‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنتحدث عن المكونات وكيف سيحتاج بيدق القاعدة بعض هذه
‫المكونات لأشياء مثل الاصطدامات والتمثيل المرئي ، مثل الشبكات ، بالإضافة
‫إلى نقطة تفرخ ستظهر منها مقذوفاتنا.
‫سنتحدث عن كيفية المكونات ، الدعم ، المرفقات حتى نتمكن من ربط مكونات
‫مختلفة ببعضها البعض ، وكذلك كيف يحتوي البيدق لدينا على مكون جذر يخزن معلومات التحويل
‫لـ -.
‫لقد أنشأنا بالفعل أول فئة C ++ لدينا تسمى Base - والآن نحن مستعدون لبدء إضافة بعض الأشياء
‫إلى القاعدة -.
‫القاعدة - ستحتاج إلى بعض المكونات ، مثل شبكات القاعدة وبرج الخزان.
‫C في مجلد الشبكات الخاص بنا ، لدينا قاعدة دبابة ، ولدينا برج دبابة ، وبالنسبة للبرج
‫لدينا أيضًا قاعدة وبرج.
‫لذا سنحتاج إلى مكونين للشبكة.
‫سنحتاج أيضًا إلى مكون كبسولة للتعامل مع الاصطدامات حتى لا يمر خزاننا وبرجنا ببعضهما
‫البعض.
‫الآن ، دعنا نتحدث عن المكونات لثانية.
‫عندما نضيف مكونًا إلى فصل دراسي ، نحتاج إلى تحديد الفئة التي يجب أن يكون هذا المكون.
‫الآن ، أحد الخيارات هو مكون المشهد.
‫تحتوي فئة المكون التي رأيتها على بعض الخصائص ، مثل أنها تحتوي على تحويل ، مما يعني أنه يحتوي على موقع
‫ودوران وما إلى ذلك.
‫كما أنه يدعم التعلق.
‫هذا يعني أنه يمكننا إرفاق مكونات أخرى بمكون المشهد.
‫سنتعلم المزيد حول كيفية عمل ذلك لاحقًا.
‫ولا يحتوي عنصر المشهد على تمثيل مرئي ، مما يعني أنه لا يحتوي على شبكة أو أي شيء من هذا
‫القبيل.
‫لا يمكننا رؤيته بالفعل في اللعبة.
‫الآن هناك بعض الفئات الأخرى في Unreal Engine مشتقة من مكون المشهد ، مثل مكون
‫الكبسولة.
‫صُممت فئة مكونات الكبسولة YOU للتعامل مع الاصطدام وهذا كل ما هو جيد من أجله.
‫نستخدم مكون الكبسولة حتى لا تسقط على الأرض أو تتحرك عبر الجدران وأشياء من
‫هذا القبيل.
‫الآن أيضًا مشتق من فئة مكون المشهد هو مكون الشبكة الثابتة.
‫يمنحنا استخدام فئة مكون الشبكة الثابتة القدرة على الحصول على تمثيل مرئي ، وتحديداً
‫الشبكة التي ستنتمي إلى صفنا الذي يمكننا رؤيته في العالم أثناء تحريكه.
‫الآن ، بشكل افتراضي ، تحتوي فئة - لدينا بالفعل على مكون ، يسمى مكون الجذر.
‫دعنا نعود إلى كود VS ونرى ما إذا كان بإمكاننا إيجاد مكون الجذر هذا.
‫لذلك أنا هنا في Base Pont CP وسأضغط على أي مكان مثل هنا في المُنشئ
‫وسأقوم بكتابة مكون الجذر تمامًا مثل هذا.
‫الآن سأضغط بزر الماوس الأيمن على هذا وانقر فوق الانتقال إلى التعريف وفجأة فتحنا أحد الممثلين.
‫وهنا في الممثلين في قسم محمي ، نرى مؤشر مكون يسمى مكون الجذر.
‫لذا فإن هذا المتغير المسمى الجذر موجود في فئة الممثل.
‫لذا فإن أي شيء مشتق من الفاعل سيرث متغير مكون الجذر هذا.
‫هذا يعني أن قاعدتنا - لديها أيضًا متغير مكون الجذر هذا.
‫لذلك عندما نفكر في موقع معين - فإننا نتحدث بالفعل عن معلومات
‫الموقع المخزنة في تحويل مكون الجذر هذا ، وهو مكون مشهد.
‫لذا فإن مكونات المشهد لها تحولها الخاص.
‫سأقوم بإغلاق الممثل H وحذف هذا السطر الذي أضفته إلى مُنشئ القاعدة
‫-.
‫لذلك نحن نعلم أن - لدينا هذا المكون الجذر ونوعه هو المكون الذي رأيته ، مما يعني
‫أن لدينا - له تحويل.
‫لكننا نعلم أيضًا أن مكون الجذر هذا لا يحتوي على تمثيل مرئي.
‫إنه غير مرئي.
