,080
‫Şimdi o bölgeyi göremiyorum çünkü çok karanlık.

99
00:07:42,080 --> 00:07:50,930
‫Bu yüzden tekrar gizli duvara gideceğim, bir bip sesi ve bu küçük oyuğa yerleştireceğim, aşağı bakacak şekilde

100
00:07:51,290 --> 00:07:57,710
‫döndüreceğim ve nesneyi istediğimiz alanı aydınlatacak bir spot ışık bileşeni

101
00:07:57,710 --> 00:07:59,660
‫ekleyeceğim.

102
00:07:59,690 --> 00:08:01,940
‫Şimdi sahnede bunu çok net bir şekilde görebiliyoruz.

103
00:08:01,940 --> 00:08:06,560
‫O zaman devam edip oynat tuşuna basalım ve o oyuğa doğru yürüyelim.

104
00:08:06,560 --> 00:08:14,300
‫Üst üste bindirirsek, bip sesi çıkaran oyuncunun üst üste bindiğini söyler ve yeni çıkardığımız yakalayıcıyı

105
00:08:14,300 --> 00:08:24,020
‫kullanarak gidip bu hücreden çirkin adamımızı yakalayabilir ve bu çirkin adamı alıp bu alana yerleştirebiliriz.

106
00:08:24,230 --> 00:08:33,650
‫Ancak, herhangi bir çakışma olayı oluşturmuyor gibi görünüyor ve bunun nedeni de tam ihtiyacımız olduğu gibi, çarpışmanın

107
00:08:33,650 --> 00:08:35,510
‫iki tarafı olması.

108
00:08:35,510 --> 00:08:38,510
‫Ayrıca örtüşen etkinlikler üreten iki taraf vardır.

109
00:08:38,510 --> 00:08:45,680
‫Dolayısıyla, bu kutu bileşeninde bunu etkinleştirmiş olmamız, içine giren gargoyle'un bizi herhangi bir çakışma

110
00:08:45,680 --> 00:08:48,830
‫olayına karşı uyaracağı anlamına gelmez.

111
00:08:48,830 --> 00:08:55,220
‫Bu yüzden yapmamız gereken şey çirkin yaratığa gidip onu kontrol etmek ve çakışma olayları oluşturmaktır.

112
00:08:55,310 --> 00:08:58,520
‫O zaman çakışma olayları gerçekleşmelidir.

113
00:08:58,520 --> 00:09:06,530
‫Gidip gargoyle'u alalım, onu oyuğa götürelim ve içine sokalım.

114
00:09:06,530 --> 00:09:09,440
‫Şimdi de bir etkinlik yaklaşıyor.

115
00:09:09,440 --> 00:09:14,330
‫Bu gerçekleştiğinde, Gargoyle heykeli gerçekten de tescil edilmiş olur.

116
00:09:14,330 --> 00:09:19,340
‫Şimdi, bu özel durumda blueprint olaylarını kullanmak istemiyorum.

117
00:09:19,340 --> 00:09:26,990
‫Yapmak istediğim şey, tetikleyici alan bileşenimizi almak ve aslında bunu, içinde Gargoyle heykelinin

118
00:09:26,990 --> 00:09:32,840
‫olup olmadığını değerlendirebilen bir C++ bileşenine dönüştürmek.

119
00:09:33,200 --> 00:09:38,150
‫Bunu yapmanın yolu, bileşen eklemeye gidip yeni bir C++ bileşeni oluşturmaktır.

120
00:09:38,150 --> 00:09:44,540
‫Ve ana sınıf olarak, aktif bileşen veya sahne bileşeni seçmek yerine,

121
00:09:44,540 --> 00:09:50,990
‫tüm sınıflara gideceğiz ve bunun yerine kutu bileşenini arayacağız.

122
00:09:50,990 --> 00:09:55,400
‫Ve şekil bileşenlerini, kutu bileşenlerini, istediğimizi görebilirsiniz ve devam edip ileri düğmesine

123
00:09:55,400 --> 00:09:56,090
‫basabiliriz.

124
00:09:56,090 --> 00:10:00,380
‫Şimdi size ana sınıfı nasıl ayarlayacağınızı gösterdiğime göre bu bileşeni oluşturmanız için sizi zorlamak

125
00:10:00,380 --> 00:10:01,040
‫istiyorum.

