‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng ta sẽ nói về các thành phần và cách cơ sở của chúng ta sẽ muốn một
‫số thành phần này cho những thứ như va chạm và biểu diễn hình ảnh, như mắt lưới, cũng như điểm sinh sản
‫mà từ đó đường đạn của chúng ta sẽ xuất hiện.
‫Chúng ta sẽ nói về cách các thành phần, hỗ trợ, tệp đính kèm để chúng ta có thể
‫gắn các thành phần khác nhau với nhau, cũng như cách con tốt của chúng ta có thành phần gốc lưu trữ thông tin
‫chuyển đổi cho -.
‫Bây giờ chúng ta đã tạo lớp C ++ đầu tiên có tên là Base - và bây giờ chúng ta đã sẵn sàng để bắt đầu
‫thêm một số thứ vào base -.
‫Phần đế - sẽ cần một số thành phần, chẳng hạn như lưới cho phần đế và tháp pháo của xe tăng.
‫C Trong thư mục lưới của chúng ta, chúng ta có một bệ xe tăng, chúng ta có một tháp pháo xe tăng và đối với tháp, chúng ta
‫cũng có một bệ đỡ và một tháp pháo.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ cần một vài thành phần lưới.
‫Chúng tôi cũng sẽ muốn có một bộ phận viên nang để xử lý các vụ va chạm để xe tăng và tháp pháo của chúng tôi
‫không xuyên qua nhau.
‫Bây giờ, hãy nói về các thành phần trong một giây.
‫Khi chúng ta thêm một thành phần vào một lớp, chúng ta cần quyết định lớp đó sẽ là thành phần nào.
‫Bây giờ, một sự lựa chọn là một thành phần cảnh.
‫Lớp thành phần bạn đã thấy có một số thuộc tính, chẳng hạn như nó có một phép biến đổi, nghĩa là nó có một vị trí, một phép quay
‫và những thuộc tính tương tự.
‫Nó cũng hỗ trợ đính kèm.
‫Điều này có nghĩa là chúng ta có thể đính kèm các thành phần khác vào một thành phần cảnh.
‫Chúng tôi sẽ tìm hiểu thêm về cách hoạt động sau.
‫Và một thành phần cảnh không có hình ảnh đại diện, có nghĩa là nó không có lưới hoặc bất cứ thứ gì
‫tương tự.
‫Chúng tôi thực sự không thể nhìn thấy nó trong trò chơi.
‫Bây giờ có một số lớp khác trong Unreal Engine có nguồn gốc từ thành phần cảnh, chẳng hạn như
‫thành phần viên nang.
‫Lớp thành phần viên nang YOU được tạo ra để xử lý va chạm và đó chỉ là tất cả những gì tốt cho nó.
‫Chúng tôi sử dụng thành phần viên nang để - của chúng tôi - không rơi qua sàn nhà hoặc di chuyển qua tường và
‫những thứ tương tự.
‫Bây giờ cũng có nguồn gốc từ lớp thành phần cảnh là thành phần lưới tĩnh.
‫Sử dụng lớp thành phần lưới tĩnh cung cấp cho chúng ta khả năng có một biểu diễn trực quan, cụ thể là một lưới
‫sẽ thuộc về - lớp của chúng ta mà chúng ta có thể thấy trên thế giới khi di chuyển nó xung quanh.
‫Bây giờ, theo mặc định, - lớp của chúng ta đã có một thành phần, nó được gọi là thành phần gốc.
‫Hãy quay lại mã VS và xem liệu chúng ta có thể tìm thấy thành phần gốc này không.
‫Vì vậy, tôi đang ở đây trong Base Pont CP và tôi sẽ nhấp vào bất kỳ đâu chẳng hạn
‫như ở đây trong hàm tạo và tôi sẽ nhập thành phần gốc giống như vậy.
‫Bây giờ tôi sẽ nhấp chuột phải vào cái này và nhấp vào đi đến định nghĩa và đột nhiên, chúng tôi có diễn viên được mở
‫ra.
‫Và ở đây trong các diễn viên trong phần được bảo vệ, chúng ta thấy một con trỏ thành phần mà bạn đã thấy được gọi là thành phần gốc.
‫Vì vậy, biến này được gọi là thành phần gốc tồn tại trên lớp diễn viên.
‫Vì vậy, bất kỳ thứ gì có nguồn gốc từ Actor sẽ kế thừa biến thành phần gốc này.
‫Điều đó có nghĩa là cơ sở của chúng ta - cũng có biến thành phần gốc này.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào chúng ta nghĩ về vị trí của một cụ thể -, chúng ta đang thực sự
‫nói về thông tin vị trí được lưu trữ trong biến đổi của thành phần gốc đó, là một thành phần cảnh.
‫Vì vậy, các thành phần cảnh có sự biến đổi riêng của chúng.
‫Tôi sẽ tiếp tục và đóng Actor H và xóa dòng này mà tôi đã thêm vào hàm tạo của base
‫-.
