‫Ehi, bentornato.
‫In questo video parleremo dei componenti e di come il nostro pedone di base vorrà
‫alcuni di questi componenti per cose come collisioni e rappresentazioni visive, come le mesh, nonché un punto
‫di spawn da cui appariranno i nostri proiettili.
‫Parleremo di come componenti, supporto, attacco in modo da poter collegare vari componenti l'uno
‫all'altro, nonché di come il nostro pedone abbia un componente radice che memorizza le informazioni di trasformazione
‫per --.
‫Ora abbiamo già creato la nostra prima classe C++ chiamata Base -- e ora siamo pronti per iniziare ad aggiungere
‫alcune cose alla base --.
‫La base avrà bisogno di alcuni componenti, come le maglie per la base e la torretta del carro armato.
‫C Nella nostra cartella mesh, abbiamo una base del carro armato, abbiamo una torretta del carro armato e per la torre abbiamo
‫anche una base e una torretta.
‫Quindi avremo bisogno di un paio di componenti mesh.
‫Vorremo anche un componente della capsula per gestire le collisioni in modo che il nostro carro armato e la torretta non si passino
‫l'uno attraverso l'altro.
‫Ora, parliamo per un secondo dei componenti.
‫Quando aggiungiamo un componente a una classe, dobbiamo decidere quale classe dovrebbe essere quel componente.
‫Ora, una scelta è un componente della scena.
‫La classe del componente che hai visto ha alcune proprietà, ad esempio ha una trasformazione, il che significa che ha una posizione, una
‫rotazione e così via.
‫Supporta anche l'attaccamento.
‫Ciò significa che possiamo collegare altri componenti a un componente della scena.
‫Impareremo di più su come funziona in seguito.
‫E un componente di scena non ha una rappresentazione visiva, il che significa che non ha una mesh o qualcosa
‫del genere.
‫Non possiamo effettivamente vederlo nel gioco.
‫Ora ci sono alcune altre classi in Unreal Engine che derivano dal componente scena, come
‫un componente capsula.
‫La classe dei componenti della capsula YOU è fatta per gestire le collisioni ed è praticamente tutto ciò per cui è utile.
‫Usiamo il componente della capsula in modo che il nostro -- non cada attraverso il pavimento o si muova attraverso i muri e
‫cose del genere.
‫Ora derivato anche dalla classe del componente scene è il componente mesh statico.
‫La classe del componente use static mesh ci dà la possibilità di avere una rappresentazione visiva, in particolare
‫una mesh che apparterrà alla nostra -- classe che possiamo vedere nel mondo mentre lo muoviamo.
‫Ora, per impostazione predefinita, la nostra classe -- ha già un componente, chiamato componente root.
‫Torniamo al codice VS e vediamo se riusciamo a trovare questo componente principale.
‫Quindi sono qui in Base Pont CP e farò semplicemente clic in un punto qualsiasi
‫come qui nel costruttore e digiterò il componente root proprio in questo modo.
‫Ora faccio clic con il pulsante destro del mouse su questo e clicco su vai alla definizione e all'improvviso abbiamo l'attore
‫aperto.
‫E qui negli attori in una sezione protetta vediamo un puntatore al componente che hai visto chiamato componente radice.
‫Quindi questa variabile chiamata componente radice esiste nella classe attore.
‫Quindi qualsiasi cosa derivata da attore erediterà questa variabile componente radice.
‫Ciò significa che la nostra base -- ha anche questa variabile componente radice.
‫Quindi, ogni volta che pensiamo alla posizione di un particolare --, in realtà stiamo parlando delle
‫informazioni sulla posizione memorizzate nella trasformazione di quel componente radice, che è un componente della scena.
‫Quindi i componenti della scena hanno la loro trasformazione.
‫Andrò avanti e chiuderò l'attore H ed eliminerò questa riga che ho aggiunto al costruttore di base
‫--.
‫Quindi sappiamo che il nostro -- ha questo componente radice e il suo tipo è il componente visto, il che significa che
‫il nostro -- ha una trasformazione.
‫Ma sappiamo anche che questo componente principale non ha una rappresentazione visiva.
