﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,280 --> 00:00:12,510
‫Na tym wykładzie będziemy uzyskiwać dostęp do nakładających się aktorów w czymś zwanym

3
00:00:12,510 --> 00:00:19,800
‫tablicą, dzięki czemu będziemy mogli wydrukować aktorów, które widzimy w tym tomie, całkowicie z C++.

4
00:00:19,800 --> 00:00:21,300
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

5
00:00:22,480 --> 00:00:30,700
‫Tak jak w poprzednich analogiach wyobraźmy sobie, że typ lub zmienna to pudełko, w którym umieszczamy wartość.

6
00:00:31,150 --> 00:00:35,250
‫Co się stanie, jeśli nie wiemy, ile wartości chcemy przechowywać?

7
00:00:35,260 --> 00:00:36,640
‫Możemy stworzyć wiele zmiennych.

8
00:00:36,640 --> 00:00:39,430
‫Gdybyśmy wiedzieli, że będziemy mieć pięć, moglibyśmy stworzyć pięć zmiennych.

9
00:00:39,700 --> 00:00:45,670
‫Ale co by było, gdybyśmy mieli coś, czego jest nieprzewidywalnie wiele, na przykład liczba aktorów, których mamy

10
00:00:46,170 --> 00:00:51,010
‫na naszym poziomie A lub aktorów, którzy nakładają się na określony poziom wyzwalania?

11
00:00:51,490 --> 00:01:00,130
‫W tym przypadku musimy użyć nowego typu danych zwanego tablicą T w Unreal i zasadniczo tablicy T

12
00:01:00,130 --> 00:01:01,200
‫określonego typu.

13
00:01:01,210 --> 00:01:08,560
‫Tutaj znowu widzimy te nawiasy kątowe, które, jak powiedzieliśmy wcześniej, są parametrami czasu kompilacji.

14
00:01:08,980 --> 00:01:14,770
‫I tym razem ponownie przyjmujemy typ, który mówi nam, jakiego typu możemy przechowywać tablicę.

15
00:01:14,770 --> 00:01:21,310
‫Tablica jest jak zmienna, z tą różnicą, że ma wiele pól, a liczba pól, które mamy, może

16
00:01:21,670 --> 00:01:22,750
‫być różna.

17
00:01:22,750 --> 00:01:23,920
‫Kiedy gramy w grę.

18
00:01:23,920 --> 00:01:24,910
‫To może się zmienić.

19
00:01:24,910 --> 00:01:30,880
‫Możemy dodawać mniej lub więcej w miarę przechodzenia przez grę, gdy rzeczy zaczynają się nakładać z dodawaniem kolejnych pudełek,

20
00:01:30,880 --> 00:01:33,640
‫gdy rzeczy opuszczają strefę nakładania się, zabieramy je.

21
00:01:33,880 --> 00:01:37,270
‫I jak powiedziałem, jest to parametr w nich.

22
00:01:38,270 --> 00:01:39,260
‫Wsporniki kątowe.

23
00:01:39,680 --> 00:01:45,350
‫I tak moglibyśmy mieć na przykład tablicę T z wartościami całkowitymi, która przechowywałaby w tych polach różne liczby

24
00:01:45,350 --> 00:01:45,980
‫całkowite.

25
00:01:46,310 --> 00:01:52,670
‫Moglibyśmy mieć tablicę wskaźników do aktorów, a to faktycznie przechowywałoby wskaźniki w pudełkach,

26
00:01:52,670 --> 00:01:55,610
‫które wskazywałyby na aktorów na świecie.

27
00:01:55,940 --> 00:02:01,190
‫I jak widać, mogą się nawet nakładać, tak że niektóre z tych wskaźników wskazują na tych samych aktorów.

28
00:02:01,490 --> 00:02:04,580
‫Teraz praktyka, która nie byłaby zbyt przydatna, ale z pewnością jest możliwa.

29
00:02:04,850 --> 00:02:10,790
‫Więc chcę ponownie przejrzeć dokumentację komponentu you prymitywnego, ponieważ to, czego

30
00:02:10,790 --> 00:02:16,450
‫szukam, to funkcja o nazwie pobierz nakładających się aktorów.

31
00:02:16,460 --> 00:02:20,930
‫A jeśli przyjrzysz się funkcji pobierania nakładających się aktorów, istnieje kilka jej wersji.

32
00:02:21,590 --> 00:02:26,570
‫Ale najbardziej interesuje mnie ten drugi.

33
00:02:27,200 --> 00:02:29,030
‫Nie ma wartości zwracanej.

34
00:02:29,030 --> 00:02:30,440
‫Jest to pusta wartość zwracana.

35
00:02:30,440 --> 00:02:38,690
‫Ale widać, że pierwszym parametrem jest tablica wskaźników aktora z ampersandem na końcu, co oznacza,

36
00:02:38,690 --> 00:02:43,640
‫że cała ta rzecz jest odwołaniem do tablicy t.

37
00:02:43,640 --> 00:02:46,280
‫Teraz zauważ, że nie jest to stałe odniesienie.

