‫Hej, witaj z powrotem.
‫W ostatnim filmie stworzyliśmy nasz komponent kapsułki i ustawiliśmy go jako root.
‫W tym filmie musimy dodać więcej komponentów.
‫W szczególności potrzebujemy kilku siatek na podstawę i wieżę naszego czołgu.
‫Potrzebujemy również punktu odradzania pocisków, o czym mówiliśmy w poprzednich wykładach.
‫Przejdźmy więc do kodu VS.
‫Teraz w Base Pancake mamy nasz składnik kapsułki.
‫Możemy dodać nasze inne komponenty w tej prywatnej sekcji tuż pod nią.
‫Dlatego w naszych siatkach chcemy użyć statycznego elementu siatki.
‫I oczywiście będą to wskaźniki, ponieważ nie jest to typ podstawowy, a pierwszą siatkę,
‫którą nazwałem siatką podstawową, i tak jak siatka podstawowa kapsuły, otrzyma własne makro właściwości ty.
‫Teraz zauważ, że statyczny komponent siatki nie wyświetla błędu, ponieważ nie deklarował go dalej.
‫To dlatego, że statyczny komponent siatki jest domyślnie zawarty we wszystkich aktorach i oczywiście pionki
‫są aktorami, więc użyto statycznego komponentu siatki.
‫Teraz, jeśli zastanawiasz się, jak sprawdzić, które typy są uwzględniane domyślnie, a które nie, zawsze możesz
‫spróbować skompilować i sprawdzić, czy pojawi się błąd.
‫Wiemy, jak wygląda błąd, gdy nie dodasz potrzebnego nagłówka.
‫Innym podejściem byłoby zawsze przekazywać dalej deklarację i zawsze dołączać pliki nagłówkowe dla nierzeczywistych typów
‫silników, które zawierają zabezpieczenia, które uniemożliwiają ich wielokrotne umieszczanie w jednym pliku.
‫W rzeczywistości sam nagłówek, w którym się znajdujemy, zawiera jeden z nich.
‫Nazywa się kiedyś Prague WMA.
‫Tak czy inaczej, mamy naszą podstawową siatkę i chcielibyśmy inny statyczny komponent siatki.
‫To będzie wskaźnik komponentu siatki statycznej U, a to będzie dotyczyło wieży.
‫Zamierzam więc nazwać tę siatkę wieżyczek i tak jak siatka bazowa, otrzyma również makro właściwości U.
‫Więc teraz, gdy mamy nasze wskaźniki siatki bazowej i siatki wieżyczki, nadszedł czas, aby je skonstruować.
‫Przejdźmy więc do Base Pont CP i zróbmy to w konstruktorze tutaj.
‫Więc najpierw powiemy o siatce bazowej i przypiszemy jej wartość zwróconą przez utwórz domyślny obiekt
‫podrzędny.
‫Teraz, zanim go wypełnię, dlaczego nie wpiszesz tutaj prawidłowego typu?
‫Zgadza się.
‫To ty statyczny element siatki.
‫Teraz jako nazwę użyjemy makra tekstowego i możemy nazwać tę siatkę bazową.
‫Teraz ważne jest, abyśmy przymocowali do czegoś siatkę bazową, ponieważ chcielibyśmy, aby siatka podążała za
‫komponentem kapsuły.
‫Przesuwając PON, dołączymy go do korzenia.
‫Tak więc siatka bazowa ma funkcję zwaną mocowaniem konfiguracji, a mocowanie konfiguracji pobiera widziany komponent, do którego można się
‫przyczepić.
‫Do kapsuły dołączymy siatkę bazową.
‫Moglibyśmy z łatwością mieć tutaj komponent zakorzeniony.
‫Teraz w ten sam sposób stworzymy siatkę wieży.
‫Tak więc siatka wieży równa się utworzeniu domyślnego obiektu podrzędnego i będzie to również użycie statycznego komponentu siatki.
