‫欢迎回来
‫我们现在准备开始基于我们的基类创建一些蓝图｡
‫所以这是一个相对简单的课程, 特别是如果你有蓝图方面的工作经验｡
‫现在, 为了使文件结构保持有序, 我们将单击内容文件夹｡
‫在这里, 我们将在内容文件夹中创建一个新文件夹｡
‫接下来, 我们右键单击并选择新文件夹｡
‫由于此文件夹将保存我们为此游戏项目创建的所有蓝图, 因此我们将此文件夹命名为“蓝图”｡
‫现在, 双击蓝图将其打开, 我们将在此处创建一个新文件夹｡
‫右键单击新文件夹, 我们将其命名为脑桥｡
‫因此, 我们将把我们创建的所有蓝图放在脑桥文件夹中｡
‫所以让我们继续创建这些｡
‫我将返回到C++类下的卡通坦克,
‫在那里我们有我们的基本兵C++类, 我们可以通过右键单击并选择基于基本兵创建蓝图类来创建一个基于此C++类的蓝图｡
‫现在, 我们可以选择放置新蓝图的位置｡
‫我将点击蓝图旁边的下拉菜单, 这样我就可以看到典当文件夹｡
‫我将选择它, 这是我想粘贴新蓝图的位置｡
‫现在, 让我们继续为该蓝图命名一个有意义的名称｡
‫现在, 一个好的约定是用Bpy作为名称的前缀｡
‫所以我们知道这是一个蓝图｡
‫所以我会说蓝图, 我们把这个叫做BP兵坦克｡
‫这就是我们要控制的坦克在游戏中翻滚和轰炸.
‫所以BP兵坦克, 让我们点击创建蓝图类, 这是我们的兵坦克蓝图｡
‫在右上方, 我们可以看到基于父类的兵, 这正是我们想要的｡
‫现在转到左上角｡
‫我们有组件面板, 我们看到在最上面的括号里写着BP典当坦克｡
‫这就是总体蓝图本身｡
‫在详细信息面板中, 我们可以看到默认情况下公开的各种属性｡
‫现在回到BP Pawn Tank下面的组件面板｡
‫我们可以看到用C++创建的所有组件｡
‫我们有被指定为根的胶囊｡
‫这就是为什么它在最上面｡
‫与之相连的是基础网格,
‫然后是当前网格, 最后是投射体生成点, 注意这些都是缩进的,
‫表示它们与上面的组件相连, 并且它们有一些有用的小下拉菜单, 如果我们想这样做, 这些下拉菜单允许我们折叠与任何给定组件相连的东西｡
‫如果你以前做过设计图, 你会注意到少了点什么｡
‫如果您在详细信息面板中选择这些组件中的任何一个, 它就会突然变得非常空｡
‫这是因为C++端的蓝图没有暴露任何内容｡
‫这是我们作为C++开发人员在Unreal Engine中可以控制的事情, 您可以将组件公开到蓝图｡
‫这就是为什么我们可以在组件面板中看到它们的原因｡
‫但我们没有公开属于这些组件的任何属性,
‫因为这是我们必须从C++端主动指定的内容, 我们将在后面的视频中学习如何指定｡
‫因此, 当需要获取胶囊组件并调整其大小, 或者获取基础网格并实际为其分配网格时,
‫我们将能够在公开这些属性后开始执行这些操作, 然后我们可以在详细信息面板中看到这些属性,
‫并为这些属性给予有效值｡
‫所以现在我们有了一个BP-—坦克｡
‫正如我提到的, 这将是一个坦克, 我们滚动和肆虐的世界｡
‫所以这很好｡
‫让我们继续关闭BP--tank｡
‫接下来, 我们要创建另一个基于base的蓝图类｡
‫这个可以给塔｡
‫这就是我们要中心点布置的敌人, 也是我们要与之战斗的层次.
‫所以这对你来说是个挑战｡
‫您将创建一个基于base的新蓝图类——｡
‫把这个叫做BP, 下划线——炮塔｡
‫现在暂停视频, 创建此蓝图｡
‫好吧, 我会的
‫让我们继续, 根据基础——制定第二个蓝图｡
‫这是我们的基础——右键单击“基于基础兵创建蓝图类”,
‫然后选择“兵”文件夹, 我们可以将其命名为BP兵炮塔, 然后单击“创建蓝图类”｡
‫这是我们的兵炮塔蓝图｡
‫现在它看起来和基本兵完全一样, 我们会在下一节课中改变它,
‫当我们开始把这些组件展示给蓝图时, 我们可以在这里设置一些属性, 使蓝图看起来和兵坦克不同｡
‫所以在这节课中, 我们从基本兵类和BP兵炮塔中衍生出了一个BP兵坦克蓝图｡
‫在下一节课中,
‫我们将讨论如何通过向蓝图公开它们的组件, 使它们看起来彼此不同, 这样我们就可以编辑一些属性｡
‫我很快就会见到你的｡