‫مرحبًا بعودتك.
‫لقد أنشأنا بالفعل مؤشرًا جديدًا لمكون الكبسولة وأعلننا إعادة توجيهه لذلك لم يكن
‫علينا تضمين ملف الرأس في القاعدة على h.
‫حان الوقت الآن لبناء كائن فرعي مكون كبسولة لقاعدتنا POM وبمجرد أن نفعل ذلك ، سنقوم بتعيين
‫مكون الجذر لدينا ليكون الكبسولة.
‫إذن ، كيف نصنع مكونًا لكبسولة؟
‫هذه العملية غير واقعية للغاية.
‫محرك غير حقيقي خاص بالمحرك قام بإنشاء كائن فرعي افتراضي.
‫هذه وظيفة نموذجية.
‫تتكيف وظيفة القالب مع النوع المختار حتى نتمكن من اختيار نوع معين وإنشاء افتراضي.
‫الكائن الفرعي سوف يتكيف مع هذا النوع.
‫نقوم بتمرير النوع الذي نرغب في تكوينه في إنشاء كائن فرعي افتراضي.
‫على عكس الوظيفة العادية ، فإن لها أقواس زاوية.
‫هذا هو المكان الذي نمرر فيه النوع المراد بناؤه.
‫الآن إنشاء كائن فرعي افتراضي يأخذ أيضًا وسيطة بين قوسيه.
‫سيكون هذا اسمًا نخصصه للكائن الفرعي.
‫هذا يختلف عن اسم المتغير ويتم تمريره كسلسلة حرفية.
‫إذن هذا مثال.
‫لنفترض أننا نرغب في إنشاء مكون شبكة ثابت u.
‫لذلك نسمي إنشاء كائن فرعي افتراضي وننهي أقواس الزاوية التي نمررها في مكون الشبكة الثابتة من النوع
‫u وفي الأقواس نعطيها اسمًا.
‫الآن لقد رأيت بالفعل أنه بالنسبة لـ String Literals ، يجب عليك استخدام ماكرو النص.
‫لذلك نحن نمرر السلسلة الحرفية باستخدام ماكرو النص هنا.
‫الآن ، كما ذكرت ، هذا اسم داخلي يستخدمه Unreal Engine.
‫هناك وظائف أخرى تستخدم هذا.
‫على سبيل المثال ، هناك وظيفة تسمى الحصول على الكائن الفرعي الافتراضي بالاسم.
‫يسترد كائنًا فرعيًا ينتمي إلى كائن معين ويمكنك تسميته بالمرور باسم معين وسيبحث
‫عن الكائن الفرعي بهذا الاسم المختار.
‫لذا فإن استدعاء الوظيفة العامة لإنشاء كائن فرعي افتراضي يبدو هكذا.
‫يوضع النوع بين قوسين زاويتين ويوضع الاسم بين قوسين.
‫الآن إنشاء كائن فرعي افتراضي يقوم بإرجاع عنوان المكون الذي تم إنشاؤه حديثًا.
‫لذلك في حالتنا ، إذا مررنا استخدام مكون شبكة ثابتة كنوع ، فسنحصل على عنوان مكون شبكة ثابتة
‫للاستخدام ويمكننا تخزين ذلك في مؤشر لأن المؤشرات تخزن عناوين الأشياء.
‫لنفترض أننا أنشأنا مؤشرًا مكونًا لشبكة ثابتة يسمى mesh.
‫ثم يمكننا أخذ هذا العنوان الذي تم إرجاعه عن طريق إنشاء كائن فرعي افتراضي وتخزين هذا العنوان في مؤشر الشبكة
‫الخاص بنا.
‫الآن بعد أن عرفت كيفية عمل إنشاء كائن فرعي افتراضي ، ستستخدم هذا لإنشاء كائن
‫مكون كبسولة.
‫ستفعل ذلك في مُنشئ PON الأساسي ، استخدم إنشاء كائن فرعي افتراضي لإنشاء
‫مرور مكون كبسولة في مكون الكبسولة الخاص بك وأقواس الزاوية كنوع لإنشاء مصادم الكبسولة
‫وتمريره في ماكرو نصي بين الأقواس.
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وأضف هذا إلى pont CP في المنشئ الآن.
‫تمام.
‫لذلك نحن هنا في باس بوند.
‫CP ونرغب في بناء مكون كبسولة.
