‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Böylece zaten yeni bir kapsül bileşeni işaretçisi oluşturduk ve bunu ileri bildirdik, böylece base upon h'deki
‫başlık dosyasını dahil etmek zorunda kalmadık.
‫Şimdi temel POM'umuz için bir kapsül bileşeni alt nesnesi oluşturmanın zamanı geldi ve bunu yaptıktan sonra,
‫kök bileşenimizi kapsül olarak ayarlayacağız.
‫Peki aslında bir kapsül bileşenini nasıl oluşturacağız?
‫Süreç çok gerçek dışı.
‫Motora özgü unreal motoru varsayılan alt nesne oluşturur.
‫Bu bir şablon işlevidir.
‫Bir şablon işlevi seçilen türe uyum sağlar, böylece belirli bir türü seçebilir ve varsayılan oluşturabiliriz.
‫Alt nesne bu türe uyum sağlayacaktır.
‫Oluşturmak istediğimiz türü varsayılan alt nesne oluşturmaya aktarırız.
‫Normal bir fonksiyondan farklı olarak, bu açılı parantezlere sahiptir.
‫Burası, oluşturulacak türü aktardığımız yerdir.
‫Şimdi varsayılan alt nesne oluştur da parantez içinde bir argüman alır.
‫Bu, alt nesneye atadığımız bir ad olacaktır.
‫Bu, değişken adından farklıdır ve bir string literal olarak geçirilir.
‫İşte bir örnek.
‫Diyelim ki bir u statik örgü bileşeni oluşturmak istiyoruz.
‫Bu nedenle, varsayılan alt nesneyi oluştur diyoruz ve köşeli parantezlerin sonunda u statik örgü bileşeni türünü geçiyoruz
‫ve parantez içinde ona bir ad veriyoruz.
‫String Literals için text makrosunu kullanmanız gerektiğini zaten görmüştünüz.
‫Burada metin makrosunu kullanarak string literalimizi geçiriyoruz.
‫Şimdi, bahsettiğim gibi, bu Unreal Engine tarafından kullanılan dahili bir isimdir.
‫Bunu kullanan başka işlevler de vardır.
‫Örneğin, get default sub object by name adlı bir fonksiyon vardır.
‫Belirli bir nesneye ait bir alt nesneyi alır ve belirli bir ad girerek çağırabilirsiniz
‫ve seçilen ada sahip alt nesneyi arayacaktır.
‫Dolayısıyla, varsayılan alt nesneyi oluşturmak için yapılan genel işlev çağrısı şu şekildedir.
‫Tür köşeli parantezler içinde, ad ise parantezler içinde yer alır.
‫Şimdi create default sub nesnesi yeni oluşturulan bileşenin adresini döndürür.
‫Yani bizim durumumuzda, tip olarak use static mesh component girersek, use static mesh component'in adresini
‫alırız ve pointer'lar nesnelerin adreslerini sakladığından bunu bir pointer'da saklayabiliriz.
‫Diyelim ki mesh adında bir use static mesh bileşen işaretçisi oluşturduk.
‫Daha sonra, varsayılan alt nesne oluşturma tarafından döndürülen adresi alabilir ve bu adresi örgü işaretçimizde saklayabiliriz.
‫Artık varsayılan alt nesne oluşturmanın nasıl çalıştığını bildiğinize göre, bunu bir kapsül bileşen nesnesi oluşturmak
‫için kullanacaksınız.
‫Bunu temel PON kurucusunda yapacaksınız, bir kapsül bileşeni oluşturmak için varsayılan alt nesne oluşturmayı
‫kullanın, kapsül bileşenini ve köşeli parantezleri, parantez içindeki bir metin makrosuna sarılmış kapsül çarpıştırıcısını
‫oluşturmak ve geçirmek için tür olarak geçirin.
‫Videoyu duraklatın ve bunu şimdi yapıcıdaki temel pont CP'ye ekleyin.
‫Tamam.
‫Bass Pond'dayız.
‫CP ve biz bir kapsül bileşeni oluşturmak istiyoruz.
‫Bu yüzden kapsül comp değişkenimizi alacağız ve varsayılan alt nesne oluşturma tarafından döndürülen değeri atayacağız.
