﻿1
00:00:04,610 --> 00:00:05,660
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,660 --> 00:00:12,290
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo một thành phần mới trong C ++, hộp kích hoạt này, sẽ báo cáo cho chúng ta khi chúng ta

3
00:00:12,290 --> 00:00:16,880
‫bước vào bên trong hốc tường hoặc chúng ta đặt bất kỳ đối tượng nào trong hốc tường.

4
00:00:16,880 --> 00:00:20,930
‫Bạn có thể thấy rằng chúng tôi đang nhận được một thông báo về bản thiết kế nhỏ ở góc trên cùng bên trái.

5
00:00:21,110 --> 00:00:27,350
‫Và để làm được điều đó, chúng ta sẽ phải hiểu cách hoạt động của chồng chéo và ngăn chặn và các

6
00:00:27,350 --> 00:00:29,930
‫phản ứng va chạm khác nhau trong Unreal.

7
00:00:29,930 --> 00:00:31,730
‫Hãy đi sâu vào và tìm hiểu.

8
00:00:32,510 --> 00:00:36,510
‫Bây giờ chúng ta đã làm quen với cách hoạt động của các kênh theo dõi.

9
00:00:36,530 --> 00:00:42,650
‫Chúng tôi biết rằng bạn có thể có các phản ứng theo dấu vết trên các đối tượng khác nhau trong cảnh của chúng tôi, chẳng hạn như cây bụi này.

10
00:00:42,650 --> 00:00:51,620
‫Ở đây, bạn có thể thấy rằng nó có phản hồi bỏ qua đối với dấu vết vũ khí, nhưng nó chặn dấu vết hiển thị.

11
00:00:52,370 --> 00:00:54,890
‫Sau đó, có ví dụ về kính chống đạn này.

12
00:00:54,890 --> 00:01:00,250
‫Nó chặn vũ khí nhưng cho phép tầm nhìn xuyên qua và một bức tường gạch chặn cả hai.

13
00:01:00,260 --> 00:01:03,790
‫Vì vậy, bạn có thể thấy cách hệ thống này hoạt động với các kênh theo dõi.

14
00:01:03,800 --> 00:01:10,100
‫Bây giờ, điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta đang cố gắng quyết định xem vật nào có thể chồng lên nhau, vật

15
00:01:10,100 --> 00:01:12,230
‫nào đi qua, vật nào chắn nhau?

16
00:01:12,230 --> 00:01:14,600
‫Điều đó có thể phức tạp hơn một chút.

17
00:01:14,630 --> 00:01:21,600
‫Chúng tôi đã thấy điều này khi chúng tôi cố gắng để gargoyle trùng với con tốt của chúng tôi.

18
00:01:21,620 --> 00:01:23,540
‫Bây giờ đây là cách nó hoạt động.

19
00:01:23,540 --> 00:01:25,940
‫Về cơ bản, chúng tôi sử dụng các loại đối tượng này.

20
00:01:26,480 --> 00:01:31,190
‫Mỗi đối tượng có thể thuộc về có thể là một kiểu đối tượng cụ thể.

21
00:01:31,190 --> 00:01:34,390
‫Và điều này khác với kiểu hệ thống kiểu trong C ++.

22
00:01:34,400 --> 00:01:36,740
‫Đây là những kiểu va chạm.

23
00:01:36,740 --> 00:01:43,640
‫Vì vậy, bạn có thể có đối tượng A và đối tượng B và trong cài đặt của chúng, nếu chúng ta đi xem xét các cài

24
00:01:43,640 --> 00:01:48,820
‫đặt trên gargoyle của chúng ta, chẳng hạn, bạn có thể thấy rằng chúng có loại đối tượng riêng.

25
00:01:48,830 --> 00:01:55,190
‫Đây là một đối tượng tĩnh trong thế giới, nhưng sau đó chúng cũng có phản ứng với các loại

26
00:01:55,190 --> 00:01:56,300
‫đối tượng khác.

27
00:01:56,300 --> 00:02:02,930
‫Vì vậy, bạn có thể thấy rằng vật thể này sẽ chặn các động tĩnh của thế giới khác, nó sẽ chặn các động lực của

28
00:02:02,930 --> 00:02:09,530
‫thế giới khác, nó sẽ chồng lên các loại tốt, nó sẽ chặn các cơ quan vật lý và khá nhiều chặn mọi loại khác.