38
00:02:46,700 --> 00:02:51,860
‫Możemy więc założyć, że ten parametr jest w rzeczywistości parametrem out.

39
00:02:51,860 --> 00:03:00,050
‫Daje nam wynik nakładających się aktorów i mówi nam, którzy aktorzy obecnie nakładają się na

40
00:03:00,290 --> 00:03:02,270
‫nasze prymitywne komponenty.

41
00:03:02,540 --> 00:03:06,500
‫Teraz tak się składa, że nasz komponent pudełkowy jest komponentem pierwotnym.

42
00:03:06,890 --> 00:03:12,440
‫Więc nasz składnik wyzwalacza jest również składnikiem projektu i miałbym dostęp do tej funkcji.

43
00:03:13,490 --> 00:03:18,140
‫Jest tu drugi argument, ale nie musimy się tym martwić, ponieważ w rzeczywistości ma wartość

44
00:03:18,140 --> 00:03:19,520
‫domyślną, jeśli jej użyjemy.

45
00:03:19,730 --> 00:03:25,820
‫Więc chodźmy dalej i spróbujmy zdobyć i wypełnić tablicę aktywnych wskaźników.

46
00:03:26,150 --> 00:03:28,490
‫Przejdziemy do komponentu triku, CPP.

47
00:03:28,520 --> 00:03:31,340
‫Przejdziemy do komponentów kleszczy.

48
00:03:31,820 --> 00:03:38,150
‫W tym miejscu utworzymy pustą tablicę t, którą będziemy mogli wypełnić za pomocą tej funkcji.

49
00:03:38,300 --> 00:03:48,080
‫Więc to jest składnia tablicy t otwarte nawiasy ostrokątne i gwiazda aktora, aby powiedzieć, że mamy tablicę t wskaźników

50
00:03:48,080 --> 00:03:55,070
‫aktora, zamknij nawiasy ostre i wtedy możemy nadać tej zmiennej nazwę jako aktorzy.

51
00:03:55,370 --> 00:04:05,510
‫Następnie wywołalibyśmy pobranie nakładających się aktorów i przekazalibyśmy tablicę aktorów.

52
00:04:06,650 --> 00:04:06,890
‫Teraz.

53
00:04:06,890 --> 00:04:11,630
‫Nie wiem, dlaczego nie przekazują tego po prostu jako wartości zwracanej, ale.

54
00:04:12,780 --> 00:04:13,380
‫Proszę bardzo.

55
00:04:13,380 --> 00:04:18,150
‫Daje nam to możliwość nieco większego wykorzystania tych naszych parametrów.

56
00:04:18,330 --> 00:04:19,470
‫Teraz wszystko dobrze i dobrze.

57
00:04:19,500 --> 00:04:22,110
‫Mamy kilku aktorów w szyku.

58
00:04:22,650 --> 00:04:24,090
‫Jest ich zmienna długość.

59
00:04:24,090 --> 00:04:25,080
‫Może być ich sporo.

60
00:04:25,080 --> 00:04:26,310
‫Może być zero.

61
00:04:26,820 --> 00:04:29,490
‫Co robimy z takimi tablicami?

62
00:04:29,640 --> 00:04:33,980
‫Cóż, możemy zapytać, ile elementów znajduje się w tablicy.

63
00:04:33,990 --> 00:04:40,980
‫Możesz użyć nawiasów tablicowych kropka num, które mogą zwrócić liczbę całkowitą informującą, ile elementów znajduje się w

64
00:04:40,980 --> 00:04:41,550
‫tablicy.

65
00:04:41,580 --> 00:04:48,570
‫Więc w tej konkretnej tablicy moglibyśmy powiedzieć, że jest ich pięć, a następnie możemy uzyskać dostęp do elementów

66
00:04:48,570 --> 00:04:51,780
‫wewnątrz tej tablicy za pomocą tych nawiasów kwadratowych.

67
00:04:52,410 --> 00:04:55,830
‫A następnie liczba, którą podajesz w nawiasach kwadratowych, mówi ci, który przedmiot kupić.

68
00:04:56,250 --> 00:05:02,610
‫Jest to typowa konwencja w wielu językach programowania, w której zaczynamy liczyć od zera w tablicach.

69
00:05:02,940 --> 00:05:09,480
‫Tak więc zerowy element tablicy to pierwszy, jeden element tablicy to drugi itd.

70
00:05:09,690 --> 00:05:14,940
‫W efekcie ostatni element jest zawsze o jeden mniejszy niż liczba elementów w tablicy.

71
00:05:15,750 --> 00:05:17,490
‫Jak więc możemy wykorzystać tę wiedzę?

72
00:05:17,550 --> 00:05:24,330
‫Na przykład możemy wydrukować nakładających się aktorów tylko wtedy, gdy jest ich więcej niż jeden.

73
00:05:24,690 --> 00:05:26,030
‫Jak więc byśmy to zrobili?