‫لذلك سنأخذ متغير comp capsule الخاص بنا ونخصص القيمة التي يتم إرجاعها من خلال إنشاء كائن فرعي افتراضي.
‫الآن ، كما رأينا ، تحتوي وظيفة القالب هذه على أقواس زاوية بالإضافة إلى أقواس ، ورأينا
‫أن النوع يقع بين قوسين زاويتين ، سنستخدم مكون كبسولة U.
‫وبالنسبة للأقواس ، سنستخدم ماكرو النص وسنطلق على مصادم الكبسولة هذا.
‫وها نحن ذا.
‫نحن الآن نستخدم مكون الكبسولة لبناء كائن من هذا النوع.
‫وعندما نستخدم نوعًا ما ، فإننا نقوم بتضمين ملف الرأس الخاص به.
‫لنرى الآن ما يحدث عندما نحاول التجميع.
‫الآن مرة أخرى ، يمكنك استخدام الترميز المباشر أو يمكنك الترجمة هنا في كود VZ.
‫سأقوم بتجميع هنا في رمز VTS في جميع أنحاء هذا القسم.
‫لذا يمكنك فقط معرفة أنه عندما أقوم بالتجميع ، أغلقت محرر Unreal Engine وأنا أقوم بالتجميع من
‫هنا.
‫أرغب في رؤية رسالة الخطأ هنا ويحاول رمز VTS الآن تجميع هذا هنا.
‫حصلنا على خطأ مختلف عن الخطأ الذي رأيناه في الفيديو الأخير.
‫استخدام مكون كبسولة غير محدد من النوع u.
‫هذه المرة نحاول استخدام نوع مكون كبسولة U هنا في ملف CPP لإنشاء كائن.
‫هذا هو رمز الخطأ في حال كنت ترغب في جوجل هذا النوع المحدد من الخطأ لمزيد من المعلومات.
‫لقد رأينا الآن نوعين مختلفين من أخطاء الترجمة في هذا القسم من الدورة التدريبية ، ونعرف
‫سبب هذا الخطأ تحديدًا.
‫لم نقم بتضمين مكون الكبسولة.
‫الآن إليك مكون U capsule في وثائق Unreal Engine وإليك ما نحتاجه لهذا
‫النوع.
‫لذلك سأقوم بنسخ هذا ولصقه هنا في الجزء العلوي من Base Pond CPP.
‫الآن إذا حاولت التجميع مرة أخرى ، فإن التجميع يكون ناجحًا ، ولا نرى أي أخطاء.
‫سأغلق المحطة الآن.
‫لذلك أنشأنا مكون الكبسولة.
‫الشيء التالي الذي أود فعله هو التأكد من أن مكون الكبسولة هو الجذر.
‫لقد رأينا الآن كيفية تعيين مكون كجذر ومخططات من خلال النقر والسحب في C ++.
‫إنها أيضًا سهلة جدًا.
‫نحن ببساطة نأخذ متغير مكون الجذر هذا ونخصص له قيمة مركبات الكبسولة.
‫الآن حددنا أن مركبات الكبسولة يجب أن تكون مكون الجذر.
‫دعونا نجمع هذا مرة أخرى.
‫والآن بعد تجميع ناجح ، أود العودة إلى المحرر.
‫تمام.
‫لقد فتحت المحرر وسأخذ قاعدتي - فئة C ++ واسحب واحدة فيها.
‫والآن تحقق من هذا.
‫نرى مكون كبسولة.
‫الآن في العالم ، خارج البطانة.
‫يظهر أن القاعدة - التي قمت بسحبها للتو تم تحديدها الآن أعلى البحث في لوحة التفاصيل.
‫يمكنني سحب هذا لأسفل ورؤية جميع المكونات على هذه القاعدة -.
‫وكل ما نراه هو مركبات الكبسولة هذه لأنها المكون الوحيد لها.
‫لقد أضفنا الآن مكون الكبسولة الخاص بنا ونرى نتيجة ذلك عندما نضيف بالفعل مثيلًا من
‫هذه الفئة إلى العالم في Unreal Engine Editor.
‫باختصار ، لقد تعلمنا كيفية إنشاء مكون كبسولة من C ++ ، وجعلناها المكون الجذر
‫عن طريق تعيين قيمة متغير مكون الجذر إلى capsule comp.
‫في الفيديو التالي ، سنضيف المزيد من المكونات إلى قاعدتنا في فئة C ++.
‫سأراك بعد ذلك.