29
00:02:10,040 --> 00:02:16,310
‫Và rõ ràng là con tốt nếu chúng ta đi và tìm người chơi BP của mình.

30
00:02:17,040 --> 00:02:23,790
‫Và nhìn vào thành phần viên nang của nó, xem chi tiết và cuộn xuống nơi nó được cài đặt trước va

31
00:02:23,790 --> 00:02:24,300
‫chạm.

32
00:02:24,300 --> 00:02:29,980
‫Nếu chúng ta có thể mở rộng cài đặt trước Va chạm cầm đồ, chúng ta không thể chỉnh sửa nó, nhưng chúng ta có thể thấy những gì nó đang làm.

33
00:02:30,000 --> 00:02:34,440
‫Và bạn có thể thấy rằng nó có phản ứng riêng với thế giới tĩnh.

34
00:02:34,440 --> 00:02:38,250
‫Vì vậy, phản ứng của nó với thế giới tĩnh sẽ là chặn nó.

35
00:02:38,250 --> 00:02:41,070
‫Vì vậy, chúng tôi thực sự có hai tùy chọn khác nhau ở đây.

36
00:02:41,070 --> 00:02:49,320
‫Con tốt đang nói rằng tôi chặn các động tĩnh trên thế giới, nhưng gargoyle lại nói rằng tôi chồng lên con tốt.

37
00:02:49,320 --> 00:02:50,670
‫Vậy điều gì nên xảy ra?

38
00:02:50,670 --> 00:02:54,960
‫Đây là nơi xuất hiện bảng này và tôi có một liên kết đến bài đăng trên blog này

39
00:02:54,960 --> 00:02:57,780
‫nếu bạn muốn đọc toàn bộ trong tài nguyên bài giảng.

40
00:02:57,780 --> 00:03:02,100
‫Vì vậy, bạn có thể thấy rằng nó chiếm ít tương tác chặn nhất giữa hai.

41
00:03:02,100 --> 00:03:08,940
‫Vì vậy, nếu đối tượng A là con tốt và chúng ta đang nói, này, tôi nên chặn con thú đó, nhưng đối tượng B là con gargoyles và

42
00:03:08,940 --> 00:03:11,790
‫nó đang nói, này, tôi nên chồng lên con tốt đó.

43
00:03:11,790 --> 00:03:15,960
‫Vì vậy, nó sẽ ít bị chặn nhất trong số hai thứ đó và nó sẽ chồng chéo lên nhau.

44
00:03:16,230 --> 00:03:22,020
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nếu bạn muốn hai thứ chặn nhau, cả hai cần phải đồng ý rằng đó là

45
00:03:22,020 --> 00:03:23,280
‫những gì họ muốn làm.

46
00:03:23,280 --> 00:03:25,410
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét một ví dụ khác ở đây.

47
00:03:25,410 --> 00:03:31,410
‫Chúng tôi đã có trình phát thuộc loại đối tượng tốt và phản ứng của đối tượng đối với các con tốt khác là

48
00:03:31,410 --> 00:03:34,800
‫chặn chúng và các đối tượng tĩnh thế giới là chặn chúng.

49
00:03:34,980 --> 00:03:37,800
‫Bức tường gạch là một vật thể tĩnh trong thế giới.

50
00:03:37,800 --> 00:03:40,350
‫Nó có thể chặn con tốt và chặn thế giới tĩnh.

51
00:03:40,350 --> 00:03:42,350
‫Vì vậy, hai người sẽ đồng ý với nhau.

52
00:03:42,360 --> 00:03:46,220
‫Bây giờ cây bụi cũng là thế giới tĩnh, nhưng nó chồng lên những con tốt.

53
00:03:46,230 --> 00:03:50,310
‫Nó rất giống kiểu gươm của chúng ta, nhưng nó chặn sự tĩnh lặng của thế giới.

54
00:03:50,310 --> 00:03:56,760
‫Vì vậy, nếu bạn đi xuống và xem điều gì sẽ xảy ra là con tốt sẽ cố gắng đi qua bụi rậm và điều

55
00:03:56,760 --> 00:04:02,310
‫đó có thể vì nó chiếm ít tùy chọn chặn nhất, điều này chồng chéo và nó tạo ra một sự

56
00:04:02,310 --> 00:04:08,430
‫kiện chồng chéo mà chúng ta có thể mắc vào trong mã. hoặc blueprint, trong khi nó sẽ không thể đi qua bức tường

57
00:04:08,430 --> 00:04:13,860
‫gạch và nó lại tạo ra một sự kiện hit, một thứ mà chúng ta có thể bám vào trong Blueprint

58
00:04:13,860 --> 00:04:14,910
‫hoặc C ++.