‫ومع ذلك ، يمكننا إعادة تعيين مكون الجذر هذا مع بعض الكائنات الأخرى التي يشتق نوعها من المكون المرئي.
‫الآن رأينا أن حرف U.
‫فئة مكون الكبسولة مشتق من مكون المشهد.
‫لذلك إذا أنشأنا كبسولة ، فيمكننا تعيين ذلك ليكون الجذر بدلاً من مكون المشهد الافتراضي هذا.
‫الآن ذكرنا مكونات المشهد ، دعم المرفق.
‫هذا يعني أنه يمكننا إنشاء مكونات أخرى وإرفاقها بمكون المشهد.
‫لذلك إذا أنشأنا مكون شبكة ثابتة ، على سبيل المثال ، يسمى شبكة القاعدة ، فيمكننا إرفاقها بمكون
‫الجذر.
‫الآن ، نظرًا لأن مكون الشبكة الثابتة مشتق من فئة مكون المشهد ، فإنه يدعم أيضًا المرفق.
‫لذلك إذا أنشأنا شبكة أخرى ، فيمكننا ربطها بالشبكة الأولى.
‫لذلك يمكننا إنشاء مكون شبكي ثابت للشبكة الحالية وإرفاقه بمكون الشبكة الأساسي.
‫الآن يمكننا أيضًا إنشاء مكونات مشهد جديدة.
‫على سبيل المثال ، إذا أردنا عنصر مشهد يمكننا تسميته بنقطة تولد القذيفة ، فيمكننا إرفاقه
‫بشبكة البرج.
‫الآن لماذا نقوم فقط بإنشاء مشهد؟
‫مكون.
‫لا يمكننا أن نعطيها التمثيل المرئي الخاص بها.
‫حسنًا ، إذا كنا بحاجة إلى نقطة تفرخ ، موقع نرغب في إنتاج مقذوفات منه ، فإن مكون المشهد مثالي لهذا لأنه يحتوي على تحويله
‫الخاص ، وموقعه الخاص ، ودورانه ، وما إلى ذلك. ويمكننا استخدام ذلك كنقطة
‫لإنتاج مقذوفات منها.
‫إذن ، بعد تخصيص كبسولة لتكون مكون الجذر ، سيحتوي مكون الجذر لدينا الآن على U.
‫سيكون نوع فئة مكون الكبسولة والشبكة الأساسية وشبكة البرج من مكونات شبكة ثابتة وستكون نقطة تفرخ
‫المقذوف لدينا مكونًا مرئيًا على شكل حرف U.
‫الآن دعنا نتحدث عن شيء التعلق هذا لثانية ، لأن هذه الأشياء كلها مرتبطة ببعضها البعض.
‫هذا يعني أنه بينما يتحرك مكون الجذر في الفضاء ، فإن كل شيء مرتبط
‫به سيتحرك معه.
‫لكن الشبكة الأساسية نفسها يمكن أن تتحرك بالنسبة إلى الجذر.
‫على سبيل المثال ، يمكن أن تدور حولها وسيتبعها كل شيء متصل بالشبكة الأساسية.
‫وبالمثل ، لدينا شبكة البرج هذه متصلة بشبكة القاعدة ويمكن أن تتحرك نفسها بشكل مستقل عن الشبكة الأساسية.
‫على سبيل المثال ، إذا قمنا بتدوير شبكة البرج ، فسوف يتم تدويرها وأي شيء متصل
‫بها ، مثل مكون المشهد سوف يتبع مع شبكة البرج.
‫لذلك سيتحرك مكون المشهد مع شبكة البرج أثناء تدويره.
‫لكن بالطبع إذا أردنا ذلك ، يمكننا تحريك عنصر المشهد بالنسبة لشبكة البرج.
‫وبما أنه لا يوجد شيء مرتبط بمكون المشهد ، حسنًا ، لا يوجد شيء يتبعه.
‫الآن دعنا نلقي نظرة على كيفية عمل المكونات في المخططات ، وما هو مجلد المحتوى المحدد.
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وتحديد Blueprint Class لإنشاء مخطط جديد.
‫دعنا نختار ممثلًا ونسمي هذا المكون المكون الآن انقر نقرًا مزدوجًا على ممثل المكونات ونلاحظ أن لدينا
‫جذر المشهد الافتراضي.
‫يمثل هذا متغير مكون الجذر الذي رأيناه في C ++.
‫الآن ، إذا أردنا ، يمكننا إضافة مكونات جديدة عن طريق النقر فوق الزر إضافة واختيار نوع المكون الذي
‫نريد إضافته.
‫ابحث عن الكبسولة واختر تصادم الكبسولة.
‫هذا مكون كبسولة.
‫إنه نظير C ++ هو U.
‫فئة مكون الكبسولة.
‫لاحظ أنه موجود أسفل المشهد الافتراضي.
‫الجذر يشير هذا إلى أنه متصل بهذا المشهد.
‫الجذر يمكننا الاستمرار في إضافة المزيد من المكونات.