‫Vì vậy, chúng tôi biết rằng của chúng tôi - có thành phần gốc này và loại của nó là thành phần bạn đã thấy, có nghĩa là
‫của chúng tôi - có một biến đổi.
‫Nhưng chúng ta cũng biết rằng thành phần gốc này không có hình ảnh đại diện.
‫Nó vô hình.
‫Tuy nhiên, chúng ta có thể gán lại thành phần gốc đó với một số đối tượng khác có kiểu bắt nguồn từ thành phần đã thấy.
‫Bây giờ chúng tôi thấy rằng U.
‫Lớp thành phần viên nang có nguồn gốc từ thành phần cảnh.
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một viên nang, chúng ta có thể gán nó là root thay vì thành phần cảnh mặc định đó.
‫Bây giờ chúng ta đã đề cập đến các thành phần cảnh, phần đính kèm hỗ trợ.
‫Điều này có nghĩa là chúng ta có thể tạo các thành phần khác và gắn chúng vào một thành phần cảnh.
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một thành phần lưới tĩnh, ví dụ, được gọi là lưới cơ sở, chúng ta có thể gắn nó vào
‫thành phần gốc.
‫Bây giờ, vì một thành phần lưới tĩnh có nguồn gốc từ lớp thành phần cảnh, nó cũng hỗ trợ tệp đính kèm.
‫Vì vậy, nếu chúng ta tạo một lưới khác, chúng ta có thể gắn nó vào lưới đầu tiên.
‫Vì vậy, chúng ta có thể tạo một thành phần lưới tĩnh mesh hiện tại và gắn nó vào thành phần lưới cơ sở.
‫Bây giờ chúng ta cũng có thể tạo các thành phần cảnh mới.
‫Ví dụ: nếu chúng ta muốn một thành phần cảnh mà chúng ta có thể gọi là điểm sinh ra đạn, chúng ta có thể gắn nó
‫vào lưới tháp pháo.
‫Bây giờ tại sao chúng ta chỉ tạo một cảnh?
‫Thành phần.
‫Chúng tôi không thể cung cấp cho nó hình ảnh đại diện của riêng nó.
‫Chà, nếu chúng ta cần một điểm xuất hiện, một vị trí mà từ đó chúng ta muốn tạo ra đạn, thì một thành phần cảnh là hoàn hảo cho việc
‫này vì nó có biến đổi riêng, vị trí riêng, cách quay, v.v. và chúng ta có thể sử
‫dụng nó như một điểm để sinh ra đạn.
‫Vì vậy, sau khi chỉ định một viên nang làm thành phần gốc, thành phần gốc của chúng ta bây giờ sẽ có chữ U.
‫Loại thành phần viên nang và lưới cơ sở và lưới tháp pháo sẽ là các thành phần lưới tĩnh và điểm xuất hiện
‫đường đạn của chúng ta sẽ là thành phần U nhìn thấy.
‫Bây giờ chúng ta hãy nói về điều gắn bó này trong một giây, bởi vì những điều này đều gắn liền với
‫nhau.
‫Điều này có nghĩa là khi thành phần gốc di chuyển trong không gian, mọi thứ gắn liền với nó sẽ
‫di chuyển cùng với nó.
‫Nhưng bản thân lưới gốc có thể di chuyển so với gốc.
‫Ví dụ, nó có thể xoay xung quanh và mọi thứ gắn liền với lưới cơ sở sẽ quay theo.
‫Tương tự như vậy, chúng tôi có lưới tháp pháo này được gắn vào lưới cơ sở và bản thân nó có thể di chuyển độc lập với
‫lưới cơ sở.
‫Ví dụ: nếu chúng ta xoay lưới tháp pháo, nó sẽ xoay và bất kỳ thứ gì gắn với nó, chẳng
‫hạn như thành phần cảnh sẽ theo cùng với lưới tháp pháo.
‫Vì vậy, thành phần cảnh sẽ di chuyển xung quanh cùng với lưới tháp pháo khi nó quay.
‫Nhưng tất nhiên nếu muốn, chúng ta có thể di chuyển thành phần cảnh so với lưới tháp pháo.
‫Và vì không có gì được gắn với thành phần cảnh, nên không có gì để theo sau nó.
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét cách các thành phần hoạt động trong bản thiết kế, thư mục nội dung được chọn là gì.
‫Tôi sẽ nhấp chuột phải và chọn Blueprint Class để tạo một bản thiết kế mới.
‫Hãy chọn diễn viên và gọi đây là Diễn viên thành phần, bây giờ hãy nhấp đúp vào diễn viên thành phần và nhận thấy rằng chúng
‫ta có gốc cảnh mặc định.
‫Điều này đại diện cho biến thành phần gốc mà chúng ta đã thấy trong C ++.
‫Bây giờ, nếu muốn, chúng ta có thể thêm các thành phần mới bằng cách nhấp vào nút thêm và chọn loại thành phần mà chúng
‫ta muốn thêm.
‫Tìm kiếm Capsule và Chọn Va chạm Capsule.
‫Đây là một thành phần viên nang.
‫Bản sao của C ++ là U.
‫Lớp thành phần viên nang.