59
00:04:14,910 --> 00:04:17,820
‫Vậy tại sao tôi lại đi sâu vào tất cả vấn đề này?

60
00:04:17,820 --> 00:04:25,830
‫Bởi vì những gì tôi muốn làm là đặt một vật thể mà chúng ta về cơ bản là vô hình bên trong bức tường này, cho phép chúng ta

61
00:04:25,830 --> 00:04:30,630
‫đặt gargoyle vào đây và chúng ta nhận được một sự kiện khi điều đó xảy ra.

62
00:04:30,630 --> 00:04:36,390
‫Vì vậy, gargoyle sẽ hỗ trợ một sự kiện và nói, Này, tôi có một cái gì đó trùng lặp với tôi.

63
00:04:36,390 --> 00:04:37,860
‫Vậy tại sao tất cả những điều này lại quan trọng?

64
00:04:37,860 --> 00:04:44,700
‫Bởi vì tôi muốn đặt một vật vô hình nhưng sẽ chồng lên gargoyle và cho chúng tôi biết về sự

65
00:04:44,700 --> 00:04:45,540
‫thật đó.

66
00:04:45,540 --> 00:04:50,460
‫Sau đó, chúng tôi có thể truy vấn nó từ C ++ hoặc chúng tôi có thể lấy các sự kiện trong Blueprint theo cách nào đó.

67
00:04:50,460 --> 00:04:55,920
‫Và cách chúng ta sẽ làm điều này, trước hết, tạo một bản thiết kế từ bức tường của ngục tối này.

68
00:04:55,920 --> 00:05:01,290
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào nút kế hoạch chi tiết trong ngăn chi tiết, tạo một lớp

69
00:05:01,290 --> 00:05:11,970
‫con mới và tôi sẽ đặt tên cho nó là tiếng bíp, gạch dưới bức tường bí mật và chúng ta sẽ nhấn chọn để tạo nó và một dấu ngoặc cho chính của chúng ta

70
00:05:11,970 --> 00:05:15,300
‫cửa sổ và nó có một động cơ trên đó.

71
00:05:15,300 --> 00:05:23,070
‫Những gì tôi cũng muốn thêm ở đây về cơ bản là một thành phần được gọi là va chạm hộp.

72
00:05:23,340 --> 00:05:27,930
‫Vì vậy, nếu chúng ta nhấp vào một va chạm hộp, bạn có thể thấy nó hoàn toàn vô hình.

73
00:05:27,930 --> 00:05:35,100
‫Nó chỉ cung cấp cho bạn một số phạm vi hộp mà chúng tôi có thể thay đổi, chúng tôi có thể làm cho chúng lớn hơn để

74
00:05:35,100 --> 00:05:39,600
‫bất cứ nơi nào chúng tôi đặt gargoyle trong hộp này, nó sẽ chấp nhận nó.

75
00:05:40,230 --> 00:05:44,880
‫Và chúng ta có thể thấy rằng nó có các tùy chọn va chạm ở dưới đây.

76
00:05:44,880 --> 00:05:49,200
‫Chúng tôi đã có một chồng chéo tất cả động làm mặc định, nhưng là cài đặt trước mặc định.

77
00:05:49,200 --> 00:05:54,810
‫Nhưng nếu chúng tôi nhấn tùy chỉnh, bạn có thể thấy chúng tôi có thể thay đổi các loại đối tượng và chúng tôi có thể thay đổi cách nó

78
00:05:54,810 --> 00:05:56,520
‫phản ứng với những thứ khác nhau trong đây.

79
00:05:56,520 --> 00:06:04,170
‫Và tôi nghĩ quan trọng nhất, như bạn có thể thấy, nó được thiết lập để chồng chéo với hầu hết các loại đối tượng, có

80
00:06:04,170 --> 00:06:09,840
‫nghĩa là ngay cả khi chúng không được đặt chồng lên thế giới động, nó sẽ chồng lên nhau.

