‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Bu videoda, bileşenler ve temel piyonumuzun çarpışmalar ve görsel temsil gibi şeyler
‫için bu bileşenlerden bazılarını nasıl isteyeceği hakkında konuşacağız, örneğin kafesler ve
‫mermilerimizin görüneceği bir doğma noktası.
‫Bileşenlerin, desteğin, eklentinin nasıl olduğu hakkında konuşacağız, böylece çeşitli bileşenleri
‫birbirine ekleyebiliriz ve piyonumuzun -- için dönüşüm bilgilerini depolayan bir kök bileşene nasıl sahip olduğu hakkında
‫konuşacağız.
‫Şimdi Base -- adlı ilk C++ sınıfımızı oluşturduk ve şimdi base --'e bazı şeyler
‫eklemeye hazırız.
‫Taban -- tankın tabanı ve tareti için kafesler gibi bazı bileşenlere ihtiyaç duyacaktır.
‫C Meshes klasörümüzde bir tank tabanımız var, bir tank taretimiz var ve kule için de bir tabanımız
‫ve bir taretimiz var.
‫Bu yüzden birkaç ağ bileşenine ihtiyacımız olacak.
‫Ayrıca çarpışmaları idare etmek için bir kapsül bileşeni isteyeceğiz, böylece tankımız ve taretimiz birbirlerinin içinden
‫geçmeyecek.
‫Şimdi bir saniyeliğine bileşenlerden bahsedelim.
‫Bir sınıfa bir bileşen eklediğimizde, bu bileşenin hangi sınıf olması gerektiğine karar vermemiz gerekir.
‫Şimdi, bir seçenek de sahne bileşenidir.
‫Gördüğünüz bileşen sınıfının bazı özellikleri vardır, örneğin bir dönüşümü vardır, yani bir konumu, bir dönüşü
‫ve benzerleri vardır.
‫Ayrıca eklentiyi de destekler.
‫Bu, bir sahne bileşenine başka bileşenler ekleyebileceğimiz anlamına gelir.
‫Bunun nasıl çalıştığını daha sonra öğreneceğiz.
‫Ve bir sahne bileşeninin görsel bir temsili yoktur, yani bir ağa veya buna benzer bir şeye sahip değildir.
‫Aslında oyunda göremiyoruz.
‫Şimdi Unreal Engine'de kapsül bileşeni gibi sahne bileşeninden türetilen başka
‫sınıflar da var.
‫YOU kapsül bileşeni sınıfı çarpışmayı idare etmek için yapılmıştır ve iyi olduğu tek şey budur.
‫Kapsül bileşenini kullanıyoruz, böylece -- yere düşmüyor veya duvarlardan ve benzeri şeylerden
‫geçmiyor.
‫Şimdi de sahne bileşeni sınıfından türetilen statik örgü bileşeni bulunmaktadır.
‫Statik mesh bileşen sınıfını kullanmak bize görsel bir temsile, özellikle de -- sınıfımıza ait olacak
‫ve onu hareket ettirirken dünyada görebileceğimiz bir mesh'e sahip olma yeteneği verir.
‫Şimdi, varsayılan olarak, -- sınıfımızın zaten bir bileşeni vardır, buna kök bileşen denir.
‫VS koduna geri dönelim ve bu kök bileşeni bulup bulamayacağımıza bakalım.
‫Burada Base Pont CP'deyim ve kurucuda olduğu gibi herhangi bir yere tıklayacağım
‫ve root bileşenini aynen bu şekilde yazacağım.
‫Şimdi buna sağ tıklayacağım ve tanıma git'e tıklayacağım ve birdenbire aktör açıldı.
‫Ve burada korumalı bir bölümdeki aktörlerde, kök bileşen adı verilen bir bileşen işaretçisi görüyoruz.
‫Yani kök bileşen adı verilen bu değişken aktör sınıfında mevcuttur.
‫Dolayısıyla actor'dan türetilen her şey bu kök bileşen değişkenini miras alacaktır.
‫Bu, temel -- değişkenimizin de bu kök bileşen değişkenine sahip olduğu anlamına gelir.
‫Dolayısıyla, belirli bir -- konumunu düşündüğümüzde, aslında bir sahne bileşeni
‫olan bu kök bileşenin dönüşümünde depolanan konum bilgisinden bahsediyoruz.
‫Yani sahne bileşenlerinin kendi dönüşümleri vardır.
‫Devam edip Actor H'yi kapatacağım ve base --'in yapıcısına eklediğim bu satırı sileceğim.
‫Dolayısıyla, bizim -- bu kök bileşene sahip olduğumuzu ve türünün gördüğünüz bileşen olduğunu biliyoruz, bu da bizim -- bir dönüşüme
‫sahip olduğumuz anlamına gelir.