‫È invisibile.
‫Tuttavia, possiamo riassegnare quel componente radice con qualche altro oggetto il cui tipo deriva da componente visto.
‫Ora abbiamo visto che l'U.
‫La classe del componente della capsula è derivata dal componente della scena.
‫Quindi, se creiamo una capsula, possiamo assegnarla come radice invece del componente predefinito della scena.
‫Ora abbiamo menzionato i componenti della scena, l'allegato di supporto.
‫Ciò significa che possiamo creare altri componenti e collegarli a un componente della scena.
‫Quindi, se creiamo un componente mesh statico, ad esempio, chiamato mesh di base, possiamo collegarlo al
‫componente radice.
‫Ora, poiché un componente mesh statico è derivato dalla classe del componente scene, supporta anche l'allegato.
‫Quindi, se creiamo un'altra mesh, possiamo collegarla alla prima mesh.
‫Quindi potremmo creare un componente mesh statico della mesh corrente e collegarlo al componente mesh di base.
‫Ora possiamo anche creare nuovi componenti della scena.
‫Ad esempio, se vogliamo un componente della scena che possiamo chiamare punto di spawn del proiettile, possiamo collegarlo alla
‫mesh della torretta.
‫Ora, perché dovremmo semplicemente creare una scena?
‫Componente.
‫Non possiamo dargli una propria rappresentazione visiva.
‫Bene, se abbiamo bisogno di un punto di spawn, una posizione da cui vorremmo generare proiettili, un componente di scena è perfetto per questo
‫perché ha una propria trasformazione, una propria posizione, rotazione, ecc. e possiamo usarlo come
‫punto da cui generare proiettili.
‫Quindi, dopo aver assegnato una capsula come componente principale, il nostro componente principale avrà ora la U.
‫Il tipo di classe del componente della capsula e la mesh di base e la mesh della torretta sarebbero componenti mesh statici e il
‫nostro punto di spawn del proiettile sarebbe un componente a U.
‫Ora parliamo per un secondo di questa cosa dell'attaccamento, perché queste cose sono tutte attaccate l'una all'altra.
‫Ciò significa che mentre il componente radice si sposta nello spazio, tutto ciò che è collegato ad esso
‫si muoverà con esso.
‫Ma la mesh di base stessa può spostarsi rispetto alla radice.
‫Ad esempio, può ruotare e tutto ciò che è attaccato alla mesh di base seguirà.
‫Allo stesso modo, abbiamo questa mesh della torretta attaccata alla mesh di base e essa stessa può muoversi indipendentemente dalla mesh
‫di base.
‫Ad esempio, se ruotiamo la mesh della torretta, ruoterà e tutto ciò che è ad essa collegato, come
‫il componente della scena, seguirà insieme alla mesh della torretta.
‫Quindi il componente della scena si sposterà insieme alla mesh della torretta mentre ruota.
‫Ma ovviamente, se volessimo, potremmo spostare il componente della scena rispetto alla mesh della torretta.
‫E poiché nulla è collegato al componente della scena, beh, non c'è nulla da seguire.
‫Ora diamo un'occhiata a come funzionano i componenti nei blueprint, cosa è stata selezionata dalla cartella del contenuto.
‫Farò clic con il pulsante destro del mouse e selezionerò Classe Blueprint per creare un nuovo progetto.
‫Scegliamo attore e chiamiamo questo attore dei componenti ora, fai doppio clic su attore dei componenti e notiamo che abbiamo
‫la radice della scena predefinita.
‫Questo rappresenta quella variabile del componente radice che abbiamo visto in C++.
‫Ora, se vogliamo, possiamo aggiungere nuovi componenti facendo clic sul pulsante Aggiungi e selezionando il tipo di componente che
‫vorremmo aggiungere.
‫Cerca Capsule e Seleziona Capsule Collision.
‫Questo è un componente della capsula.
‫La sua controparte C++ è la U.
‫Classe dei componenti della capsula.
‫Nota che è appena sotto la scena predefinita.
‫Root Indica che è collegato a questa scena.