‫A dla nazwy tego, nazwiemy tę siatkę wieży.
‫Wspomnieliśmy już wcześniej, że chcielibyśmy, aby siatka wieży była dołączona do siatki bazowej,
‫więc możemy powiedzieć, że dołączenie konfiguracji siatki wieżyczki i komponent, do którego zostanie dołączona, będzie siatką podstawową.
‫Więc przekażemy siatkę bazową i jako argument, skąd bierze się przywiązanie konfiguracji?
‫Jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i przejdziemy do definicji, zobaczymy, że jest to funkcja w komponencie sceny.
‫Tak więc wszystkie komponenty sceny mają tę funkcję.
‫Więc zamkniemy komponent sceny.
‫Teraz prawdopodobnie zauważasz błędy IntelliSense mówiące o niepełnym typie klasy.
‫W rzeczywistości jest to kolejny fałszywy błąd.
‫To rozszerzenie, które pobraliśmy, tak naprawdę tego nie naprawia, ale kompiluje się dobrze, więc nie musimy
‫się tym martwić.
‫Teraz, jeśli Ci to przeszkadza, możesz po prostu dodać dołączanie komponentów, ukośnik statycznej siatki i pozbędziesz się
‫tych czerwonych zawijasów.
‫I jak wspomniałem, zawierają one osłony, więc nie zostaną uwzględnione dwukrotnie.
‫Więc to zależy od ciebie.
‫Pójdę dalej i zostawię tutaj włączenie, żeby nie dostać tych zawijasów.
‫Więc teraz, gdy mamy naszą podstawową siatkę w siatce wieży, jedyną rzeczą, która pozostała, jest nasz punkt odradzania pocisków.
‫Więc to będzie twoje wyzwanie.
‫Utwórz wskaźnik zwany punktem odradzania pocisku.
‫Wybierz właściwy typ, który jest odpowiedni dla punktu odradzania pocisku i nadaj mu nazwę za
‫pomocą makra tekstowego i utwórz domyślny obiekt podrzędny.
‫Przymocuj punkt odradzania pocisku do siatki wieży.
‫A pytanie, nad którym się zastanowisz, brzmi: czy musimy dołączyć jego plik nagłówkowy, wstrzymać wideo
‫i teraz utworzyć ten komponent?
‫W porządku.
‫Dodajmy więc kolejny składnik.
‫Teraz punkt odradzania pocisku będzie komponentem widzianym przez U i nazwiemy ten punkt odradzania pocisku.
‫Teraz dodamy makro Twojej właściwości.
‫W porządku.
‫Jeśli tego nie zrobiłeś, jeśli nie po prostu dodałeś teraz makro swojej właściwości, przejdźmy teraz
‫do Base Pond CP i skonstruujmy ten komponent.
‫Więc powiemy punkt odradzania pocisku i stworzymy domyślny obiekt podrzędny.
‫I to będzie składnik, który widzieliście.
‫Teraz prawdopodobnie nadałeś temu niesamowitą nazwę.
‫Nazwę go po prostu punktem odradzania i musimy ustawić do tego załącznik.
‫Więc powiemy punkt odradzania pocisku, skonfigurujmy załącznik i dołączymy to do siatki wieży i gotowe, abyśmy
‫mogli to skompilować, upewnić się, że wszystko skompiluje się pomyślnie i mamy udaną
‫kompilację.
‫Więc wszystko wygląda świetnie.
‫W tym filmie stworzyliśmy statyczne komponenty siatki i widzieliśmy, że nie musimy dołączać do nich
‫nagłówków.
‫Zostały już uwzględnione domyślnie.
‫Stworzyliśmy również komponent sceny o nazwie punkt odradzania pocisku, a nasz kod skompilowaliśmy się dobrze bez
‫dołączania do tego nagłówka.
‫Wkrótce stworzymy plan oparty na naszej podstawowej klasie C++ pond.
‫Do zobaczenia w następnym filmie.