‫Ancak bu kök bileşenin görsel bir temsili olmadığını da biliyoruz.
‫Görünmez.
‫Ancak, bu kök bileşeni, türü görülen bileşenden türeyen başka bir nesneyle yeniden atayabiliriz.
‫Şimdi gördük ki ABD
‫Kapsül bileşen sınıfı, sahne bileşeninden türetilmiştir.
‫Yani bir kapsül oluşturursak, bunu varsayılan sahne bileşeni yerine kök olarak atayabiliriz.
‫Şimdi sahne bileşenlerinden, destek ekinden bahsettik.
‫Bu, başka bileşenler oluşturabileceğimiz ve bunları bir sahne bileşenine ekleyebileceğimiz anlamına gelir.
‫Dolayısıyla, örneğin base mesh adında statik bir mesh bileşeni oluşturursak, bunu kök bileşene ekleyebiliriz.
‫Statik bir mesh bileşeni sahne bileşeni sınıfından türetildiği için eklentiyi de destekler.
‫Yani başka bir ağ oluşturursak, onu ilk ağa ekleyebiliriz.
‫Böylece bir mevcut ağ statik ağ bileşeni oluşturabilir ve bunu temel ağ bileşenine ekleyebiliriz.
‫Artık sadece yeni sahne bileşenleri de oluşturabiliriz.
‫Örneğin, mermi doğma noktası olarak adlandırabileceğimiz bir sahne bileşeni istiyorsak, bunu taret ağına
‫ekleyebiliriz.
‫Şimdi neden sadece bir sahne yaratalım ki?
‫Bileşen.
‫Ona kendi görsel temsilini veremeyiz.
‫Eğer bir doğma noktasına, yani mermilerin doğmasını istediğimiz bir konuma ihtiyacımız varsa, bir sahne bileşeni bunun için mükemmeldir
‫çünkü kendi dönüşümü, kendi konumu, rotasyonu vb. vardır. ve bunu mermileri ortaya çıkarmak
‫için bir nokta olarak kullanabiliriz.
‫Dolayısıyla, kök bileşen olarak bir kapsül atadıktan sonra, kök bileşenimiz artık U'ya sahip olacaktır.
‫Kapsül bileşen sınıfı türü ve temel ağ ve taret ağı statik ağ bileşenleri olacak ve mermi doğma
‫noktamız bir U görülen bileşen olacaktır.
‫Şimdi bir saniyeliğine şu bağlanma meselesinden bahsedelim, çünkü bu şeylerin hepsi birbirine bağlıdır.
‫Bu, kök bileşen uzayda hareket ettikçe, ona bağlı olan her şeyin de onunla birlikte hareket edeceği
‫anlamına gelir.
‫Ancak temel ağın kendisi köke göre hareket edebilir.
‫Örneğin, etrafında dönebilir ve temel ağa bağlı her şey onu takip edecektir.
‫Aynı şekilde, temel ağa bağlı bu taret ağımız var ve kendisi temel ağdan bağımsız olarak hareket edebiliyor.
‫Örneğin, taret ağını döndürürsek, dönecek ve sahne bileşeni gibi ona bağlı olan
‫her şey taret ağıyla birlikte takip edecektir.
‫Böylece sahne bileşeni dönerken taret ağıyla birlikte hareket edecektir.
‫Ancak elbette istersek, sahne bileşenini taret ağına göre hareket ettirebiliriz.
‫Ve sahne bileşenine hiçbir şey eklenmediği için, onunla birlikte takip edilecek hiçbir şey yoktur.
‫Şimdi bileşenlerin planlarda nasıl çalıştığına, içerik klasörünün ne seçtiğine bir göz atalım.
‫Yeni bir plan oluşturmak için sağ tıklayıp Blueprint Class'ı seçeceğim.
‫Aktör seçelim ve buna Bileşenler Aktörü diyelim, şimdi bileşenler aktörüne çift tıklayın ve varsayılan sahne köküne sahip
‫olduğumuza dikkat edin.
‫Bu, C++'da gördüğümüz kök bileşen değişkenini temsil eder.
‫Şimdi, eğer istersek, ekle düğmesine tıklayarak ve eklemek istediğimiz bileşen türünü seçerek yeni bileşenler
‫ekleyebiliriz.
‫Kapsül'ü arayın ve Kapsül Çarpışması'nı seçin.
‫Bu bir kapsül bileşenidir.
‫C++'daki karşılığı U'dur.
‫Kapsül bileşen sınıfı.
‫Varsayılan sahnenin hemen altında olduğuna dikkat edin.
