‫Hé, welkom terug.
‫In deze video gaan we praten over componenten en hoe onze basispion sommige van
‫deze componenten wil hebben voor zaken als botsingen en visuele representatie, zoals meshes, evenals een
‫spawnpunt van waaruit onze projectielen zullen verschijnen.
‫We gaan het hebben over hoe componenten, ondersteuning, bevestiging, zodat we verschillende componenten
‫aan elkaar kunnen bevestigen, en ook hoe onze pion een wortelcomponent heeft die de transformatie-informatie voor de
‫-- opslaat.
‫Nu hebben we onze eerste C++-klasse genaamd Base al gemaakt -- en nu zijn we klaar om wat dingen aan de
‫basis toe te voegen --.
‫De basis -- heeft wat componenten nodig, zoals mazen voor de basis en het torentje van de tank.
‫C In onze meshes-map hebben we een tankbasis, we hebben een tanktoren en voor de toren hebben we ook
‫een basis en een toren.
‫We hebben dus een aantal mesh-componenten nodig.
‫We willen ook een capsulecomponent om botsingen op te vangen, zodat onze tank en toren niet door elkaar
‫heen gaan.
‫Laten we het nu even hebben over componenten.
‫Wanneer we een component aan een klasse toevoegen, moeten we beslissen welke klasse die component moet zijn.
‫Nu is een keuze een scènecomponent.
‫De klasse you seen component heeft enkele eigenschappen, zoals een transformatie, wat betekent dat het een locatie, een rotatie
‫en dergelijke heeft.
‫Het ondersteunt ook gehechtheid.
‫Dit betekent dat we andere componenten aan een scènecomponent kunnen koppelen.
‫Hoe dat werkt, leren we later.
‫En een scènecomponent heeft geen visuele representatie, wat betekent dat het geen mesh of iets dergelijks
‫heeft.
‫We kunnen het niet echt zien in het spel.
‫Nu zijn er enkele andere klassen in Unreal Engine die zijn afgeleid van een scènecomponent,
‫zoals een capsulecomponent.
‫De YOU-capsulecomponentklasse is gemaakt om botsingen aan te kunnen en dat is zo ongeveer alles waar het goed voor is.
‫We gebruiken de capsulecomponent zodat onze -- niet door de vloer valt of door muren beweegt
‫en dergelijke.
‫Nu ook afgeleid van de scene component klasse is de statische mesh component.
‫De gebruiksklasse statische mesh-componenten geeft ons de mogelijkheid om een visuele weergave te hebben, met name een mesh
‫die bij onze ---klasse hoort en die we in de wereld kunnen zien terwijl we deze verplaatsen.
‫Nu heeft onze klasse -- standaard al een component, deze wordt rootcomponent genoemd.
‫Laten we teruggaan naar de VS-code en kijken of we deze rootcomponent kunnen vinden.
‫Dus ik ben hier in Base Pont CP en ik ga gewoon ergens klikken,
‫zoals hier in de constructor, en ik ga zo root-component typen.
‫Nu ga ik hier met de rechtermuisknop op klikken en op ga naar definitie klikken en ineens hebben we een acteur
‫geopend.
‫En hier in actoren in een beschermde sectie zien we een componentaanwijzer die je hebt gezien, de rootcomponent.
‫Dus deze variabele genaamd root-component bestaat in de actor-klasse.
‫Dus alles dat van actor is afgeleid, erft deze rootcomponentvariabele.
‫Dat betekent dat onze basis -- ook deze rootcomponentvariabele heeft.
‫Dus wanneer we nadenken over de locatie van een bepaalde --, hebben we het eigenlijk over
‫de locatie-informatie die is opgeslagen in de transformatie van die hoofdcomponent, wat een scènecomponent is.
‫Scènecomponenten hebben dus hun eigen transformatie.
‫Ik ga door en sluit Actor H en verwijder deze regel die ik heb toegevoegd aan de constructor van base
‫--.
‫Dus we weten dat onze -- heeft deze root-component en het type is you gezien-component, wat betekent dat
‫onze -- een transformatie heeft.
‫Maar we weten ook dat deze rootcomponent geen visuele representatie heeft.
‫Het is onzichtbaar.