81
00:06:09,840 --> 00:06:11,130
‫Nó sẽ không chặn bất cứ điều gì.

82
00:06:11,130 --> 00:06:14,250
‫Nó sẽ để chúng tôi định vị vị trí của gargoyle ở đây.

83
00:06:14,250 --> 00:06:19,530
‫Vì vậy, tôi sẽ xóa thành phần đó khỏi hiện trường, bởi vì những gì tôi muốn

84
00:06:19,530 --> 00:06:24,780
‫làm là tạo một thành phần mới trong C ++ dựa trên va chạm hộp đó.

85
00:06:24,780 --> 00:06:31,080
‫Bây giờ tôi chỉ muốn cho bạn thấy rằng với hộp này, nếu chúng tôi đặt nó trở lại cài đặt trước mặc định, nó đã

86
00:06:31,080 --> 00:06:39,000
‫được bật, điều này đã chồng lên tất cả các động mà tôi tin và chúng tôi kiểm tra hoặc như đã được kiểm tra, thực sự tạo ra các sự kiện chồng

87
00:06:39,000 --> 00:06:40,470
‫chéo đã được kiểm tra.

88
00:06:40,470 --> 00:06:48,840
‫Sau đó, chúng ta có thể xem qua biểu đồ sự kiện của mình và chúng ta có thể nhấp chuột phải vào đây và tìm kiếm sự chồng chéo.

89
00:06:48,840 --> 00:06:56,400
‫Và ngay ở trên cùng, bạn có thể thấy phần bổ sung bắt đầu chồng chéo cho hộp.

90
00:06:56,400 --> 00:07:05,760
‫Vì vậy, nếu chúng ta nhấp vào đó và thực sự hãy đổi tên thành phần hộp để kích hoạt khu vực như thế nào.

91
00:07:05,760 --> 00:07:13,410
‫Vì vậy, về cơ bản nếu chúng ta trùng lặp với khu vực kích hoạt, chúng ta sẽ nhận được danh sách các thuộc tính của thứ đang trùng

92
00:07:13,410 --> 00:07:16,410
‫lặp với chúng ta để chúng ta có thể lấy.

93
00:07:16,850 --> 00:07:17,450
‫Nó chồng chéo lên nhau.

94
00:07:17,450 --> 00:07:19,700
‫Chúng tôi có thể lấy tên của nó.

95
00:07:19,700 --> 00:07:22,850
‫Vì vậy, lấy tên hiển thị là tên của nút.

96
00:07:22,850 --> 00:07:30,350
‫Và sau đó chúng tôi có thể lấy nó và in chuỗi kết quả và nối chuỗi đó với chốt thực thi và chúng

97
00:07:30,350 --> 00:07:32,570
‫tôi có thể tiếp tục và chơi.

98
00:07:32,570 --> 00:07:40,190
‫Và nếu chúng tôi đi bộ đến khu vực này, bạn có thể thấy rằng nó nói rằng máy nghe nhạc bíp là thứ chồng lên nó.

99
00:07:40,190 --> 00:07:42,080
‫Bây giờ tôi không thể nhìn thấy khu vực đó vì nó quá tối.

100
00:07:42,080 --> 00:07:50,930
‫Vì vậy, tôi sẽ lại đi đến bức tường bí mật, một tiếng bíp và tôi sẽ thêm một thành phần ánh sáng điểm, tôi

101
00:07:51,290 --> 00:07:57,710
‫sẽ đặt trong hốc tường nhỏ này, xoay nó úp xuống và chiếu sáng không gian nơi

102
00:07:57,710 --> 00:07:59,660
‫chúng tôi muốn đối tượng.

103
00:07:59,690 --> 00:08:01,940
‫Bây giờ trong cảnh này, chúng ta có thể nhìn thấy nó rất rõ ràng.

104
00:08:01,940 --> 00:08:06,560
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và chơi và chúng ta có thể đi đến hốc tường đó.

105
00:08:06,560 --> 00:08:14,300
‫Nếu chúng ta chồng lên nó, nó nói rằng có trình phát tiếng bíp chồng lên nhau và chúng ta có thể đi lấy gargoyle

106
00:08:14,300 --> 00:08:24,020
‫của chúng tôi từ ô này bằng cách sử dụng bộ gắp mới được đúc của chúng tôi, và chúng tôi có thể lấy gargoyle đó và đặt nó ở khu vực này.

