‫Oye, bienvenido de nuevo.
‫En este video, vamos a hablar sobre los componentes y cómo nuestro peón base
‫necesitará algunos de estos componentes para colisiones y representaciones visuales, como mallas, así como un punto
‫de generación desde el cual aparecerán nuestros proyectiles.
‫Vamos a hablar sobre cómo los componentes, el soporte, el archivo adjunto para que podamos
‫unir varios componentes entre sí, así como también cómo nuestro peón tiene un componente raíz que almacena la información de
‫transformación para --.
‫Ahora ya hemos creado nuestra primera clase de C++ llamada Base, y ahora estamos listos para comenzar a agregar
‫algunas cosas a la base.
‫La base necesitará algunos componentes, como mallas para la base y la torreta del tanque.
‫C En nuestra carpeta de mallas, tenemos una base de tanque, tenemos una torreta de tanque y para la torre también
‫tenemos una base y una torreta.
‫Así que vamos a necesitar un par de componentes de malla.
‫También vamos a querer un componente de cápsula para manejar colisiones para que nuestro tanque y torreta no se
‫crucen entre sí.
‫Ahora, hablemos de los componentes por un segundo.
‫Cuando agregamos un componente a una clase, debemos decidir qué clase debe ser ese componente.
‫Ahora, una opción es un componente de escena.
‫La clase de componente que ha visto tiene algunas propiedades, como que tiene una transformación, lo que significa que tiene una ubicación,
‫una rotación y demás.
‫También admite archivos adjuntos.
‫Esto significa que podemos adjuntar otros componentes a un componente de escena.
‫Más adelante aprenderemos más sobre cómo funciona.
‫Y un componente de escena no tiene una representación visual, lo que significa que no tiene una malla ni nada por
‫el estilo.
‫En realidad, no podemos verlo en el juego.
‫Ahora, hay algunas otras clases en Unreal Engine que se derivan del componente de escena, como un
‫componente de cápsula.
‫La clase de componentes de la cápsula YOU está hecha para manejar colisiones y eso es todo para lo que sirve.
‫Usamos el componente de la cápsula para que nuestro... no caiga por el piso o se mueva a través de las paredes
‫y cosas así.
‫Ahora también se deriva de la clase de componente de escena el componente de malla estática.
‫El uso de la clase de componente de malla estática nos brinda la capacidad de tener una representación visual, específicamente
‫una malla que pertenecerá a nuestra clase que podemos ver en el mundo a medida que la movemos.
‫Ahora, por defecto, nuestra clase -- ya tiene un componente, se llama componente raíz.
‫Volvamos al código VS y veamos si podemos encontrar este componente raíz.
‫Así que estoy aquí en Base Pont CP y voy a hacer clic en cualquier lugar, como
‫aquí en el constructor, y voy a escribir el componente raíz así como así.
‫Ahora voy a hacer clic con el botón derecho en esto y hacer clic en Ir a definición y, de repente, tenemos actor
‫abierto.
‫Y aquí, en actores en una sección protegida, vemos un puntero de componente visto llamado componente raíz.
‫Entonces, esta variable llamada componente raíz existe en la clase de actor.
‫Entonces, cualquier cosa derivada de actor heredará esta variable de componente raíz.
‫Eso significa que nuestra base también tiene esta variable de componente raíz.
‫Así que cada vez que pensamos en la ubicación de un particular, en realidad estamos hablando de la
‫información de ubicación almacenada en la transformación de ese componente raíz, que es un componente de escena.
‫Entonces, los componentes de la escena tienen su propia transformación.
‫Seguiré adelante y cerraré Actor H y eliminaré esta línea que agregué al constructor de base
‫--.
‫Así que sabemos que nuestro -- tiene este componente raíz y su tipo es el componente visto, lo que significa
‫que nuestro -- tiene una transformación.
‫Pero también sabemos que este componente raíz no tiene una representación visual.
‫es invisible
‫Sin embargo, podemos reasignar ese componente raíz con algún otro objeto cuyo tipo derive del componente visto.
‫Ahora vimos que la U.
‫La clase de componente de cápsula se deriva del componente de escena.
‫Entonces, si creamos una cápsula, podemos asignarla para que sea la raíz en lugar del componente de escena predeterminado.
‫Ahora mencionamos que los componentes de la escena admiten el archivo adjunto.
‫Esto significa que podemos crear otros componentes y adjuntarlos a un componente de escena.
‫Entonces, si creamos un componente de malla estática, por ejemplo, llamado malla base, podemos adjuntarlo al
‫componente raíz.
‫Ahora, debido a que un componente de malla estática se deriva de la clase de componente de escena, también admite la conexión.
‫Entonces, si creamos otra malla, podemos adjuntarla a la primera malla.
‫Entonces podríamos crear un componente de malla estática de malla actual y adjuntarlo al componente de malla base.
‫Ahora también podemos simplemente crear nuevos componentes de escena.
‫Por ejemplo, si queremos un componente de escena que podamos llamar punto de generación de proyectiles, podemos adjuntarlo a la malla
‫de la torreta.
‫Ahora, ¿por qué simplemente crearíamos una escena?
‫Componente.
‫No podemos darle su propia representación visual.
‫Bueno, si necesitamos un punto de generación, una ubicación desde la que nos gustaría generar proyectiles, un componente de escena es perfecto para esto
‫porque tiene su propia transformación, su propia ubicación, rotación, etc. y podemos usar eso
‫como un punto para generar proyectiles.
‫Entonces, después de asignar una cápsula para que sea el componente raíz, nuestro componente raíz ahora tendrá la U.
‫El tipo de clase del componente de la cápsula y la malla base y la malla de la torreta serían componentes de malla estática y
‫nuestro punto de generación de proyectiles sería un componente visto en U.
