‫Hej, witaj z powrotem.
‫Jesteśmy teraz gotowi do rozpoczęcia tworzenia planów na podstawie naszej bazy -- klasy.
‫To będzie stosunkowo łatwy wykład, zwłaszcza jeśli masz jakiekolwiek doświadczenie w pracy z
‫planami.
‫Teraz, aby utrzymać porządek w naszej strukturze plików, klikamy folder zawartości.
‫A tutaj, w folderze zawartości, utworzymy nowy folder.
‫Więc chodźmy dalej i kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz nowy folder.
‫A ponieważ ten folder będzie zawierał wszystkie plany, które stworzyliśmy dla tego projektu gry, po prostu
‫nazwiemy ten folder planami.
‫Teraz kliknij dwukrotnie plany, aby je otworzyć, i utworzymy tutaj nowy folder.
‫Więc kliknij prawym przyciskiem myszy nowy folder i nazwijmy ten Pons.
‫Więc umieścimy wszystkie -- plany, które tworzymy właśnie tutaj, w folderze Pons.
‫Więc chodźmy dalej i stwórzmy je.
‫Wrócę do czołgów Toon w klasach C++, gdzie mamy naszą podstawową klasę pionka C++ i możemy stworzyć
‫plan oparty na tej klasie C++, klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając klasę Create Blueprint
‫na podstawie pionka podstawowego.
‫Teraz mamy możliwość wybrania miejsca, w którym powinniśmy umieścić ten nowy plan.
‫Mam zamiar kliknąć menu rozwijane obok planów, aby zobaczyć folder Pionki.
‫Wybiorę to i tutaj chciałbym przykleić nowy plan.
‫Teraz przejdźmy dalej i nadaj temu projektowi znaczącą nazwę.
‫Dobrą konwencją jest dodawanie do nazwy prefiksu Bpy.
‫Więc wiemy, że to jest plan.
‫Więc powiem plan i nazwijmy ten pionek BP.
‫To będzie czołg, którym będziemy sterować, gdy będziemy się toczyć i bombardować różne rzeczy w tej
‫grze.
‫Więc BP Pawn Tank, kliknijmy Create Blueprint Class i oto nasz plan dla pionka tanka.
‫A tutaj, w prawym górnym rogu, widzimy pionka opartego na klasie rodzica, co jest dokładnie tym, czego chcieliśmy.
‫Teraz przejdź do lewego górnego rogu.
‫Mamy panel komponentów i widzimy na samej górze napis BP Pawn Tank w nawiasach.
‫To jest sam ogólny plan.
‫A w panelu szczegółów mamy wszelkiego rodzaju właściwości, które możemy zobaczyć, które są domyślnie widoczne.
‫Wróćmy teraz do panelu komponentów tuż pod BP Pawn Tank.
‫Widzimy wszystkie komponenty, które stworzyliśmy w C++.
‫Mamy kapsułę, która jest oznaczona jako korzeń.
‫Dlatego jest na samej górze.
‫W połączeniu z tym mamy podstawową siatkę, następnie bieżącą siatkę, potem punkt odrodzenia pocisku i
‫zauważ, że są one wcięte, co wskazuje, że są one dołączone do komponentu nad nimi i mają te
‫przydatne małe listy rozwijane, które pozwalają nam się zwijać rzeczy, które są dołączone do danego
‫komponentu, jeśli chcemy to zrobić.
‫Teraz, jeśli pracowałeś wcześniej nad planami, zauważysz, że czegoś brakuje.
‫Jeśli wybierzesz jeden z tych komponentów tutaj w panelu szczegółów, nagle stanie się on bardzo pusty.
‫A to dlatego, że nic nie jest wystawione na plany ze strony C++.
‫To jest coś, nad czym mamy kontrolę jako programiści C++ w Unreal Engine, możesz wystawiać komponenty na
‫plany.
‫Dlatego widzimy je tutaj w panelu komponentów.
‫Ale nie ujawniliśmy żadnych właściwości, które należą do tych komponentów, ponieważ jest to
‫coś, co musimy aktywnie określić od strony C++, a dowiemy się, jak to zrobić w przyszłych filmach.
‫Więc kiedy nadejdzie czas, aby wziąć komponent kapsuły i dostosować jego rozmiar lub wziąć podstawową siatkę i faktycznie
‫przypisać do niej siatkę, będziemy mogli zacząć robić te rzeczy, gdy ujawnimy te właściwości i będziemy
‫mogli je zobaczyć tutaj w panelu szczegółów i podaj prawidłowe wartości tych właściwości.
‫Więc teraz mamy BP -- zbiornik.
‫Jak wspomniałem, będzie to czołg, po którym będziemy się kręcić i siać spustoszenie w świecie.
‫Więc to świetnie.
‫Przejdźmy dalej i zamknijmy BP -- zbiornik.
‫A następnie chcielibyśmy stworzyć kolejną klasę blueprint opartą na bazie --.
‫A to może być dla wieży.
‫To jest wróg, którego umieścimy w tym centralnym punkcie tutaj i poziom, z którym będziemy
‫walczyć.
‫Więc to będzie dla ciebie wyzwanie.
‫Zamierzasz stworzyć nową klasę blueprint opartą na bazie --.
‫Śmiało i nazwij to BP, podkreśl - wieżyczka.
‫Więc zatrzymaj wideo i stwórz teraz ten plan.
‫Dobra.
‫Przejdźmy dalej i stwórzmy nasz drugi plan oparty na bazie --.
‫Oto nasza podstawa --, kliknijmy prawym przyciskiem myszy, utwórz klasę schematu opartą na pionku
‫podstawowym i wybierzmy folder Pionki i możemy nazwać to BP Pawn Turret i kliknąć Utwórz klasę schematu.
‫A oto nasz plan wieżyczki pionków.
‫Teraz wygląda dokładnie tak samo jak podstawowy pionek i zamierzamy to zmienić w następnym wykładzie,
‫kiedy zaczniemy wystawiać te komponenty na schematy, abyśmy mogli ustawić tutaj pewne właściwości, aby
‫ten schemat wyglądał inaczej niż czołg pionka.
‫W tym wykładzie wyprowadziliśmy schemat czołgu pionka BP z podstawowej klasy pionka, a także wieżyczki pionka
‫BP.
‫W następnym wykładzie porozmawiamy o tym, jak możemy sprawić, by wyglądały
‫one inaczej, eksponując ich komponenty na plan, abyśmy mogli edytować niektóre właściwości.
‫Zobaczymy się wkrótce.