107
00:08:24,230 --> 00:08:33,650
‫Tuy nhiên, nó dường như không tạo ra bất kỳ sự kiện chồng chéo nào, và đó là bởi vì giống như chúng ta cần, có hai

108
00:08:33,650 --> 00:08:35,510
‫bên tham gia va chạm.

109
00:08:35,510 --> 00:08:38,510
‫Cũng có hai bên để tạo ra các sự kiện chồng chéo.

110
00:08:38,510 --> 00:08:45,680
‫Vì vậy, chỉ vì chúng tôi đã kích hoạt nó trên thành phần hộp đó không có nghĩa là gargoyle di chuyển vào nó thực sự sẽ cảnh

111
00:08:45,680 --> 00:08:48,830
‫báo chúng tôi về bất kỳ sự kiện chồng chéo nào.

112
00:08:48,830 --> 00:08:55,220
‫Vì vậy, những gì chúng tôi phải làm là chúng tôi phải đi đến gargoyle và kiểm tra nó, tạo ra các sự kiện chồng chéo nữa.

113
00:08:55,310 --> 00:08:58,520
‫Vì vậy, sau đó các sự kiện chồng chéo sẽ xảy ra.

114
00:08:58,520 --> 00:09:06,530
‫Hãy đi lấy gargoyle, đưa anh ta đến hốc tường và đưa anh ta vào.

115
00:09:06,530 --> 00:09:09,440
‫Và bây giờ chúng ta đang có một sự kiện sắp diễn ra.

116
00:09:09,440 --> 00:09:14,330
‫Khi điều đó xảy ra, bức tượng Gargoyle thực sự đã được đăng ký.

117
00:09:14,330 --> 00:09:19,340
‫Bây giờ, tôi không muốn sử dụng các sự kiện kế hoạch chi tiết trong trường hợp cụ thể này.

118
00:09:19,340 --> 00:09:26,990
‫Vì vậy, những gì tôi muốn làm là lấy thành phần vùng kích hoạt của chúng ta và thực sự biến nó thành một thành phần

119
00:09:26,990 --> 00:09:32,840
‫C ++ nào đó có thể đánh giá xem nó đã có tượng Gargoyle ngay lập tức hay chưa.

120
00:09:33,200 --> 00:09:38,150
‫Cách chúng ta sẽ làm điều này là chúng ta sẽ đi đến các thành phần thêm, tạo một thành phần C ++ mới.

121
00:09:38,150 --> 00:09:44,540
‫Và là lớp cha, thay vì chọn thành phần hoạt động hoặc thành phần cảnh, chúng ta

122
00:09:44,540 --> 00:09:50,990
‫sẽ đi đến tất cả các lớp và thay vào đó chúng ta sẽ tìm kiếm thành phần hộp.

123
00:09:50,990 --> 00:09:55,400
‫Và bạn có thể thấy các thành phần hình dạng, thành phần hộp, thành phần mà chúng ta muốn và chúng ta có thể tiếp tục

124
00:09:55,400 --> 00:09:56,090
‫và nhấn tiếp theo.

125
00:09:56,090 --> 00:10:00,380
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn tạo thành phần này vì tôi đã chỉ cho bạn cách thiết lập

126
00:10:00,380 --> 00:10:01,040
‫lớp cha.

127
00:10:01,040 --> 00:10:07,040
‫Vì vậy, bạn sẽ đặt tên cho nó là các thành phần kích hoạt và bạn sẽ phải sao chép một số thứ từ các thành phần khác mà

128
00:10:07,040 --> 00:10:10,220
‫chúng tôi đã tạo bởi vì nó không được thiết lập theo cùng một cách.

129
00:10:10,220 --> 00:10:15,230
‫Khi chúng ta đang lấy từ một cha mẹ khác, bạn sẽ phải sao chép dòng lớp của mình.

130
00:10:15,230 --> 00:10:20,600
‫Toàn bộ dòng đó về cơ bản trống trên thành phần kích hoạt khi bạn tạo nó.

131
00:10:20,600 --> 00:10:28,610
‫Vì vậy, hãy sao chép nó từ grabber hoặc mover của bạn, và nếu không, bạn sẽ không thể thêm các thành phần của mình vào

132
00:10:28,610 --> 00:10:30,170
‫bản thiết kế của mình.