‫Kök Bu, bu sahneye bağlı olduğunu gösterir.
‫Kök Daha fazla bileşen eklemeye devam edebiliriz.
‫Örneğin, Kub öğesini seçerseniz, statik bir örgü bileşeni eklenecek ve ayrıntılar panelindeki statik
‫örgü özelliği otomatik olarak bir küp olarak ayarlanacaktır.
‫Statik ağ.
‫Şimdi bileşenler panelinde küpün kapsülün hemen altında olduğuna dikkat edin.
‫Yanındaki açılır menüye tıklarsak, artık burada küpü görmeyiz, böylece belirli bir bileşene bağlı
‫tüm nesneleri gizlemek için bunu daraltabiliriz.
‫Şimdi bileşenlerimizden birini tıklayıp varsayılan sahne köküne sürükleyerek kök bileşeni yeniden atayabiliriz.
‫Örneğin, kapsülü tıklayıp varsayılan sahne köküne sürüklersem, artık kök bileşen
‫olur.
‫Böylece kök bileşeni bu kapsül bileşenine yeniden atadık.
‫Ayrıca ataşman da atayabiliriz.
‫Ekle'ye tıklayalım ve küreyi seçelim.
‫Şimdi varsayılan olarak, küre tıpkı küp statik ağ gibi kapsüle bağlıdır.
‫Ancak küreye tıklayıp küpün üzerine sürüklersem, küre artık doğrudan küpe bağlanıyor.
‫Küreye tıklayıp kapsülün üzerine sürüklersek, yeni kök oluşturma ya da ekleme seçeneğine sahip
‫oluruz.
‫Bağla'yı seçersek, küre kapsüle tekrar bağlanacaktır.
‫Ancak yeni kök oluşturmayı seçersek, küre bunun yerine kök bileşen haline gelecektir.
‫Böylece sadece yeni bileşenlerin oluşturulması ve bunların nasıl ekleneceği üzerinde kontrol sahibi olmakla kalmıyor, aynı zamanda bu
‫kök bileşeni yeniden atayabiliyoruz.
‫Devam edelim ve shift tuşunu basılı tutup sol tıklayarak küreyi seçelim ve küpü de seçmek için
‫sol tıklayalım ve bu bileşenleri kaldırmak için delete tuşuna basalım.
‫Şimdi meydan okumanız için, planlardaki bileşenlere biraz daha aşina olmanızı istiyorum.
‫Aktörümüze birkaç bileşen ekleyin.
‫Zaten bir kapsül bileşenimiz var ve bu şu anda kök bileşen.
‫Bir statik örgü bileşeni ekleyin ve statik örgüsü için tank tabanını atayın, ardından ikinci bir statik örgü
‫bileşeni ekleyin ve statik örgüsü olarak tank taretini atayın.
‫Taban ağını kapsüle taktığınızdan ve taret ağını taban ağına taktığınızdan emin olun.
‫Şimdi bunu yaptıktan sonra taban ağını taşıyın ve ölçeklendirin ve ekli taret ağının nasıl davrandığını gözlemleyin,
‫videoyu duraklatın ve bunu deneyin.
‫Tamam.
‫Bu yüzden Ekle'ye tıklayacağım ve statik ağı seçeceğim.
‫Şimdi ayrıntılar panelinde, statik ağı tank temel ağı olarak ayarlayacağım.
‫Ardından, Ekle'ye tıklayacağım ve tekrar statik ağ seçeceğim.
‫Otomatik olarak ilk statik ağa bağlandığına dikkat edin çünkü ayrıntılar panelinde hala seçili
‫olan şey buydu.
‫Statik ağı tank taretine ayarlayacağım.
‫Şimdi ilk statik ağ seçiliyken, onu hareket ettireceğim ve ona bağlı olan ikinci statik ağın
‫da onunla birlikte hareket ettiğini göreceğim.
‫Aynı şey döndürme ve ölçeklendirme için de geçerlidir.
‫Ölçeği büyüttükçe, ekli ağ da büyüyor.
‫Bileşenler hakkında konuştuk ve bileşenleri diğer bileşenlere nasıl ekleyebileceğimizi, taşıyabileceğimizi ve ölçeklendirebileceğimizi
‫gördük.
‫Bir bileşen, kendisine bağlı olan diğer bileşenleri etkiler.
‫Ayrıca piyonların aktör sınıfından bir kök bileşen miras aldığını ve bunun piyon için dönüşüm bilgilerini
‫depolayan nesne olduğunu gördük.
‫C++'da bileşenlerin nasıl oluşturulacağını ve gelecek dersleri öğreneceğiz.
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.