‫We kunnen die hoofdcomponent echter opnieuw toewijzen aan een ander object waarvan het type is afgeleid van de geziene component.
‫Nu zagen we dat de U.
‫Capsule component klasse is afgeleid van scene component.
‫Dus als we een capsule maken, kunnen we die toewijzen als de root in plaats van die standaard scene-component.
‫Nu vermeldden we dat scènecomponenten, bijlage ondersteunen.
‫Dit betekent dat we andere componenten kunnen maken en deze aan een scènecomponent kunnen koppelen.
‫Dus als we een statische mesh-component maken, bijvoorbeeld base mesh genaamd, kunnen we deze aan de
‫root-component koppelen.
‫Omdat een statisch mesh-component is afgeleid van de scene-componentklasse, ondersteunt het nu ook bijlage.
‫Dus als we nog een mesh maken, kunnen we deze aan de eerste mesh bevestigen.
‫We zouden dus een huidige mesh statische mesh-component kunnen maken en deze aan de basis mesh-component kunnen koppelen.
‫Nu kunnen we ook gewoon nieuwe scènecomponenten maken.
‫Als we bijvoorbeeld een scènecomponent willen die we projectiel-spawnpunt kunnen noemen, kunnen we deze aan het
‫torentje-gaas bevestigen.
‫Waarom zouden we nu gewoon een scène maken?
‫Onderdeel.
‫We kunnen het geen eigen visuele representatie geven.
‫Welnu, als we een spawnpunt nodig hebben, een locatie van waaruit we projectielen willen spawnen, dan is een scènecomponent hier perfect voor omdat
‫het zijn eigen transformatie, zijn eigen locatie, rotatie, enz. heeft. en we kunnen dat gebruiken als
‫een punt om projectielen van te spawnen.
‫Dus na het toewijzen van een capsule als de rootcomponent, heeft onze rootcomponent nu de U.
‫Type capsulecomponent en het basisgaas en het torentjegaas zouden statische gaascomponenten zijn en ons
‫projectiel-spawnpunt zou een U-gezien component zijn.
‫Laten we het nu even hebben over dit gehechtheidsgedoe, want deze dingen zijn allemaal aan elkaar gehecht.
‫Dit betekent dat als de rootcomponent door de ruimte beweegt, alles wat eraan vast zit
‫mee zal bewegen.
‫Maar het basisnet zelf kan ten opzichte van de wortel bewegen.
‫Het kan bijvoorbeeld ronddraaien en alles wat aan het basisgaas is bevestigd, volgt mee.
‫Evenzo hebben we dit torennet bevestigd aan het basisnet en het kan zelf onafhankelijk van het basisnet
‫bewegen.
‫Als we bijvoorbeeld het torentje-mesh roteren, roteert het en alles wat eraan vast zit, zoals
‫de scènecomponent, zal samen met het torentje-mesh volgen.
‫De scènecomponent beweegt dus mee met het gaas van de toren terwijl het roteert.
‫Maar als we dat zouden willen, zouden we natuurlijk de scènecomponent kunnen verplaatsen ten opzichte van het torentjegaas.
‫En aangezien er niets aan de scènecomponent is gekoppeld, is er niets om mee te volgen.
‫Laten we nu eens kijken hoe componenten in blauwdrukken werken, wat de inhoudsmap heeft geselecteerd.
‫Ik ga met de rechtermuisknop klikken en Blauwdrukklasse selecteren om een nieuwe blauwdruk te maken.
‫Laten we actor kiezen en deze Components Actor noemen, dubbelklik nu op componenten actor en merk op dat we een
‫standaard scene root hebben.
‫Dit vertegenwoordigt die rootcomponentvariabele die we in C ++ zagen.
‫Nu kunnen we, als we willen, nieuwe componenten toevoegen door op de knop Toevoegen te klikken en het type component te selecteren dat
‫we willen toevoegen.
‫Zoek naar Capsule en selecteer Capsulebotsing.
‫Dit is een capsulecomponent.
‫Zijn C++ tegenhanger is de U.
‫Capsule component klasse.
‫Merk op dat het net onder de standaardscène staat.
‫Root Dit geeft aan dat het aan deze scene is gekoppeld.
‫Root We kunnen doorgaan met het toevoegen van meer componenten.