74
00:05:26,040 --> 00:05:38,070
‫Umieścilibyśmy stwierdzenie, że jeśli aktorzy kropka liczba nawiasów jest większa od zera, to możemy tutaj coś zrobić, na przykład uzyskać dostęp

75
00:05:38,070 --> 00:05:46,470
‫do elementu zerowego naszych aktorów, ponieważ wiemy, że jeśli jest większe od zera, musi być

76
00:05:46,470 --> 00:05:50,100
‫co co najmniej jeden element tam.

77
00:05:50,100 --> 00:05:54,480
‫Więc zerowy element tej tablicy musi mieć coś w środku.

78
00:05:54,720 --> 00:05:59,880
‫Nie możemy zagwarantować, że pierwszy element, jeden element tablicy ma coś w środku, lub że dwa elementy

79
00:05:59,880 --> 00:06:01,440
‫mają coś w środku.

80
00:06:01,680 --> 00:06:06,840
‫Musielibyśmy sprawdzić, czy mamy w tablicy wystarczającą ilość pozycji, aby to zrobić, ale na pewno wiemy,

81
00:06:06,840 --> 00:06:08,550
‫że jest tutaj ten pierwszy.

82
00:06:08,730 --> 00:06:12,510
‫Rzućmy więc wyzwanie wydrukowaniu pierwszego nakładającego się aktora z tej tablicy.

83
00:06:12,780 --> 00:06:16,470
‫Użyj tablicy, aby uzyskać wskaźnik za pomocą tych nawiasów kwadratowych.

84
00:06:16,770 --> 00:06:22,200
‫Następnie użyjesz tego wskaźnika, aby zadzwonić, zdobyć aktora, nazwisko lub etykietę, a potem

85
00:06:22,200 --> 00:06:23,280
‫to wydrukujesz.

86
00:06:23,580 --> 00:06:24,870
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

87
00:06:28,250 --> 00:06:28,570
‫Dobra.

88
00:06:28,580 --> 00:06:29,390
‫Witamy spowrotem.

89
00:06:29,750 --> 00:06:34,460
‫Więc możemy zdobyć wskaźnik za pomocą tych nawiasów kwadratowych.

90
00:06:34,820 --> 00:06:41,090
‫I wtedy od razu zdobędę nazwę, używając operatora strzałki i wywołując get actor,

91
00:06:41,240 --> 00:06:43,310
‫name lub label.

92
00:06:44,180 --> 00:06:50,030
‫Umieszczę to w zmiennej łańcuchowej F zwanej aktorem.

93
00:06:50,240 --> 00:06:56,480
‫Następnie zrobimy log U, który będziemy nazywać nakładającym się dwukropkiem.

94
00:06:56,480 --> 00:06:58,130
‫A potem procenty.

95
00:06:58,460 --> 00:07:03,440
‫Drugim argumentem powinna być gwiazdka, imię aktora.

96
00:07:03,740 --> 00:07:09,470
‫Następnie możemy ponownie skompilować, przeskoczyć do naszego pliku dziennika wyjściowego w układzie.

97
00:07:09,620 --> 00:07:16,070
‫Następnie otworzymy tajną ścianę BP, ponieważ nie chcę drukować tego ciągu, który

98
00:07:16,070 --> 00:07:17,210
‫wprowadza zamęt.

99
00:07:17,210 --> 00:07:23,960
‫W Blueprint robimy to teraz z C++, więc przejdźmy do gry z przebojami na poziomie lochów.

100
00:07:25,190 --> 00:07:28,430
‫I oczywiście nic nie pokrywa się teraz z tym aktorem.

101
00:07:28,820 --> 00:07:31,520
‫Więc co się stanie, jeśli wejdziemy i wejdziemy do środka?

102
00:07:32,060 --> 00:07:36,080
‫Widać, że natychmiast zaczyna drukować, że nakładamy się na odtwarzacz BP.

103
00:07:36,500 --> 00:07:37,520
‫Fantastyczne rzeczy.

104
00:07:37,820 --> 00:07:40,130
‫A jeśli zamiast tego pójdziemy po gargulca?

105
00:07:40,370 --> 00:07:43,780
‫Zanieś to do wnęki, włóż i gotowe.

106
00:07:43,790 --> 00:07:46,160
‫Mówi, że zachodzi na posąg gargulca.

107
00:07:46,700 --> 00:07:47,210
‫Świetna sprawa.

108
00:07:47,210 --> 00:07:55,280
‫Tak więc nauczyliśmy się, jak używać tablicy t, aby uzyskać listę aktorów i dowiedzieć się, ile rzeczy jest

109
00:07:55,280 --> 00:08:00,770
‫na tej liście i jak zdobyć konkretny element z tej listy.

110
00:08:01,070 --> 00:08:05,600
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się niektórym strukturom programowania, które pozwalają nam

111
00:08:05,810 --> 00:08:10,520
‫radzić sobie ze zmienną liczbą rzeczy w celu wykonania zmiennej liczby zadań.

112
00:08:10,790 --> 00:08:11,600
‫Zobaczę cię tam.

