‫Oye, bienvenido de nuevo.
‫Ahora estamos listos para comenzar a crear algunos planos basados en nuestra clase base.
‫Así que esta va a ser una conferencia relativamente fácil, especialmente si tiene alguna experiencia trabajando en
‫planos.
‫Ahora, para mantener ordenada nuestra estructura de archivos, vamos a hacer clic en la carpeta de contenido.
‫Y aquí en la carpeta de contenido vamos a crear una nueva carpeta.
‫Así que sigamos adelante y hagamos clic con el botón derecho y seleccionemos una nueva carpeta.
‫Y dado que esta carpeta contendrá todos los planos que creamos para este proyecto de juego, simplemente
‫llamaremos a esta carpeta planos.
‫Ahora, haga doble clic en planos para abrirlo y vamos a crear una nueva carpeta aquí.
‫Así que haga clic con el botón derecho en la nueva carpeta y llamemos a esta Pons.
‫Así que vamos a poner todos los planos que creamos aquí mismo en la carpeta Pons.
‫Así que sigamos adelante y creémoslos.
‫Voy a regresar a los tanques Toon en las clases de C++ donde tenemos nuestra clase de C++ de peón base y podemos crear
‫un plano basado en esta clase de C++ haciendo clic con el botón derecho y seleccionando Crear clase de plano
‫basado en el peón base.
‫Ahora tenemos la opción de seleccionar dónde debemos colocar este nuevo plano.
‫Voy a hacer clic en el menú desplegable junto a los planos para poder ver la carpeta Peones.
‫Voy a seleccionar eso, y aquí es donde me gustaría pegar el nuevo plano.
‫Ahora sigamos adelante y demos a este modelo un nombre significativo.
‫Ahora, una buena convención es anteponer el nombre con Bpy.
‫Así que sabemos que esto es un modelo.
‫Así que voy a decir anteproyecto y llamemos a este tanque de empeño BP.
‫Este será el tanque que controlaremos mientras rodamos y bombardeamos cosas en este
‫juego.
‫Así que BP Pawn Tank, hagamos clic en Create Blueprint Class y aquí está nuestro plano para el tanque de empeño.
‫Y aquí arriba, en la parte superior derecha, podemos ver el peón basado en la clase principal, que es exactamente lo que queríamos.
‫Ahora hacia la parte superior izquierda.
‫Tenemos el panel de componentes y vemos en la parte superior que dice BP Pawn Tank entre paréntesis.
‫Este es el plan general en sí.
‫Y en el panel de detalles, tenemos todo tipo de propiedades que podemos ver que están expuestas de forma predeterminada.
‫Ahora regrese al panel de componentes justo debajo de BP Pawn Tank.
‫Vemos todos los componentes que creamos en C++.
‫Tenemos la cápsula que se designa como la raíz.
‫Por eso está en lo más alto.
‫Y adjunto a eso, tenemos la malla base, luego la malla actual, luego el punto de generación
‫del proyectil y observe que estos están sangrados, lo que indica que están adjuntos al componente sobre ellos y tienen
‫estos pequeños menús desplegables útiles que nos permiten colapsar cosas que están adjuntas a cualquier componente
‫dado si queremos hacer eso.
‫Ahora, si ha trabajado en planos antes, notará que falta algo.
‫Si selecciona cualquiera de estos componentes aquí en el panel de detalles, de repente está muy vacío.
‫Y eso es porque no hay nada expuesto a los planos del lado de C++.
‫Esto es algo sobre lo que tenemos control como desarrolladores de C ++ en Unreal Engine, puede exponer componentes a
‫planos.
‫Es por eso que podemos verlos aquí en el panel de componentes.
‫Pero no hemos expuesto ninguna de las propiedades que pertenecen a estos componentes porque eso es algo
‫que tenemos que especificar activamente desde el lado de C++, y vamos a aprender cómo hacerlo en los próximos
‫videos.
‫Entonces, cuando llegue el momento de tomar el componente de la cápsula y ajustar su tamaño o tomar la malla base
‫y realmente asignarle una malla, podremos comenzar a hacer esas cosas una vez que hayamos expuesto esas propiedades y
‫luego podamos verlas. aquí en el panel de detalles y asigne valores válidos a esas propiedades.
‫Así que ahora tenemos un tanque BP.
‫Como mencioné, este será el tanque en el que rodaremos y causaremos estragos en el mundo.
‫Eso es genial.
‫Sigamos adelante y cerremos el tanque de BP.
‫Y luego, nos gustaría crear otra clase de modelo basada en la base --.
‫Y esto puede ser para la torre.
‫Ese es el enemigo que habremos apostado en este punto central aquí y el nivel con el que
‫lucharemos.
‫Así que esto será un desafío para ti.
‫Vas a crear una nueva clase de modelo basada en la base --.
‫Continúe y llame a este BP, guión bajo, torreta.
‫Así que pausa el video y crea este plano ahora.
‫Bueno.
‫Avancemos y hagamos nuestro segundo plano basado en la base --.
‫Así que aquí está nuestra base: hagamos clic con el botón derecho en crear una clase de modelo basada en
‫el peón base y seleccionemos la carpeta Peones y podemos llamar a este BP Pawn Turret y hacer clic en Crear clase de modelo.
‫Y aquí está nuestro modelo de torreta de peones.
‫Ahora se ve exactamente igual que el peón base y vamos a cambiar eso en la próxima lección cuando
‫comencemos a exponer estos componentes a los planos para que podamos establecer algunas propiedades aquí para hacer que
‫este plano se vea diferente al tanque de peones.
‫Entonces, en esta lección, derivamos un modelo de tanque de peones BP de la clase de peones base, así como una torreta de peones
‫BP.
‫En la próxima lección, hablaremos sobre cómo podemos hacer que estos se vean
‫diferentes entre sí al exponer sus componentes a un plano para que podamos editar algunas propiedades.
‫Te veré pronto.