‫Hé, welkom terug.
‫In de laatste video hebben we onze capsulecomponent gemaakt en deze als root ingesteld.
‫In deze video moeten we wat meer componenten toevoegen.
‫In het bijzonder hebben we wat mazen nodig voor de basis en het torengedeelte van onze tank.
‫En we hebben ook een spawnpunt voor projectielen nodig, zoals we in eerdere lezingen hebben besproken.
‫Dus laten we naar VS-code gaan.
‫Nu hier in Base Pancake hebben we onze capsulecomponent.
‫We kunnen onze andere componenten toevoegen in dit privégedeelte er net onder.
‫Dus voor onze meshes willen we je statische mesh-component gebruiken.
‫En natuurlijk zullen dit aanwijzingen zijn, aangezien dit geen basistype is en de eerste mesh die
‫ik base mesh ga noemen en net als capsule comp base mesh een eigen macro voor eigenschappen krijgt.
‫Merk nu op dat je statische mesh-component me geen foutmelding geeft omdat ik het niet doorstuur.
‫Dat komt omdat je statische mesh-component standaard is opgenomen in alle actoren en natuurlijk zijn pionnen
‫acteurs, dus het heeft een statische mesh-component gebruikt.
‫Als u zich nu afvraagt hoe u kunt weten welke typen standaard zijn inbegrepen en welke niet, kunt u altijd
‫proberen te compileren en kijken of u een foutmelding krijgt.
‫We weten hoe de fout eruitziet als u geen koptekst opneemt die u nodig heeft.
‫Een andere benadering zou zijn om altijd declaratie door te sturen en altijd header-bestanden op te nemen voor onwerkelijke
‫motortypes, die bewakers bevatten die voorkomen dat ze meerdere keren in een enkel bestand worden opgenomen.
‫In feite heeft de kop waarin we ons bevinden er één van.
‫Ooit heette het Praag WMA.
‫Dus hoe dan ook, we hebben onze basisgaas en we willen graag nog een statische mesh-component.
‫Dit is dus een U-aanwijzer voor statische mesh-componenten en dit is voor het torentje.
‫Dus ik ga dit turret-mesh noemen en net als basismesh krijgt het ook een U-eigenschapsmacro.
‫Dus nu we onze basis mesh en turret mesh pointers hebben, is het tijd om deze daadwerkelijk te construeren.
‫Dus laten we naar Base Pont CP gaan en dat hier in de constructor doen.
‫Dus eerst gaan we base mesh zeggen en we zullen dit de waarde toewijzen die wordt geretourneerd door het standaard
‫subobject maken.
‫Voordat ik het invul, waarom typt u hier niet het juiste type in?
‫Klopt.
‫Het is je statische mesh-component.
‫Voor de naam gaan we de tekstmacro gebruiken en we kunnen dit basisnet noemen.
‫Nu is het belangrijk dat we het basisgaas ergens aan bevestigen, omdat we willen dat het gaas de
‫capsulecomponent volgt.
‫Terwijl we de PON verplaatsen, gaan we deze aan de wortel bevestigen.
‫Dus basisgaas heeft een functie genaamd setup-bijlage en setup-bijlage heeft een gezien onderdeel nodig om aan te
‫hechten.
‫We gaan base mesh aan capsule comp bevestigen.
‫We kunnen hier gemakkelijk een verleden root-component hebben.
‫Nu gaan we het torentje-gaas op dezelfde manier maken.
‫Dus turret mesh is gelijk aan het maken van een standaard subobject en dit zal ook een statisch mesh-onderdeel zijn.
‫En voor de naam voor deze noemen we dit torentje mesh.
‫Nu hebben we eerder vermeld dat we willen dat het turret-gaas wordt bevestigd aan het basisgaas,
‫zodat we kunnen zeggen dat de opzetbevestiging van het torentje-gaas wordt bevestigd en dat het onderdeel het zal bevestigen aan het basisgaas.
‫Dus we zullen de basis mesh doorgeven en als het argument, dus waar komt setup-bijlage vandaan?
‫Als we met de rechtermuisknop klikken en naar de definitie gaan, zullen we zien dat het een functie is hier in de scènecomponent.
‫Alle scènecomponenten hebben dus deze functie.
‫Dus we sluiten de scènecomponent af.
‫Nu ziet u waarschijnlijk de IntelliSense-fouten die wijzen op een onvolledig klassetype.
‫Dit is eigenlijk weer een valse fout.
‫En die extensie die we hebben gedownload lost dit niet echt op, maar dit compileert prima, dus we hoeven ons er geen
‫zorgen over te maken.
‫Nu, als je er last van hebt, kun je gewoon de include include-componenten toevoegen, de statische mesh-component schuin afsnijden en dat
‫zal die rode kronkels wegwerken.
‫En zoals ik al zei, deze hebben bewakers, zodat ze niet twee keer worden opgenomen.
‫Dus dat is aan jou.
‫Ik zal doorgaan en de include hier laten zodat we die kronkels niet krijgen.
‫Dus nu we ons basisgaas in ons torennet hebben, is het enige dat overblijft ons projectiel-spawnpunt.
‫Dit wordt dus jouw uitdaging.
‫Maak een aanwijzer met de naam projectiel spawn point.
‫Kies het juiste type dat geschikt is voor een projectiel-spawnpunt en geef het een naam met
‫behulp van de tekstmacro en maak een standaard subobject.
‫Bevestig het spawn-punt van het projectiel aan het gaas van de toren.
‫En een vraag waarover ik wil dat je nadenkt, is of we het headerbestand moeten opnemen, de video moeten pauzeren
‫en dit onderdeel nu moeten maken?
‫Oke.
‫Dus laten we dit volgende onderdeel toevoegen.
‫Het spawnpunt van het projectiel zal een U gezien component zijn, en we zullen dit projectiel spawnpunt noemen.
‫Nu voegen we een u-eigenschapsmacro toe.
‫Dat is goed.
‫Als u dit niet hebt gedaan, als u niet gewoon doorgaat en nu de u-eigenschapsmacro toevoegt, gaan
‫we nu naar Base Pond CP en dit onderdeel construeren.
‫Dus we gaan het spawnpunt van het projectiel zeggen en een standaard subobject maken.
‫En dit zal een je gezien onderdeel zijn.
‫Je hebt dit waarschijnlijk een geweldige naam gegeven.
‫Ik ga het gewoon Spawn-punt noemen en we moeten hiervoor de bijlage instellen.
‫Dus we gaan het projectiel spawn-punt zeggen, een bijlage opzetten en dit aan de turret mesh bevestigen en daar gaan
‫we zodat we dit kunnen compileren, ervoor zorgen dat alles succesvol wordt gecompileerd en we een succesvolle compilatie
‫hebben.
‫Dus alles ziet er geweldig uit.
‫Dus in deze video hebben we statische mesh-componenten gemaakt en we zagen dat we de headers daarvoor niet hoefden op
‫te nemen.
‫Ze waren standaard al opgenomen.
‫We hebben ook een scènecomponent gemaakt met de naam projectielspawnpunt en onze code is prima gecompileerd zonder ook de
‫header daarvoor op te nemen.
‫We zullen zeer binnenkort een blauwdruk maken op basis van onze basisvijver C++-klasse.
‫Ik zie je in de volgende video.