‫Ehi, bentornato.
‫Nell'ultimo video, abbiamo creato il nostro componente capsula e lo abbiamo impostato come root.
‫In questo video, dobbiamo aggiungere altri componenti.
‫Nello specifico, abbiamo bisogno di alcune maglie per la base e la parte torretta del nostro carro armato.
‫E abbiamo anche bisogno di un punto di spawn del proiettile, come abbiamo discusso nelle lezioni precedenti.
‫Quindi saltiamo nel codice VS.
‫Ora qui in Base Pancake, abbiamo il nostro componente in capsule.
‫Possiamo aggiungere i nostri altri componenti in questa sezione privata appena sotto di essa.
‫Quindi per le nostre mesh vogliamo utilizzare il tuo componente mesh statico.
‫E ovviamente questi saranno puntatori in quanto questo non è un tipo di base e la prima mesh
‫che chiamerò mesh di base e proprio come la mesh di base comp capsule avrà la sua macro di proprietà.
‫Ora nota che il tuo componente mesh statico non mi sta dando un errore per non averlo dichiarato in avanti.
‫Questo perché il tuo componente mesh statico è incluso per impostazione predefinita in tutti gli attori e ovviamente le
‫pedine sono attori, quindi ha utilizzato il componente mesh statico.
‫Ora, se ti stai chiedendo come sapere quali tipi sono inclusi per impostazione predefinita e quali no, puoi sempre
‫provare a compilare e vedere se ricevi un errore.
‫Sappiamo come appare l'errore quando non includi un'intestazione di cui hai bisogno.
‫Un altro approccio sarebbe quello di inoltrare sempre la dichiarazione e includere sempre i file di intestazione per i tipi di
‫motori non reali che includono protezioni che impediscono loro di essere inclusi più volte in un singolo file.
‫In effetti, l'intestazione stessa in cui ci troviamo ha uno di questi.
‫Si chiama Praga WMA una volta.
‫Quindi, comunque, abbiamo la nostra mesh di base e vorremmo un altro componente mesh statico.
‫Quindi questo sarà un puntatore del componente mesh statico U e questo sarà per la torretta.
‫Quindi chiamerò questa mesh della torretta e, proprio come la mesh di base, otterrà anche una macro della proprietà U.
‫Quindi ora che abbiamo la nostra mesh di base e i puntatori della mesh della torretta, è ora di costruirli effettivamente.
‫Quindi andiamo a Base Pont CP e facciamolo nel costruttore qui.
‫Quindi prima diremo mesh di base e assegneremo a questo il valore restituito da create sub object
‫predefinito.
‫Ora, prima che lo riempia, perché non vai avanti e scrivi il tipo corretto qui?
‫Giusto.
‫Sei il tuo componente mesh statico.
‫Ora per il nome, useremo la macro di testo e possiamo chiamare questa mesh di base.
‫Ora è importante attaccare la mesh di base a qualcosa, poiché vorremmo che la mesh segua il componente della capsula
‫in giro.
‫Mentre spostiamo il PON, lo allegheremo alla radice.
‫Quindi la mesh di base ha una funzione chiamata allegato di installazione e l'allegato di installazione richiede un componente visto a cui
‫collegarsi.
‫Attaccheremo la rete di base alla capsula comp.
‫Potremmo facilmente avere un componente root passato qui.
‫Ora creeremo la mesh della torretta allo stesso modo.
‫Quindi la mesh della torretta equivale a creare un oggetto secondario predefinito e questo sarà anche un componente della mesh statica di utilizzo.
‫E per il nome di questo, chiameremo questa torretta mesh.
‫Ora abbiamo menzionato in precedenza che vorremmo che la mesh della torretta fosse attaccata alla mesh di base,
‫quindi possiamo dire che l'allegato di configurazione della mesh della torretta e il componente a cui lo attaccherà sarà la mesh di base.
‫Quindi passeremo la mesh di base e come argomento, quindi da dove viene l'allegato di installazione?
‫Se facciamo clic con il pulsante destro del mouse e andiamo alla definizione, vedremo che è una funzione qui nel componente della scena.
‫Quindi tutti i componenti della scena hanno questa funzione.
‫Quindi chiuderemo il componente della scena.
‫Ora probabilmente noterai gli errori di IntelliSense che indicano il puntatore al tipo di classe incompleto.
‫Questo è in realtà un altro falso errore.
‫E l'estensione che abbiamo scaricato in realtà non risolve questo problema, ma si compila bene, quindi
‫non dobbiamo preoccuparcene.
‫Ora, se ti dà fastidio, puoi semplicemente aggiungere il componente include include slash componente mesh statico e questo
‫eliminerà quegli scarabocchi rossi.
‫E come ho già detto, questi includono guardie, quindi non saranno inclusi due volte.
‫Quindi dipende da te.
‫Andrò avanti e lascerò l'inclusione qui solo così non otteniamo quegli scarabocchi.
‫Quindi ora che abbiamo la nostra mesh di base nella nostra mesh della torretta, l'unica cosa rimasta è il nostro punto di spawn del proiettile.
‫Quindi questa sarà la tua sfida.
‫Crea un puntatore chiamato punto di spawn del proiettile.
‫Scegli il tipo corretto appropriato per un punto di spawn del proiettile e assegnagli un nome usando la
‫macro di testo e crea un oggetto secondario predefinito.
‫Attacca il punto di spawn del proiettile alla rete della torretta.
‫E una domanda a cui voglio farti riflettere è: dobbiamo includere il suo file di intestazione, mettere in pausa il
‫video e creare questo componente ora?
‫Tutto bene.
‫Quindi aggiungiamo questo prossimo componente.
‫Ora, il punto di spawn del proiettile sarà un componente U visto e chiameremo questo punto di spawn del proiettile.
‫Ora aggiungeremo una macro della tua proprietà.
‫Va bene.
‫Se non l'hai fatto, se non hai semplicemente aggiunto la macro della tua proprietà ora, ora
‫andiamo su Base Pond CP e costruiamo questo componente.
‫Quindi diremo punto di spawn del proiettile e creeremo un oggetto secondario predefinito.
‫E questo sarà un componente che hai visto.
‫Ora, probabilmente gli hai dato un nome fantastico.
‫Lo chiamerò semplicemente punto di spawn e dobbiamo impostare l'allegato per questo.
‫Quindi diremo il punto di spawn del proiettile, imposteremo l'allegato e lo allegheremo alla mesh della torretta e il
‫gioco è fatto per poterlo compilare, assicurarci che tutto venga compilato correttamente e che abbiamo una compilazione
‫riuscita.
‫Quindi sembra tutto fantastico.
‫Quindi in questo video abbiamo creato componenti mesh statici e abbiamo visto che non era necessario includere le intestazioni
‫per quelli.
‫Erano già inclusi per impostazione predefinita.
‫Abbiamo anche creato un componente di scena chiamato punto di spawn del proiettile e il nostro codice è stato compilato perfettamente
‫senza includere l'intestazione anche per quello.
‫Molto presto creeremo un progetto basato sulla nostra classe C++ di base pond.
‫Ci vediamo nel prossimo video.