‫على سبيل المثال ، إذا حددت Kub ، فسيتم إضافة مكون شبكة ثابتة وخاصية شبكة ثابتة في
‫لوحة التفاصيل سيتم تعيينها تلقائيًا إلى مكعب.
‫شبكة ثابتة.
‫لاحظ الآن في لوحة المكونات ، أن المكعب موجود أسفل الكبسولة مباشرة.
‫إذا نقرنا على القائمة المنسدلة المجاورة لها ، فلن نتمكن من رؤية المكعب هنا حتى نتمكن
‫من طي هذا لإخفاء أي كائنات مرتبطة بمكون معين.
‫يمكننا الآن إعادة تعيين مكون الجذر بالنقر فوق أحد مكوناتنا وسحبه إلى جذر المشهد الافتراضي.
‫على سبيل المثال ، إذا قمت بالنقر فوق الكبسولة وسحبها إلى جذر المشهد الافتراضي ، فإنها تصبح الآن
‫مكون الجذر.
‫لذلك قمنا بإعادة تخصيص مكون الجذر لمكون الكبسولة هذا.
‫يمكننا أيضًا تعيين المرفقات.
‫دعنا نضغط إضافة واختيار المجال.
‫الآن بشكل افتراضي ، يتم توصيل الكرة بالكبسولة تمامًا مثل شبكة المكعب الثابتة.
‫ولكن إذا قمت بالنقر فوق الكرة وسحبها إلى المكعب ، فإن الكرة الآن متصلة مباشرة بالمكعب.
‫إذا نقرنا على الكرة وسحبناها إلى الكبسولة ، فلدينا خيار إما إنشاء جذر جديد أو
‫إرفاقه.
‫إذا حددنا إرفاق ، فسيتم ربط الكرة بالكبسولة مرة أخرى.
‫ولكن إذا حددنا إنشاء جذر جديد ، فستصبح الكرة مكون الجذر بدلاً من ذلك.
‫لذلك ليس لدينا فقط التحكم في إنشاء مكونات جديدة وكيفية ربطها ، ولكن يمكننا أيضًا إعادة
‫تعيين مكون الجذر هذا.
‫دعنا نمضي قدمًا ونحدد الكرة عن طريق النقر بزر الماوس الأيسر مع الاستمرار على زر shift والنقر بزر
‫الماوس الأيسر على المكعب لتحديده أيضًا والضغط على حذف لإزالة هذه المكونات.
‫الآن بالنسبة للتحدي الذي تواجهه ، أود أن تصبح أكثر دراية بالمكونات الموجودة في المخططات.
‫أضف عنصرين من العناصر إلى ممثلنا.
‫لدينا بالفعل مكون كبسولة وهذا هو مكون الجذر حاليًا.
‫أضف مكونًا شبكيًا ثابتًا وشبكته الثابتة ، قم بتعيين قاعدة الخزان ، ثم أضف مكونًا ثانيًا للشبكة
‫الثابتة وقم بتعيين برج الخزان كشبكته الثابتة.
‫تأكد من إرفاق شبكة القاعدة بالكبسولة وإرفاق شبكة البرج بشبكة القاعدة.
‫الآن بمجرد الانتهاء من هذه الخطوة وقياس الشبكة الأساسية ولاحظ كيف تتصرف شبكة البرج المرفقة ،
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب ذلك.
‫تمام.
‫لذلك سأقوم بالنقر فوق إضافة وتحديد شبكة ثابتة.
‫الآن في لوحة التفاصيل ، سأقوم بتعيين الشبكة الثابتة على شبكة قاعدة الخزان.
‫بعد ذلك ، سأقوم بالنقر فوق إضافة وتحديد شبكة ثابتة مرة أخرى.
‫لاحظ أنه يتم إرفاقه تلقائيًا بأول شبكة ثابتة لأن هذا ما زلت حدده في لوحة
‫التفاصيل.
‫سأقوم بتعيين الشبكة الثابتة على برج الخزان.
‫الآن مع تحديد أول شبكة ثابتة ، سأقوم بتحريكها وألاحظ أن الشبكة الثابتة
‫الثانية المرتبطة بها تتحرك معها.
‫نفس الأعمال بالنسبة للدوران والمقياس.
‫عندما أقوم بتوسيعه ، تصبح الشبكة المرفقة أكبر أيضًا.
‫لذلك تحدثنا عن المكونات ورأينا كيف يمكننا ربط المكونات بالمكونات الأخرى والتحريك
‫والقياس.
‫يؤثر أحد المكونات على المكونات الأخرى المرتبطة به.
‫لقد رأينا أيضًا أن pons ترث مكونًا جذرًا من فئة الممثل وهذا هو الكائن الذي يخزن
‫معلومات التحويل للبيدق.
‫سنتعرف على كيفية إنشاء مكونات في C ++ والمحاضرات القادمة.
‫سأراك في الفيديو التالي.