133
00:10:30,170 --> 00:10:39,500
‫Vì vậy, sau đó bạn nên sử dụng thành phần kích hoạt mới này để thay thế thành phần hộp hiện tại của chúng tôi và in thứ gì đó từ

134
00:10:39,500 --> 00:10:40,280
‫Begin Play.

135
00:10:40,280 --> 00:10:45,650
‫Một lần nữa, nó sẽ không được thiết lập tự động cho bạn, vì vậy bạn sẽ phải sao chép từ tệp

136
00:10:45,650 --> 00:10:50,410
‫tiêu đề và tệp C ++ của các thành phần khác của chúng tôi để thiết lập nó.

137
00:10:50,420 --> 00:10:52,400
‫Tạm dừng video và tiếp tục.

138
00:10:55,580 --> 00:10:56,060
‫Được chứ.

139
00:10:56,060 --> 00:10:57,050
‫Chào mừng trở lại.

140
00:10:57,050 --> 00:10:59,930
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi nó là thành phần kích hoạt.

141
00:10:59,930 --> 00:11:02,300
‫Tất cả một từ và nhấn để tạo lớp.

142
00:11:02,300 --> 00:11:10,940
‫Vì vậy, như đã dự đoán, dòng lớp của bạn không có gì bên trong dấu ngoặc đơn và nếu chúng ta xem trình soạn thảo của mình và đi

143
00:11:11,540 --> 00:11:17,420
‫đến bức tường bí mật của BP, hãy thử thêm thành phần này và tìm kiếm trình kích hoạt, bạn

144
00:11:17,420 --> 00:11:19,340
‫sẽ không thấy gì xuất hiện.

145
00:11:19,340 --> 00:11:25,370
‫Và lý do cho điều này là nếu chúng ta xem qua dấu chấm H và xem xét dòng lớp sử dụng của nó, bạn có

146
00:11:25,550 --> 00:11:30,350
‫thể thấy rằng có một chút ở đây nói rằng bản thiết kế có thể sinh ra thành phần.

147
00:11:30,350 --> 00:11:33,140
‫Vì vậy, điều quan trọng là chúng ta cần phải sao chép điều này.

148
00:11:33,140 --> 00:11:34,340
‫Nó cũng có một nhóm lớp.

149
00:11:34,340 --> 00:11:40,670
‫Chúng tôi cũng có thể sao chép toàn bộ vì điều này cho phép chúng tôi tạo thành phần này trong bản thiết kế

150
00:11:40,670 --> 00:11:45,500
‫để chúng tôi có thể đi và dán nó làm dòng lớp cho thành phần kích hoạt.

151
00:11:45,920 --> 00:11:50,660
‫Và điều khác, nếu chúng ta bắt đầu lấy, bạn có thể thấy nó phát huy tác dụng lớn,

152
00:11:50,660 --> 00:11:57,470
‫nó nằm trong một phần được bảo vệ và chúng ta có thể chỉ cần sao chép định nghĩa của chức năng bắt đầu chơi đó, sao chép nó

153
00:11:57,470 --> 00:12:03,590
‫vào thành phần kích hoạt của chúng ta và đặt nó dưới dạng nó nằm trong bộ gắp, ngay bên dưới phần thân được tạo ra.

154
00:12:03,650 --> 00:12:08,480
‫Sau đó, chúng ta có thể đi vào lấy CP của mình và xem mức độ lớn trong cuộc chơi đã được xác định.

155
00:12:08,480 --> 00:12:12,650
‫Ở đây, bạn có thể thấy rằng nó có cách chơi từ thú vị đến siêu lớn này thực sự rất quan trọng.

156
00:12:12,650 --> 00:12:15,920
‫Vì vậy, chúng ta sẽ sao chép nó, chuyển sang một thành phần kích hoạt.

157
00:12:15,920 --> 00:12:26,180
‫CP Và chúng tôi sẽ thay đổi bạn lấy dấu hai chấm để bạn kích hoạt thành phần, bắt đầu chơi.

158
00:12:26,810 --> 00:12:34,220
‫Và sau đó tại đây, chúng tôi có thể đưa vào nhật ký của bạn và chúng tôi sẽ viết một thông báo đơn giản chẳng hạn như thành

159
00:12:34,220 --> 00:12:38,120
‫phần kích hoạt còn sống và chúng tôi sẽ tiếp tục và biên dịch.