‫Şimdi, gördüğümüz gibi, bu şablon işlevinde köşeli parantezlerin yanı sıra parantezler de var ve türün köşeli
‫parantezlerin içine girdiğini gördük, U kapsül bileşenini kullanacağız.
‫Parantezler için metin makrosunu kullanacağız ve bu kapsül çarpıştırıcıyı çağıracağız.
‫Ve işte başlıyoruz.
‫Şimdi bu türde bir nesne oluşturmak için kapsül bileşenini kullanıyoruz.
‫Ve bir tür kullandığımızda, onun başlık dosyasını dahil ederiz.
‫Şimdi derlemeye çalıştığımızda ne olacağını görelim.
‫Şimdi tekrar, canlı kodlamayı kullanabilir veya burada VZ kodunda derleyebilirsiniz.
‫Bu bölüm boyunca burada VTS kodunda derleme yapacağım.
‫Yani derlediğimde Unreal Engine editörünü kapattığımı ve sadece buradan derlediğimi bilebilirsiniz.
‫Hata mesajını burada ve bunu derlemeye çalışan VTS kodunu burada görmek istiyorum.
‫Son videoda gördüğümüzden farklı bir hata alıyoruz.
‫Tanımlanmamış tipte u kapsül bileşeni kullanımı.
‫Bu kez bir nesne oluşturmak için CPP dosyasında U kapsül bileşen türünü kullanmaya çalışıyoruz.
‫Daha fazla bilgi için bu hata türünü Google'da aramak isterseniz diye hata kodunu burada bulabilirsiniz.
‫Şimdi kursun bu bölümünde iki farklı türde derleme hatası gördük ve bu hatanın
‫nedenini biliyoruz.
‫Size kapsül bileşenini dahil etmedik.
‫Şimdi Unreal Engine'in dokümantasyonunda U kapsül bileşeni ve bu tür için ihtiyacımız olan
‫include burada.
‫Bunu kopyalayıp Base Pond CPP'nin üst kısmına yapıştıracağım.
‫Şimdi tekrar derlemeye çalıştığımda derleme başarılı oluyor ve hiçbir hata görmüyoruz.
‫Şimdi terminali kapatacağım.
‫Böylece kapsül bileşenini oluşturduk.
‫Yapmak istediğim bir sonraki şey kapsül bileşeninin kök olduğundan emin olmak.
‫Şimdi C++'da tıklayıp sürükleyerek bir bileşeni kök ve plan olarak nasıl atayacağımızı gördük.
‫Ayrıca oldukça kolay.
‫Basitçe bu kök bileşen değişkenini alır ve ona capsule comp değerini atarız.
‫Şimdi kapsül comp'nin kök bileşen olması gerektiğini belirttik.
‫Bunu tekrar derleyelim.
‫Ve şimdi başarılı bir derlemenin ardından, editöre geri dönmek istiyorum.
‫Tamam.
‫Editörü açtım ve temel --, C++ sınıfımı alıp bir tane sürükleyeceğim.
‫Ve şimdi şuna bakın.
‫Bir kapsül bileşeni görüyoruz.
‫Şimdi dünyada, dışarıda.
‫Az önce sürüklediğim temel -- öğesinin ayrıntılar panelinde aramanın hemen üzerinde seçili olduğunu gösteriyor.
‫Bunu aşağı sürükleyebilir ve bu tabandaki tüm bileşenleri görebilirim --.
‫Ve tek gördüğümüz bu kapsül komponenti çünkü sahip olduğu tek bileşen bu.
‫Şimdi kapsül bileşenimizi ekledik ve bunun sonucunu Unreal Engine Editor'de bu sınıfın
‫bir örneğini dünyaya eklediğimizde görüyoruz.
‫Özet olarak, C++'dan bir kapsül bileşeninin nasıl oluşturulacağını öğrendik ve kök bileşen değişkeninin
‫değerini kapsül comp'ye atayarak onu kök bileşen haline getirdik.
‫Bir sonraki videoda, C++ sınıfındaki tabanımıza daha fazla bileşen ekleyeceğiz.
‫Görüşürüz o zaman.