‫Ahora hablemos de este apego por un segundo, porque todas estas cosas están unidas entre sí.
‫Esto significa que a medida que el componente raíz se mueve en el espacio, todo lo que está conectado a él
‫se moverá con él.
‫Pero la propia malla base puede moverse en relación con la raíz.
‫Por ejemplo, puede girar y todo lo que está unido a la malla base lo seguirá.
‫Así mismo tenemos esta malla torreta unida a la malla base y ella misma puede moverse independientemente de la
‫malla base.
‫Por ejemplo, si rotamos la malla de la torreta, rotará y todo lo que tenga adjunto, como el componente
‫de la escena, seguirá junto con la malla de la torreta.
‫Entonces, el componente de la escena se moverá junto con la malla de la torreta a medida que gira.
‫Pero, por supuesto, si quisiéramos, podríamos mover el componente de la escena en relación con la malla de la torreta.
‫Y dado que no hay nada adjunto al componente de escena, bueno, no hay nada que seguir junto con él.
‫Ahora echemos un vistazo a cómo funcionan los componentes en blueprints, qué carpeta de contenido seleccionó.
‫Voy a hacer clic derecho y seleccionar Blueprint Class para crear un nuevo blueprint.
‫Elijamos el actor y llamemos a este actor de componentes. Ahora haga doble clic en el actor de componentes y observe que tenemos
‫la raíz de escena predeterminada.
‫Esto representa la variable del componente raíz que vimos en C++.
‫Ahora, si queremos, podemos agregar nuevos componentes haciendo clic en el botón Agregar y seleccionando el tipo de componente que nos
‫gustaría agregar.
‫Busque Capsule y seleccione Capsule Collision.
‫Este es un componente de la cápsula.
‫Su contraparte de C++ es la U.
‫Clase de componentes de la cápsula.
‫Observe que está justo debajo de la escena predeterminada.
‫Raíz Esto indica que está adjunto a esta escena.
‫Root Podemos seguir añadiendo más componentes.
‫Por ejemplo, si selecciona Kub, se agregará un componente de malla estática y su propiedad de malla estática en
‫el panel de detalles se establecerá automáticamente en un cubo.
‫Malla estática.
‫Ahora observe en el panel de componentes, el cubo está justo debajo de la cápsula.
‫Si hacemos clic en el menú desplegable junto a él, ya no vemos el cubo aquí, por lo que podemos contraerlo
‫para ocultar cualquier objeto que esté adjunto a un componente determinado.
‫Ahora podemos reasignar el componente raíz haciendo clic y arrastrando uno de nuestros componentes a la raíz de escena
‫predeterminada.
‫Por ejemplo, si hago clic y arrastro la cápsula a la raíz de escena predeterminada, ahora se convierte en el
‫componente raíz.
‫Así que hemos reasignado el componente raíz a este componente de cápsula.
‫También podemos asignar archivos adjuntos.
‫Hagamos clic en agregar y seleccionar esfera.
‫Ahora, de forma predeterminada, la esfera está unida a la cápsula al igual que la malla estática del cubo.
‫Pero si hago clic y arrastro la esfera al cubo, la esfera ahora está unida directamente al cubo.
‫Si hacemos clic en la esfera y la arrastramos a la cápsula, tenemos la opción de crear una nueva raíz
‫o adjuntarla.
‫Si seleccionamos adjuntar, la esfera simplemente se volverá a unir a la cápsula.
‫Pero si tuviéramos que seleccionar hacer una nueva raíz, la esfera se convertiría en el componente raíz en su lugar.
‫Así que no solo tenemos control sobre la creación de nuevos componentes y cómo se adjuntan, sino que también
‫podemos reasignar ese componente raíz.
‫Avancemos y seleccionemos la esfera haciendo clic izquierdo, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic izquierdo
‫en el cubo para seleccionarlo también y presione Eliminar para eliminar estos componentes.
‫Ahora, para su desafío, me gustaría que se familiarice un poco más con los componentes de los planos.
‫Agregue un par de componentes a nuestro actor.
‫Ya tenemos un componente cápsula y actualmente es el componente raíz.
‫Agregue un componente de malla estática y, para su malla estática, asigne la base del tanque, luego agregue un segundo componente de
‫malla estática y asigne la torreta del tanque como su malla estática.
‫Asegúrese de unir la malla base a la cápsula y la malla de la torreta a la malla base.
‫Ahora, una vez que haya hecho este movimiento y escale la malla base y observe cómo se comporta la malla de la
‫torreta adjunta, pause el video y pruébelo.
‫Bueno.
‫Así que voy a hacer clic en Agregar y seleccionar malla estática.
‫Ahora, en el panel de detalles, voy a establecer la malla estática en la malla base del tanque.
‫A continuación, haré clic en Agregar y volveré a seleccionar la malla estática.
‫Observe que se adjunta automáticamente a la primera malla estática porque eso es lo que todavía tenía seleccionado en el
‫panel de detalles.
‫Voy a colocar la malla estática en la torreta del tanque.
‫Ahora, con la primera malla estática seleccionada, voy a moverla y notar que la segunda malla estática que
‫está unida a ella se mueve junto con ella.
‫Lo mismo funciona para la rotación y la escala.
‫A medida que lo amplío, la malla adjunta también se hace más grande.
‫Así que hemos hablado sobre los componentes y hemos visto cómo podemos adjuntar componentes a otros componentes y
‫moverlos y escalarlos.
‫Un componente afecta a los otros componentes que se adjuntan a él.
‫También vimos que los pons heredan un componente raíz de la clase actor y este es el objeto que almacena
‫la información de transformación para el peón.
‫Aprenderemos sobre cómo crear componentes en C++ y las próximas conferencias.
‫Te veré en el próximo video.