‫Ehi, bentornato.
‫Ora siamo pronti per iniziare a creare alcuni progetti basati sulla nostra classe base.
‫Quindi questa sarà una lezione relativamente facile, specialmente se hai qualche esperienza di lavoro sui
‫progetti.
‫Ora, per mantenere ordinata la nostra struttura dei file, faremo clic sulla cartella del contenuto.
‫E qui nella cartella dei contenuti creeremo una nuova cartella.
‫Quindi andiamo avanti e facciamo clic con il pulsante destro del mouse e selezioniamo una nuova cartella.
‫E poiché questa cartella conterrà tutti i progetti che creiamo per questo progetto di gioco, chiameremo
‫semplicemente questa cartella progetti.
‫Ora, fai doppio clic sui progetti per aprirlo e creeremo una nuova cartella qui.
‫Quindi fai clic con il pulsante destro del mouse su una nuova cartella e chiamiamo questa Pons.
‫Quindi metteremo tutti i -- blueprint che creiamo proprio qui nella cartella Pons.
‫Quindi andiamo avanti e creiamo quelli.
‫Tornerò ai carri armati Toon sotto le classi C++ dove abbiamo la nostra classe C++ del pedone di base e possiamo creare un
‫progetto basato su questa classe C++ facendo clic con il pulsante destro del mouse e selezionando Crea classe Blueprint
‫basata sul pedone di base.
‫Ora ci viene data la possibilità di selezionare dove inserire questo nuovo progetto.
‫Farò clic sul menu a discesa accanto ai progetti in modo da poter vedere la cartella Pawns.
‫Lo selezionerò, ed è qui che mi piacerebbe attaccare il nuovo progetto.
‫Ora andiamo avanti e diamo a questo progetto un nome significativo.
‫Ora, una buona convenzione è anteporre al nome Bpy.
‫Quindi sappiamo che questo è un progetto.
‫Quindi dirò progetto e chiameremo questo carro armato dei pegni BP.
‫Questo sarà il carro armato che controlleremo mentre giriamo e bombardiamo cose in questo
‫gioco.
‫Quindi BP Pawn Tank, facciamo clic su Create Blueprint Class ed ecco il nostro progetto per il pedone tank.
‫E qui in alto a destra, possiamo vedere il pedone basato sulla classe genitore, che è esattamente quello che volevamo.
‫Ora in alto a sinistra.
‫Abbiamo il pannello dei componenti e vediamo nella parte superiore la scritta BP Pawn Tank tra parentesi.
‫Questo è il progetto generale stesso.
‫E nel pannello dei dettagli, abbiamo tutti i tipi di proprietà che possiamo vedere che sono esposte per impostazione predefinita.
‫Ora torna al pannello dei componenti appena sotto BP Pawn Tank.
‫Vediamo tutti i componenti che abbiamo creato in C++.
‫Abbiamo la capsula che è designata come radice.
‫Ecco perché è in cima.
‫E in allegato, abbiamo la mesh di base, quindi la mesh corrente, quindi il punto di spawn
‫del proiettile e notiamo che questi sono rientrati, indicando che sono attaccati al componente sopra di loro e hanno questi
‫piccoli utili menu a discesa che ci consentono di collassare cose che sono collegate a un
‫dato componente se vogliamo farlo.
‫Ora, se hai già lavorato sui progetti, noterai che manca qualcosa.
‫Se selezioni uno qualsiasi di questi componenti qui nel pannello dei dettagli, è improvvisamente molto vuoto.
‫E questo perché non c'è nulla di esposto ai progetti dal lato C++.
‫Questo è qualcosa su cui abbiamo il controllo come sviluppatori C++ in Unreal Engine, puoi esporre i componenti ai
‫progetti.
‫Ecco perché possiamo vederli qui nel pannello dei componenti.
‫Ma non abbiamo esposto nessuna delle proprietà che appartengono a questi componenti perché
‫è qualcosa che dobbiamo specificare attivamente dal lato C++ e impareremo come farlo nei prossimi video.
‫Quindi, quando arriverà il momento di prendere il componente della capsula e regolarne le dimensioni o prendere la mesh di base e
‫assegnarle effettivamente una mesh, saremo in grado di iniziare a fare quelle cose una volta che avremo esposto quelle proprietà
‫e poi le potremo vedere qui nel pannello dei dettagli e dai a quelle proprietà valori validi.
‫Quindi ora abbiamo un BP -- tank.
‫Come ho già detto, questo sarà il carro armato che rotoleremo e devasterà il mondo.
‫Quindi è fantastico.
‫Andiamo avanti e chiudiamo BP -- tank.
‫E poi, vorremmo creare un'altra classe blueprint basata su base --.
‫E questo può essere per la torre.
‫Questo è il nemico che avremo posizionato in questo punto centrale qui e il livello con cui
‫combatteremo.
‫Quindi questa sarà una sfida per te.
‫Creerai una nuova classe blueprint basata su base --.
‫Vai avanti e chiama questo BP, underscore - torretta.
‫Quindi metti in pausa il video e crea questo progetto ora.
‫Bene.
‫Andiamo avanti e creiamo il nostro secondo progetto basato sulla base --.
‫Quindi ecco la nostra base --, facciamo clic con il pulsante destro del mouse per creare una classe blueprint in
‫base al pedone di base e selezioniamo la cartella Pawns e possiamo chiamare questa torretta pedone BP e fare clic su Crea classe blueprint.
‫Ed ecco il nostro progetto della torretta dei pedoni.
‫Ora sembra esattamente lo stesso del pedone base e lo cambieremo nella prossima lezione quando inizieremo
‫a esporre questi componenti ai progetti in modo da poter impostare alcune proprietà qui per
‫rendere questo progetto diverso dal carro dei pedoni.
‫Quindi, in questa lezione, abbiamo derivato un progetto di un carro dei pedoni BP dalla classe di pedoni base e una torretta dei pedoni
‫BP.
‫Nella prossima lezione parleremo di come possiamo renderli diversi l'uno dall'altro
‫esponendo i loro componenti al progetto in modo da poter modificare alcune proprietà.
‫Ci vediamo presto.