‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy uzyskiwać dostęp do nakładających się aktorów w czymś zwanym
‫tablicą, dzięki czemu będziemy mogli wydrukować aktorów, które widzimy w tym tomie, całkowicie z C++.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.
‫Tak jak w poprzednich analogiach wyobraźmy sobie, że typ lub zmienna to pudełko, w którym umieszczamy wartość.
‫Co się stanie, jeśli nie wiemy, ile wartości chcemy przechowywać?
‫Możemy stworzyć wiele zmiennych.
‫Gdybyśmy wiedzieli, że będziemy mieć pięć, moglibyśmy stworzyć pięć zmiennych.
‫Ale co by było, gdybyśmy mieli coś, czego jest nieprzewidywalnie wiele, na przykład liczba aktorów, których mamy
‫na naszym poziomie A lub aktorów, którzy nakładają się na określony poziom wyzwalania?
‫W tym przypadku musimy użyć nowego typu danych zwanego tablicą T w Unreal i zasadniczo tablicy T
‫określonego typu.
‫Tutaj znowu widzimy te nawiasy kątowe, które, jak powiedzieliśmy wcześniej, są parametrami czasu kompilacji.
‫I tym razem ponownie przyjmujemy typ, który mówi nam, jakiego typu możemy przechowywać tablicę.
‫Tablica jest jak zmienna, z tą różnicą, że ma wiele pól, a liczba pól, które mamy, może
‫być różna.
‫Kiedy gramy w grę.
‫To może się zmienić.
‫Możemy dodawać mniej lub więcej w miarę przechodzenia przez grę, gdy rzeczy zaczynają się nakładać z dodawaniem kolejnych pudełek,
‫gdy rzeczy opuszczają strefę nakładania się, zabieramy je.
‫I jak powiedziałem, jest to parametr w nich.
‫Wsporniki kątowe.
‫I tak moglibyśmy mieć na przykład tablicę T z wartościami całkowitymi, która przechowywałaby w tych polach różne liczby
‫całkowite.
‫Moglibyśmy mieć tablicę wskaźników do aktorów, a to faktycznie przechowywałoby wskaźniki w pudełkach,
‫które wskazywałyby na aktorów na świecie.
‫I jak widać, mogą się nawet nakładać, tak że niektóre z tych wskaźników wskazują na tych samych aktorów.
‫Teraz praktyka, która nie byłaby zbyt przydatna, ale z pewnością jest możliwa.
‫Więc chcę ponownie przejrzeć dokumentację komponentu you prymitywnego, ponieważ to, czego
‫szukam, to funkcja o nazwie pobierz nakładających się aktorów.
‫A jeśli przyjrzysz się funkcji pobierania nakładających się aktorów, istnieje kilka jej wersji.
‫Ale najbardziej interesuje mnie ten drugi.
‫Nie ma wartości zwracanej.
‫Jest to pusta wartość zwracana.
‫Ale widać, że pierwszym parametrem jest tablica wskaźników aktora z ampersandem na końcu, co oznacza,
‫że cała ta rzecz jest odwołaniem do tablicy t.
‫Teraz zauważ, że nie jest to stałe odniesienie.
‫Możemy więc założyć, że ten parametr jest w rzeczywistości parametrem out.
‫Daje nam wynik nakładających się aktorów i mówi nam, którzy aktorzy obecnie nakładają się na
‫nasze prymitywne komponenty.
‫Teraz tak się składa, że nasz komponent pudełkowy jest komponentem pierwotnym.
‫Więc nasz składnik wyzwalacza jest również składnikiem projektu i miałbym dostęp do tej funkcji.
‫Jest tu drugi argument, ale nie musimy się tym martwić, ponieważ w rzeczywistości ma wartość
‫domyślną, jeśli jej użyjemy.
‫Więc chodźmy dalej i spróbujmy zdobyć i wypełnić tablicę aktywnych wskaźników.
‫Przejdziemy do komponentu triku, CPP.
‫Przejdziemy do komponentów kleszczy.
‫W tym miejscu utworzymy pustą tablicę t, którą będziemy mogli wypełnić za pomocą tej funkcji.
‫Więc to jest składnia tablicy t otwarte nawiasy ostrokątne i gwiazda aktora, aby powiedzieć, że mamy tablicę t wskaźników
‫aktora, zamknij nawiasy ostre i wtedy możemy nadać tej zmiennej nazwę jako aktorzy.
‫Następnie wywołalibyśmy pobranie nakładających się aktorów i przekazalibyśmy tablicę aktorów.
‫Teraz.