‫Als u bijvoorbeeld Kub selecteert, wordt een statische mesh-component toegevoegd en wordt de statische mesh-eigenschap
‫in het detailvenster automatisch ingesteld op een kubus.
‫Statisch gaas.
‫Merk nu op dat in het componentenpaneel de kubus zich net onder de capsule bevindt.
‫Als we op de vervolgkeuzelijst ernaast klikken, zien we de kubus hier niet meer, dus we kunnen deze samenvouwen om
‫objecten te verbergen die aan een bepaald onderdeel zijn gekoppeld.
‫Nu kunnen we de root-component opnieuw toewijzen door op een van onze componenten te klikken en deze naar de standaard scene-root
‫te slepen.
‫Als ik bijvoorbeeld op de capsule klik en deze naar de standaardscène-root sleep, wordt het nu
‫de root-component.
‫Dus we hebben de rootcomponent opnieuw toegewezen aan deze capsulecomponent.
‫We kunnen ook beslag toewijzen.
‫Laten we klikken op toevoegen en bol selecteren.
‫Nu is de bol standaard aan de capsule bevestigd, net als het statische gaas van de kubus.
‫Maar als ik bol op de kubus klik en sleep, zit de bol nu direct aan de kubus vast.
‫Als we op de bol klikken en deze naar de capsule slepen, hebben we de mogelijkheid om een nieuwe wortel te maken of
‫te bevestigen.
‫Als we bevestigen selecteren, wordt de bol gewoon weer aan de capsule bevestigd.
‫Maar als we nieuwe wortel maken zouden selecteren, zou de bol in plaats daarvan de wortelcomponent worden.
‫We hebben dus niet alleen controle over het maken van nieuwe componenten en hoe ze zijn gekoppeld, maar we kunnen
‫die rootcomponent ook opnieuw toewijzen.
‫Laten we doorgaan en de bol selecteren door met de linkermuisknop ingedrukt te houden shift en met de linkermuisknop op de kubus
‫te klikken om deze ook te selecteren en op delete te drukken om deze componenten te verwijderen.
‫Voor je uitdaging wil ik graag dat je wat meer vertrouwd raakt met componenten in blauwdrukken.
‫Voeg een aantal componenten toe aan onze acteur.
‫We hebben al een capsulecomponent en dat is momenteel de rootcomponent.
‫Voeg een statische mesh-component toe en wijs voor de statische mesh de tankbasis toe, voeg vervolgens een tweede statische
‫mesh-component toe en wijs de tankkoepel toe als de statische mesh.
‫Zorg ervoor dat u het basisgaas aan de capsule bevestigt en het torentje aan het basisgaas.
‫Zodra je deze beweging hebt gedaan en het basisgaas hebt geschaald en observeert hoe het bijgevoegde torentje-gaas zich gedraagt, pauzeer je de
‫video en probeer je dit eens.
‫Oké.
‫Dus ik ga op Toevoegen klikken en statische mesh selecteren.
‫Nu ga ik in het detailvenster het statische gaas instellen op het tankbasisgaas.
‫Vervolgens ga ik op Toevoegen klikken en opnieuw statisch mesh selecteren.
‫Merk op dat het automatisch aan de eerste statische mesh wordt gekoppeld, omdat ik dat nog steeds had geselecteerd
‫in het detailvenster.
‫Ik ga het statische gaas op de tankkoepel plaatsen.
‫Nu het eerste statische netwerk is geselecteerd, ga ik het verplaatsen en merk op dat het
‫tweede statische netwerk dat eraan is bevestigd, meebeweegt.
‫Hetzelfde geldt voor rotatie en schaal.
‫Naarmate ik het opschaal, wordt het bijgevoegde gaas ook groter.
‫Dus we hebben het gehad over componenten en we hebben gezien hoe we componenten aan andere componenten kunnen bevestigen en
‫bewegen en schalen.
‫Het ene onderdeel heeft invloed op de andere onderdelen die eraan vast zitten.
‫We hebben ook gezien dat pons een rootcomponent van de actorklasse erven en dit is het object dat
‫de transformatie-informatie voor de pion opslaat.
‫We zullen leren over het maken van componenten in C++ en de komende lezingen.
‫Ik zie je in de volgende video.