126
00:10:01,040 --> 00:10:07,040
‫Bu yüzden buna tetikleyici bileşenler adını vereceksiniz ve oluşturduğumuz diğer bileşenlerden bazı şeyleri

127
00:10:07,040 --> 00:10:10,220
‫kopyalamanız gerekecek çünkü aynı şekilde ayarlanmadı.

128
00:10:10,220 --> 00:10:15,230
‫Farklı bir ebeveynden türediğimize göre, you sınıfı satırını kopyalamanız gerekecek.

129
00:10:15,230 --> 00:10:20,600
‫Bu satırın tamamı, oluşturacağınız tetikleyici bileşen üzerinde temelde boştur.

130
00:10:20,600 --> 00:10:28,610
‫Bu yüzden bunu tutucunuzdan ya da taşıyıcınızdan kopyalayın, aksi takdirde bileşenlerinizi planlarınıza

131
00:10:28,610 --> 00:10:30,170
‫ekleyemezsiniz.

132
00:10:30,170 --> 00:10:40,280
‫O zaman bu yeni tetikleyici bileşenleri mevcut kutu bileşenimizin yerine kullanmalı ve Begin Play'den bir şeyler yazdırmalısınız.

133
00:10:40,280 --> 00:10:45,650
‫Yine, oyundaki büyüklük sizin için otomatik olarak ayarlanmayacaktır, bu nedenle ayarlamak için diğer

134
00:10:45,650 --> 00:10:50,410
‫bileşenlerimizin başlık dosyasından ve C++ dosyasından kopyalamanız gerekecektir.

135
00:10:50,420 --> 00:10:52,400
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

136
00:10:55,580 --> 00:10:56,060
‫Tamam.

137
00:10:56,060 --> 00:10:57,050
‫Tekrar hoş geldiniz.

138
00:10:57,050 --> 00:10:59,930
‫Bu yüzden buna tetikleyici bileşen diyeceğim.

139
00:10:59,930 --> 00:11:02,300
‫Hepsi tek kelime ve sınıf yaratmak için vurun.

140
00:11:02,300 --> 00:11:10,940
‫Tahmin ettiğiniz gibi sınıf satırında parantezlerin içinde hiçbir şey yok ve editörümüze gidip BP gizli duvarına bakarsak,

141
00:11:11,540 --> 00:11:17,420
‫bu bileşeni eklemeye çalışır ve tetikleyiciyi ararsak, hiçbir şey çıkmadığını

142
00:11:17,420 --> 00:11:19,340
‫görebilirsiniz.

143
00:11:19,340 --> 00:11:25,370
‫Bunun nedeni, eğer grab a dot H'ye gidip use class satırına bakarsak, burada blueprint

144
00:11:25,550 --> 00:11:30,350
‫spawn able component yazan bir kısım olduğunu görebilirsiniz.

145
00:11:30,350 --> 00:11:33,140
‫En önemlisi de bunu kopyalamamız gerekiyor.

146
00:11:33,140 --> 00:11:34,340
‫Ayrıca bir sınıf grubu vardır.

147
00:11:34,340 --> 00:11:40,670
‫Tümünü kopyalayabiliriz çünkü bu, bu bileşeni blueprint'te oluşturmamızı sağlar, böylece gidip

148
00:11:40,670 --> 00:11:45,500
‫bunu tetikleyici bileşen için sınıf satırı olarak yapıştırabiliriz.

149
00:11:45,920 --> 00:11:50,660
‫Ve diğer bir şey, eğer grab'e gidersek, big in play olduğunu görebilirsiniz, korumalı

150
00:11:50,660 --> 00:11:57,470
‫bir bölümün içindedir ve bu begin play fonksiyonunun tanımını kopyalayabilir, tetikleyici bileşenimize kopyalayabilir

151
00:11:57,470 --> 00:12:03,590
‫ve grabber'da olduğu gibi, oluşturulan gövdenin hemen altına koyabiliriz.

152
00:12:03,650 --> 00:12:08,480
‫Daha sonra CP'mize girebilir ve oyunun ne kadar büyük tanımlandığını görebiliriz.

153
00:12:08,480 --> 00:12:12,650
‫Burada, aslında önemli olan oyunda süper büyük bir havaya sahip olduğunu görebilirsiniz.

154
00:12:12,650 --> 00:12:15,920
‫Şimdi bunu kopyalayıp bir tetikleyici bileşene geçeceğiz.