‫Root Possiamo continuare ad aggiungere più componenti.
‫Ad esempio, se selezioni Kub, verrà aggiunto un componente mesh statico e la sua proprietà mesh statica
‫nel pannello dei dettagli verrà automaticamente impostata su un cubo.
‫Maglia statica.
‫Ora nota nel pannello dei componenti, il cubo è appena sotto la capsula.
‫Se facciamo clic sul menu a discesa accanto ad esso, non vediamo più il cubo qui, quindi possiamo comprimerlo
‫per nascondere tutti gli oggetti collegati a un determinato componente.
‫Ora possiamo riassegnare il componente principale facendo clic e trascinando uno dei nostri componenti sulla radice della scena
‫predefinita.
‫Ad esempio, se faccio clic e trascino la capsula sulla radice della scena predefinita, ora diventa il
‫componente principale.
‫Quindi abbiamo riassegnato il componente radice a questo componente capsula.
‫Possiamo anche assegnare allegato.
‫Facciamo clic su aggiungi e selezioniamo sfera.
‫Ora, per impostazione predefinita, la sfera è attaccata alla capsula proprio come la mesh statica del cubo.
‫Ma se faccio clic e trascino la sfera sul cubo, la sfera è ora attaccata direttamente al cubo.
‫Se facciamo clic sulla sfera e la trasciniamo sulla capsula, abbiamo la possibilità di creare una nuova radice o
‫di allegare.
‫Se selezioniamo Allega, la sfera verrà semplicemente attaccata di nuovo alla capsula.
‫Ma se dovessimo selezionare Crea nuova radice, la sfera diventerebbe invece il componente principale.
‫Quindi non solo abbiamo il controllo sulla creazione di nuovi componenti e su come sono collegati, ma possiamo
‫anche riassegnare quel componente principale.
‫Andiamo avanti e selezioniamo la sfera facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, tieni premuto Maiusc e fai clic con
‫il pulsante sinistro del mouse sul cubo per selezionarlo e premi Elimina per rimuovere questi componenti.
‫Ora, per la tua sfida, vorrei che acquisissi un po' più di familiarità con i componenti nei progetti.
‫Aggiungi un paio di componenti al nostro attore.
‫Abbiamo già un componente capsula e questo è attualmente il componente radice.
‫Aggiungi un componente mesh statico e per la sua mesh statica, assegna la base del serbatoio, quindi aggiungi un secondo
‫componente mesh statico e assegna la torretta del serbatoio come mesh statico.
‫Assicurati di attaccare la rete di base alla capsula e attaccare la rete della torretta alla rete di base.
‫Ora, una volta eseguita questa mossa e ridimensionare la mesh di base e osservare come si comporta la mesh della torretta allegata,
‫mettere in pausa il video e provare.
‫Bene.
‫Quindi farò clic su Aggiungi e selezionerò mesh statico.
‫Ora nel pannello dei dettagli, imposterò la mesh statica sulla mesh della base del serbatoio.
‫Successivamente, farò clic su Aggiungi e selezionerò nuovamente la mesh statica.
‫Si noti che è automaticamente collegato alla prima mesh statica perché è quello che avevo ancora selezionato nel
‫pannello dei dettagli.
‫Ho intenzione di impostare la rete statica sulla torretta del serbatoio.
‫Ora con la prima mesh statica selezionata, la sposterò e noterò che la seconda mesh statica ad
‫essa collegata si sta muovendo insieme ad essa.
‫Lo stesso funziona per rotazione e scala.
‫Man mano che lo ingrandisco, anche la mesh allegata diventa più grande.
‫Quindi abbiamo parlato di componenti e abbiamo visto come possiamo collegare componenti ad altri componenti e spostarli
‫e ridimensionarli.
‫Un componente influisce sugli altri componenti ad esso collegati.
‫Abbiamo anche visto che pons eredita un componente radice dalla classe attore e questo è l'oggetto che memorizza le
‫informazioni di trasformazione per il pedone.
‫Impareremo come creare componenti in C++ e le lezioni a venire.
‫Ci vediamo nel prossimo video.