160
00:12:38,120 --> 00:12:42,890
‫Quá trình này có thể mất một chút thời gian, vì chúng tôi đã thực hiện một số thay đổi khá quan trọng đối với tệp tiêu đề của mình.

161
00:12:42,890 --> 00:12:49,070
‫Và khi đã xong, chúng ta có thể đi vào bức tường bí mật BP của mình, đi thêm và tìm kiếm trình kích hoạt.

162
00:12:49,310 --> 00:12:52,070
‫Và ở đây, bạn có thể thấy chúng tôi đã có thành phần kích hoạt đó.

163
00:12:52,070 --> 00:12:53,690
‫Bây giờ chúng ta có thể thêm nó vào.

164
00:12:53,690 --> 00:12:59,000
‫Chúng tôi có thể xóa khu vực kích hoạt mà chúng tôi đã thiết lập trước đó.

165
00:12:59,120 --> 00:13:03,770
‫Chỉ cần tiếp tục và xóa nó và kiểm tra xem chúng tôi muốn xóa nó.

166
00:13:03,770 --> 00:13:09,200
‫Về cơ bản, sự kiện này sẽ làm mất hiệu lực của sự kiện mà chúng tôi đã tạo và chúng tôi có thể kiểm tra xem các va chạm có được thiết lập

167
00:13:09,200 --> 00:13:11,930
‫như chúng tôi muốn trên trình kích hoạt hay không nếu chúng tôi muốn xem xét.

168
00:13:11,930 --> 00:13:15,860
‫Tuy nhiên, nó được thiết lập để chồng chéo tất cả các động và tạo ra các sự kiện chồng chéo.

169
00:13:15,860 --> 00:13:21,890
‫Và cuối cùng, những gì chúng ta cần thay thế là sự kiện này ở đây, nơi chúng ta

170
00:13:21,890 --> 00:13:31,370
‫sẽ chọn nhấp chuột phải của trình kích hoạt của mình và đi đến mở sự kiện thêm cho xung đột kích hoạt và thêm vào chồng chéo thành phần bắt đầu.

171
00:13:31,370 --> 00:13:33,050
‫Đó là những gì chúng tôi đã sử dụng trước đây.

172
00:13:33,170 --> 00:13:41,360
‫Móc chốt hoạt động và móc chốt thực thi để lên cấp độ dungeon.

173
00:13:41,690 --> 00:13:48,080
‫Đi và nhặt chiếc gươm, thử và dán nó vào hốc tường và chúng tôi nhận thấy nó không hoạt động.

174
00:13:48,080 --> 00:13:50,330
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã thiết lập trình kích hoạt đó.

175
00:13:50,330 --> 00:13:56,360
‫Hãy đi đến khung nhìn và bạn có thể thấy rằng thực ra trình kích hoạt không phải là nó chưa được làm đủ lớn.

176
00:13:56,360 --> 00:13:57,680
‫Chúng tôi đã không định vị nó một cách chính xác.

177
00:13:57,680 --> 00:14:06,590
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi và đặt nó ở trung tâm của hốc tường và hãy tăng thuộc tính phạm vi hộp để chúng ta bắt được

178
00:14:06,590 --> 00:14:11,810
‫bất cứ thứ gì chúng ta đã đặt bên trong khu vực hốc tường này.

179
00:14:12,480 --> 00:14:17,810
‫Không thành vấn đề nếu nó lớn hơn một chút và mang lại cho chúng ta một biên độ an toàn và chúng ta có thể đi vào

180
00:14:17,810 --> 00:14:20,180
‫ngục tối, đánh trò chơi và sau đó bước vào hốc tường.

181
00:14:20,180 --> 00:14:25,340
‫Và chắc chắn, nó phát hiện ra rằng người chơi BP đã đi vào hốc tường đó.

182
00:14:25,370 --> 00:14:25,940
‫Công cụ tuyệt vời.

183
00:14:25,940 --> 00:14:31,400
‫Trong bài giảng này, chúng ta đã học tất cả về các kiểu đối tượng và phản hồi kiểu đối tượng, và chúng ta đã

184
00:14:31,400 --> 00:14:34,100
‫sử dụng điều đó để thiết lập thành phần kích hoạt này.

185
00:14:34,100 --> 00:14:35,930
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