‫Nie wiem, dlaczego nie przekazują tego po prostu jako wartości zwracanej, ale.
‫Proszę bardzo.
‫Daje nam to możliwość nieco większego wykorzystania tych naszych parametrów.
‫Teraz wszystko dobrze i dobrze.
‫Mamy kilku aktorów w szyku.
‫Jest ich zmienna długość.
‫Może być ich sporo.
‫Może być zero.
‫Co robimy z takimi tablicami?
‫Cóż, możemy zapytać, ile elementów znajduje się w tablicy.
‫Możesz użyć nawiasów tablicowych kropka num, które mogą zwrócić liczbę całkowitą informującą, ile elementów znajduje się w
‫tablicy.
‫Więc w tej konkretnej tablicy moglibyśmy powiedzieć, że jest ich pięć, a następnie możemy uzyskać dostęp do elementów
‫wewnątrz tej tablicy za pomocą tych nawiasów kwadratowych.
‫A następnie liczba, którą podajesz w nawiasach kwadratowych, mówi ci, który przedmiot kupić.
‫Jest to typowa konwencja w wielu językach programowania, w której zaczynamy liczyć od zera w tablicach.
‫Tak więc zerowy element tablicy to pierwszy, jeden element tablicy to drugi itd.
‫W efekcie ostatni element jest zawsze o jeden mniejszy niż liczba elementów w tablicy.
‫Jak więc możemy wykorzystać tę wiedzę?
‫Na przykład możemy wydrukować nakładających się aktorów tylko wtedy, gdy jest ich więcej niż jeden.
‫Jak więc byśmy to zrobili?
‫Umieścilibyśmy stwierdzenie, że jeśli aktorzy kropka liczba nawiasów jest większa od zera, to możemy tutaj coś zrobić, na przykład uzyskać dostęp
‫do elementu zerowego naszych aktorów, ponieważ wiemy, że jeśli jest większe od zera, musi być
‫co co najmniej jeden element tam.
‫Więc zerowy element tej tablicy musi mieć coś w środku.
‫Nie możemy zagwarantować, że pierwszy element, jeden element tablicy ma coś w środku, lub że dwa elementy
‫mają coś w środku.
‫Musielibyśmy sprawdzić, czy mamy w tablicy wystarczającą ilość pozycji, aby to zrobić, ale na pewno wiemy,
‫że jest tutaj ten pierwszy.
‫Rzućmy więc wyzwanie wydrukowaniu pierwszego nakładającego się aktora z tej tablicy.
‫Użyj tablicy, aby uzyskać wskaźnik za pomocą tych nawiasów kwadratowych.
‫Następnie użyjesz tego wskaźnika, aby zadzwonić, zdobyć aktora, nazwisko lub etykietę, a potem
‫to wydrukujesz.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc możemy zdobyć wskaźnik za pomocą tych nawiasów kwadratowych.
‫I wtedy od razu zdobędę nazwę, używając operatora strzałki i wywołując get actor,
‫name lub label.
‫Umieszczę to w zmiennej łańcuchowej F zwanej aktorem.
‫Następnie zrobimy log U, który będziemy nazywać nakładającym się dwukropkiem.
‫A potem procenty.
‫Drugim argumentem powinna być gwiazdka, imię aktora.
‫Następnie możemy ponownie skompilować, przeskoczyć do naszego pliku dziennika wyjściowego w układzie.
‫Następnie otworzymy tajną ścianę BP, ponieważ nie chcę drukować tego ciągu, który
‫wprowadza zamęt.
‫W Blueprint robimy to teraz z C++, więc przejdźmy do gry z przebojami na poziomie lochów.
‫I oczywiście nic nie pokrywa się teraz z tym aktorem.
‫Więc co się stanie, jeśli wejdziemy i wejdziemy do środka?
‫Widać, że natychmiast zaczyna drukować, że nakładamy się na odtwarzacz BP.
‫Fantastyczne rzeczy.
‫A jeśli zamiast tego pójdziemy po gargulca?
‫Zanieś to do wnęki, włóż i gotowe.
‫Mówi, że zachodzi na posąg gargulca.
‫Świetna sprawa.
‫Tak więc nauczyliśmy się, jak używać tablicy t, aby uzyskać listę aktorów i dowiedzieć się, ile rzeczy jest
‫na tej liście i jak zdobyć konkretny element z tej listy.
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się niektórym strukturom programowania, które pozwalają nam
‫radzić sobie ze zmienną liczbą rzeczy w celu wykonania zmiennej liczby zadań.
‫Zobaczę cię tam.