‫Hej, witaj z powrotem.
‫W tym filmie porozmawiamy o komponentach i o tym, jak nasz pionek bazowy będzie potrzebował
‫niektórych z tych komponentów do takich rzeczy, jak kolizje i reprezentacja wizualna, jak siatki, a także punkt
‫odrodzenia, z którego będą pojawiać się nasze pociski.
‫Porozmawiamy o tym, jak komponenty, wsparcie, przywiązanie, abyśmy mogli łączyć ze sobą różne
‫komponenty, a także o tym, jak nasz pionek ma komponent główny, który przechowuje informacje o transformacji
‫dla --.
‫Teraz już stworzyliśmy naszą pierwszą klasę C++ o nazwie Base -- i jesteśmy teraz gotowi do dodawania kilku
‫rzeczy do bazy --.
‫Baza - będzie potrzebować pewnych elementów, takich jak siatki do podstawy i wieży czołgu.
‫C W naszym folderze oczek mamy bazę czołgu, mamy wieżę czołgu, a dla wieży mamy
‫również podstawę i wieżę.
‫Więc będziemy potrzebować kilku elementów siatki.
‫Chcemy również, aby komponent kapsuły radził sobie z kolizjami, aby nasz czołg i wieża nie przechodziły
‫przez siebie.
‫Porozmawiajmy teraz przez chwilę o komponentach.
‫Kiedy dodajemy składnik do klasy, musimy zdecydować, jaką klasą powinien być ten składnik.
‫Teraz jednym wyborem jest komponent sceny.
‫Klasa komponentu, którą widziałeś, ma pewne właściwości, takie jak przekształcenie, co oznacza, że ma lokalizację, obrót
‫i tym podobne.
‫Obsługuje również przywiązanie.
‫Oznacza to, że możemy dołączyć inne komponenty do komponentu sceny.
‫Więcej o tym, jak to działa, dowiemy się później.
‫Komponent sceny nie ma reprezentacji wizualnej, co oznacza, że nie ma siatki ani niczego w tym
‫rodzaju.
‫W rzeczywistości nie możemy tego zobaczyć w grze.
‫Teraz istnieje kilka innych klas w Unreal Engine, które wywodzą się z komponentu sceny, na
‫przykład komponent kapsuły.
‫Klasa komponentów kapsuły YOU jest stworzona do radzenia sobie z kolizjami i to właściwie wszystko, do czego jest dobra.
‫Używamy komponentu kapsułki, aby nasz -- nie spadał przez podłogę ani nie przemieszczał się przez ściany i
‫tym podobne.
‫Teraz również pochodną klasy komponentu sceny jest komponent siatki statycznej.
‫Klasa use static mesh component daje nam możliwość wizualnej reprezentacji, a konkretnie siatki, która będzie
‫należeć do naszej -- klasy, którą możemy zobaczyć w świecie, gdy się nim poruszamy.
‫Teraz, domyślnie, nasza klasa -- ma już komponent, nazywa się to komponentem głównym.
‫Wróćmy do kodu VS i zobaczmy, czy możemy znaleźć ten główny składnik.
‫Więc jestem tutaj w Base Pont CP i po prostu kliknę w dowolnym miejscu, takim
‫jak tutaj w konstruktorze i mam zamiar wpisać root component tak po prostu.
‫Teraz kliknę prawym przyciskiem myszy i kliknę przejdź do definicji i nagle mamy aktora otwartego.
‫A tutaj w aktorach w sekcji chronionej widzimy wskaźnik komponentu o nazwie root component.
‫Tak więc ta zmienna zwana komponentem głównym istnieje w klasie aktora.
‫Tak więc wszystko, co pochodzi od aktora, odziedziczy tę zmienną głównego składnika.
‫Oznacza to, że nasza baza -- również ma tę zmienną głównego składnika.
‫Więc ilekroć myślimy o lokalizacji konkretnego -- tak naprawdę mówimy o informacji
‫o lokalizacji przechowywanej w transformacji tego głównego komponentu, który jest komponentem sceny.
‫Tak więc komponenty sceny mają swoją własną transformację.
‫Zamierzam zamknąć Aktora H i usunąć ten wiersz, który dodałem do konstruktora bazy
‫--.
‫Wiemy więc, że nasz -- ma ten składnik główny i jego typ to widzieliście składnik, co oznacza,
‫że nasz -- ma transformację.