‫Lưu ý rằng nó chỉ ở dưới cảnh mặc định.
‫Gốc Điều này chỉ ra rằng nó được gắn với cảnh này.
‫Root Chúng tôi có thể tiếp tục bổ sung thêm các thành phần khác.
‫Ví dụ: nếu bạn chọn Kub, thì một thành phần lưới tĩnh sẽ được thêm vào và thuộc tính lưới tĩnh của
‫nó trong bảng chi tiết sẽ được tự động đặt thành hình khối.
‫Lưới tĩnh.
‫Bây giờ hãy để ý trong bảng thành phần, khối lập phương nằm ngay dưới viên nang.
‫Nếu chúng ta nhấp vào menu thả xuống bên cạnh nó, chúng ta không còn thấy khối lập phương ở đây nữa vì vậy chúng ta có thể thu gọn
‫nó để ẩn bất kỳ đối tượng nào được gắn vào một thành phần nhất định.
‫Bây giờ chúng ta có thể gán lại thành phần gốc bằng cách nhấp và kéo một trong các thành phần của chúng ta vào gốc cảnh
‫mặc định.
‫Ví dụ: nếu tôi nhấp và kéo viên nang vào gốc khung cảnh mặc định, bây giờ nó sẽ trở thành
‫thành phần gốc.
‫Vì vậy, chúng tôi đã chỉ định lại thành phần gốc cho thành phần viên nang này.
‫Chúng tôi cũng có thể chỉ định tệp đính kèm.
‫Hãy nhấp vào thêm và chọn hình cầu.
‫Bây giờ theo mặc định, hình cầu được gắn vào viên nang giống như lưới tĩnh hình khối.
‫Nhưng nếu tôi nhấp và kéo khối cầu vào khối lập phương, khối cầu bây giờ được gắn trực tiếp vào khối.
‫Nếu chúng tôi nhấp vào hình cầu và kéo nó vào viên nang, chúng tôi có tùy chọn tạo gốc mới hoặc
‫đính kèm.
‫Nếu chúng ta chọn đính kèm, quả cầu sẽ lại được gắn vào viên nang.
‫Nhưng nếu chúng ta chọn tạo gốc mới, hình cầu sẽ trở thành thành phần gốc.
‫Vì vậy, chúng tôi không chỉ có quyền kiểm soát việc tạo các thành phần mới và cách chúng được gắn vào mà còn có
‫thể gán lại thành phần gốc đó.
‫Hãy tiếp tục và chọn hình cầu bằng cách nhấp chuột trái giữ phím shift và nhấp chuột trái vào
‫khối lập phương để chọn nó và nhấn Delete để loại bỏ các thành phần này.
‫Bây giờ đối với thử thách của bạn, tôi muốn bạn trở nên quen thuộc hơn một chút với các thành phần trong bản thiết kế.
‫Thêm một số thành phần vào diễn viên của chúng tôi.
‫Chúng tôi đã có một thành phần viên nang và đó hiện là thành phần gốc.
‫Thêm thành phần lưới tĩnh và đối với lưới tĩnh của nó, chỉ định đế xe tăng, sau đó thêm thành phần lưới tĩnh
‫thứ hai và chỉ định tháp pháo xe tăng làm lưới tĩnh của nó.
‫Đảm bảo gắn lưới cơ sở vào viên đạn và gắn lưới tháp pháo vào lưới cơ sở.
‫Bây giờ khi bạn đã thực hiện xong bước di chuyển này và chia tỷ lệ lưới cơ sở và quan sát cách hoạt động của lưới tháp pháo đi
‫kèm, hãy tạm dừng video và thử điều này.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào Thêm và chọn lưới tĩnh.
‫Bây giờ trong bảng chi tiết, tôi sẽ đặt lưới tĩnh thành lưới đế bể.
‫Tiếp theo, tôi sẽ nhấp vào Thêm và chọn lưới tĩnh một lần nữa.
‫Lưu ý rằng nó tự động được gắn vào lưới tĩnh đầu tiên vì đó là những gì tôi vẫn chọn
‫trong bảng chi tiết.
‫Tôi sẽ đặt lưới tĩnh cho tháp pháo xe tăng.
‫Bây giờ với lưới tĩnh đầu tiên được chọn, tôi sẽ di chuyển nó xung quanh và nhận thấy rằng lưới tĩnh
‫thứ hai được gắn vào nó đang di chuyển cùng với nó.
‫Tương tự hoạt động đối với vòng quay và quy mô.
‫Khi tôi mở rộng quy mô, lưới đính kèm cũng lớn hơn.
‫Vì vậy, chúng tôi đã nói về các thành phần và chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể gắn các thành phần vào các thành phần khác và
‫di chuyển và mở rộng.
‫Một thành phần ảnh hưởng đến các thành phần khác được gắn vào nó.
‫Chúng ta cũng thấy rằng pons kế thừa một thành phần gốc từ lớp Actor và đây là đối tượng lưu trữ
‫thông tin chuyển đổi cho con tốt.
‫Chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo các thành phần trong C ++ và các bài giảng sắp tới.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.