155
00:12:15,920 --> 00:12:26,180
‫CP Ve iki nokta üst üste işaretini "tetikleyici bileşen, oyuna başla" olarak değiştireceğiz.

156
00:12:26,810 --> 00:12:34,220
‫Ve sonra buraya you log'umuzu koyabiliriz ve sadece trigger component alive gibi basit bir

157
00:12:34,220 --> 00:12:38,120
‫mesaj yazacağız ve devam edip derleyeceğiz.

158
00:12:38,120 --> 00:12:42,890
‫Başlık dosyamızda oldukça önemli değişiklikler yaptığımız için bu biraz zaman alabilir.

159
00:12:42,890 --> 00:12:49,070
‫Bu işlem tamamlandıktan sonra, BP gizli duvarımıza girebilir, ekle'ye gidebilir ve tetikleyiciyi arayabiliriz.

160
00:12:49,310 --> 00:12:52,070
‫Ve burada tetikleyici bileşenimizi görebilirsiniz.

161
00:12:52,070 --> 00:12:53,690
‫Artık bunu da ekleyebiliriz.

162
00:12:53,690 --> 00:12:59,000
‫Daha önce kurduğumuz tetikleyici alanımızı kaldırabiliriz.

163
00:12:59,120 --> 00:13:03,770
‫Devam edin ve bunu silin ve silmek isteyip istemediğimizi kontrol edin.

164
00:13:03,770 --> 00:13:09,200
‫Temel olarak oluşturduğumuz bu olayı geçersiz kılacak ve bir göz atacak olursak çarpışmaların tetikleyicide istediğimiz

165
00:13:09,200 --> 00:13:11,930
‫gibi ayarlanıp ayarlanmadığını kontrol edebiliriz.

166
00:13:11,930 --> 00:13:15,860
‫Yine de, tüm dinamiklerle örtüşecek ve örtüşme olayları oluşturacak şekilde ayarlanmıştır.

167
00:13:15,860 --> 00:13:21,890
‫Ve son olarak, değiştirmemiz gereken şey, tetikleyicimizi seçeceğimiz bu olaydır

168
00:13:21,890 --> 00:13:31,370
‫sağ tıklayın ve tetikleyici çarpışması için olay ekle'yi açmaya gidin ve bileşen üzerine ekleyin üst üste binmeye başlayın.

169
00:13:31,370 --> 00:13:33,050
‫Daha önce de bunu kullanıyorduk.

170
00:13:33,170 --> 00:13:41,360
‫Aktif pimi bağlayın ve zindan seviyesine gitmek için infaz pimini bağlayın.

171
00:13:41,690 --> 00:13:48,080
‫Gidip gargoyle'u alın, oyuğa sokmaya çalışın ve bunun işe yaramadığını fark edin.

172
00:13:48,080 --> 00:13:50,330
‫Şimdi bu tetikleyiciyi kurduk.

173
00:13:50,330 --> 00:13:56,360
‫Görüntü alanına gidelim ve aslında tetikleyicinin yeterince büyük yapılmadığını görebilirsiniz.

174
00:13:56,360 --> 00:13:57,680
‫Doğru konumlandırmadık.

175
00:13:57,680 --> 00:14:06,590
‫Şimdi gidip oyuğun ortasına konumlandıralım ve kutu kapsamı özelliklerini artıralım, böylece

176
00:14:06,590 --> 00:14:11,810
‫bu oyuk alanın içine ne koyarsak koyalım yakalayalım.

177
00:14:12,480 --> 00:14:17,810
‫Biraz daha büyük olması ve bize bir güvenlik marjı sağlaması ve zindana girip play tuşuna basıp

178
00:14:17,810 --> 00:14:20,180
‫oyuğa girebilmemiz önemli değil.

179
00:14:20,180 --> 00:14:25,340
‫Ve elbette, BP oyuncusunun o oyuğa girdiğini tespit eder.

180
00:14:25,370 --> 00:14:25,940
‫Harika bir şey.

181
00:14:25,940 --> 00:14:31,400
‫Bu derste, nesne türleri ve nesne türü yanıtları hakkında her şeyi öğrendik ve bunları bu tetikleyici

182
00:14:31,400 --> 00:14:34,100
‫bileşeni kurmak için kullandık.

183
00:14:34,100 --> 00:14:35,930
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