‫Ale wiemy również, że ten główny składnik nie ma reprezentacji wizualnej.
‫Jest niewidoczny.
‫Możemy jednak ponownie przypisać ten główny komponent do innego obiektu, którego typ pochodzi od widzianego komponentu.
‫Teraz widzieliśmy, że U.
‫Klasa komponentu kapsuły wywodzi się z komponentu sceny.
‫Więc jeśli utworzymy kapsułę, możemy przypisać ją jako root zamiast domyślnego komponentu sceny.
‫Teraz wspomnieliśmy, że komponenty sceny obsługują załącznik.
‫Oznacza to, że możemy tworzyć inne komponenty i dołączać je do komponentu sceny.
‫Jeśli więc utworzymy statyczny komponent siatki, na przykład o nazwie base mesh, możemy dołączyć go do
‫głównego komponentu.
‫Teraz, ponieważ statyczny komponent siatki wywodzi się z klasy komponentu sceny, obsługuje również dołączanie.
‫Jeśli więc stworzymy kolejną siatkę, możemy ją dołączyć do pierwszej siatki.
‫Moglibyśmy więc utworzyć bieżący komponent siatki statycznej siatki i dołączyć go do podstawowego komponentu siatki.
‫Teraz możemy również po prostu tworzyć nowe komponenty sceny.
‫Na przykład, jeśli chcemy komponentu sceny, który możemy nazwać punktem odradzania się pocisku, możemy dołączyć go do
‫siatki wieży.
‫Dlaczego mielibyśmy po prostu tworzyć scenę?
‫Składnik.
‫Nie możemy nadać mu własnej reprezentacji wizualnej.
‫Cóż, jeśli potrzebujemy punktu odradzania, lokalizacji, z której chcielibyśmy odradzać pociski, komponent sceny jest do tego idealny, ponieważ
‫ma własną transformację, własną lokalizację, rotację itp. i możemy użyć tego jako
‫punktu, z którego odradzają się pociski.
‫Tak więc po przypisaniu kapsuły jako komponentu głównego, nasz komponent główny będzie miał teraz U.
‫Typ klasy komponentu kapsuły oraz siatka bazowa i siatka wieży byłyby statycznymi komponentami siatki, a nasz
‫punkt odrodzenia pocisku byłby komponentem widzianym przez U.
‫Porozmawiajmy teraz przez chwilę o tym przywiązaniu, ponieważ wszystkie te rzeczy są ze sobą połączone.
‫Oznacza to, że gdy komponent główny porusza się w przestrzeni, wszystko, co jest do niego dołączone, porusza
‫się wraz z nim.
‫Ale sama siatka podstawowa może poruszać się względem korzenia.
‫Na przykład może się obracać, a wszystko, co jest przymocowane do siatki bazowej, będzie podążać za nią.
‫Podobnie, mamy tę siatkę wieży przymocowaną do siatki podstawowej i sama może poruszać się niezależnie od siatki
‫podstawowej.
‫Na przykład, jeśli obrócimy siatkę wieżyczki, obróci się ona i wszystko, co jest do niej dołączone,
‫takie jak komponent sceny, będzie podążać wraz z siatką wieżyczki.
‫Tak więc komponent sceny będzie się poruszał wraz z siatką wieżyczki podczas obracania.
‫Ale oczywiście, gdybyśmy chcieli, moglibyśmy przesunąć komponent sceny względem siatki wieży.
‫A ponieważ nic nie jest dołączone do komponentu sceny, cóż, nie ma nic do naśladowania.
‫Przyjrzyjmy się teraz, jak działają komponenty w planach, jaki folder zawartości został wybrany.
‫Mam zamiar kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Blueprint Class, aby utworzyć nowy plan.
‫Wybierzmy aktora i nazwijmy go aktorem komponentów teraz dwukrotnie kliknijmy aktora komponentów i zauważmy, że mamy
‫domyślny root sceny.
‫Reprezentuje to zmienną głównego komponentu, którą widzieliśmy w C++.
‫Teraz, jeśli chcemy, możemy dodać nowe komponenty, klikając przycisk Dodaj i wybierając typ komponentu, który
‫chcemy dodać.
‫Wyszukaj Capsule i wybierz Capsule Collision.
‫To jest składnik kapsułki.
‫Jego odpowiednikiem w C++ jest U.
‫Klasa składnika kapsułki.
‫Zauważ, że jest tuż pod domyślną sceną.
‫Korzeń Wskazuje, że jest dołączony do tej sceny.
‫Root Możemy kontynuować dodawanie kolejnych komponentów.
‫Na przykład, jeśli wybierzesz Kub, zostanie dodany komponent siatki statycznej, a jego właściwość siatki statycznej
‫w panelu szczegółów zostanie automatycznie ustawiona na sześcian.
‫Siatka statyczna.
‫Teraz zauważ w panelu komponentów, że kostka znajduje się tuż pod kapsułą.
‫Jeśli klikniemy rozwijane obok niego, nie widzimy już sześcianu, więc możemy go zwinąć, aby ukryć
‫wszelkie obiekty, które są dołączone do danego komponentu.
‫Teraz możemy ponownie przypisać główny komponent, klikając i przeciągając jeden z naszych komponentów do domyślnego katalogu głównego
‫sceny.
‫Na przykład, jeśli kliknę i przeciągnę kapsułę do domyślnego katalogu głównego sceny, stanie się on teraz
‫komponentem głównym.
‫Więc ponownie przypisaliśmy komponent główny do tego komponentu kapsuły.
‫Możemy również przypisać załącznik.
‫Kliknijmy dodaj i wybierz kulę.
‫Teraz domyślnie sfera jest przymocowana do kapsuły, tak jak statyczna siatka sześcianu.
‫Ale jeśli kliknę i przeciągnę sferę na sześcian, sfera jest teraz dołączona bezpośrednio do sześcianu.
‫Jeśli klikniemy sferę i przeciągniemy ją do kapsuły, mamy możliwość dodania nowego korzenia lub
‫dołączenia.
‫Jeśli wybierzemy przymocuj, sfera zostanie ponownie przyczepiona do kapsuły.
‫Ale gdybyśmy wybrali make new root, sfera stałaby się zamiast tego komponentem root.
‫Mamy więc nie tylko kontrolę nad tworzeniem nowych komponentów i sposobem ich dołączania, ale także możemy ponownie
‫przypisać ten główny komponent.
‫Przejdźmy dalej i wybierz kulę, klikając lewym przyciskiem myszy, przytrzymaj Shift i lewym przyciskiem myszy
‫kostkę, aby ją również wybrać i naciśnij Delete, aby usunąć te elementy.
‫Teraz, jeśli chodzi o twoje wyzwanie, chciałbym, abyś trochę lepiej zaznajomił się z komponentami w planach.
‫Dodaj kilka elementów do naszego aktora.
‫Mamy już składnik kapsułki i jest to obecnie składnik główny.
‫Dodaj statyczny komponent siatki i dla jego statycznej siatki przypisz podstawę zbiornika, a następnie dodaj drugi statyczny
‫komponent siatki i przypisz wieżę czołgu jako statyczną siatkę.
‫Upewnij się, że przymocowałeś siatkę podstawy do kapsuły i przymocuj siatkę wieży do siatki podstawy.
‫Teraz, gdy już wykonasz ten ruch i przeskalujesz podstawową siatkę i obserwuj, jak zachowuje się dołączona siatka
‫wieży, zatrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Więc kliknę Dodaj i wybierzę siatkę statyczną.
‫Teraz w panelu szczegółów ustawię siatkę statyczną na siatkę podstawy zbiornika.
‫Następnie kliknę Dodaj i ponownie wybiorę siatkę statyczną.
‫Zauważ, że jest on automatycznie dołączony do pierwszej statycznej siatki, ponieważ to właśnie wybrałem w
‫panelu szczegółów.
‫Ustawię siatkę statyczną na wieżyczce czołgu.
‫Teraz, po wybraniu pierwszej statycznej siatki, przesunę ją i zauważę, że druga statyczna siatka dołączona
‫do niej porusza się razem z nią.
‫To samo działa w przypadku rotacji i skali.
‫Gdy powiększam, dołączona siatka również się powiększa.
‫Rozmawialiśmy więc o komponentach i widzieliśmy, jak możemy dołączać komponenty do innych komponentów oraz przesuwać
‫i skalować.
‫Jeden składnik wpływa na inne dołączone do niego komponenty.
‫Widzieliśmy również, że pon dziedziczy komponent główny z klasy aktora i jest to obiekt, który przechowuje
‫informacje o transformacji dla pionka.
‫Dowiemy się, jak tworzyć komponenty w C++ i na kolejnych wykładach.
‫Do zobaczenia w następnym filmie.