‫Hé, welkom terug.
‫In deze video gaan we het onderscheid maken tussen instanties van een bepaalde blauwdrukklasse
‫en de standaardblauwdruk, de blauwdruk die van toepassing is op alle instanties.
‫We gaan ook kijken hoe we toegang tot een bepaalde C++-variabele in blauwdrukken kunnen toewijzen, lezen of schrijven.
‫Dus laten we beginnen.
‫We zijn nu klaar om enkele van onze componenten bloot te stellen aan Blueprint.
‫Dus hier hebben we onze componenten en we hebben gezien dat als we op elk van hen klikken, ons detailvenster
‫helemaal leeg is.
‫We moeten dus leren hoe we bepaalde eigenschappen aan blauwdruk kunnen blootstellen, en dat doen we
‫door onze U-eigenschapsmacro te gebruiken.
‫Laten we dus teruggaan naar de VS-code en de You-eigenschapsmacro bekijken.
‫Dit is een speciale macro.
‫Het is uniek voor Unreal Engine en het heeft deze reeks haakjes omdat het nu invoerparameters kan gebruiken om
‫te laten zien hoe dingen op bepaalde manieren kunnen worden blootgelegd. We gaan gewoon een paar wegwerpvariabelen maken
‫die we gewoon kunnen verwijderen wanneer we ben klaar.
‫We gaan deze gebruiken om te zien hoe dit belichtingsgedoe werkt, zodat we enkele gehele getallen kunnen maken.
‫Laten we een INT 32 maken en ik noem deze int 32 overal zichtbaar int.
‫En precies hier ga ik dit initialiseren naar een waarde, zeg 12.
‫Om dit aan het reflectiesysteem bloot te stellen, hebben we een nieuwe eigenschapmacro nodig.
‫Dit is gewoon een integere variabele.
‫Het is geen component zoals deze, dus het zal niet verschijnen op het tabblad Componenten.
‫Onthoud dat hier in de blauwdruk, we deze componentensectie hebben en alle componenten verschijnen hier,
‫maar alle reguliere variabelen zullen verschijnen.
‫Als we bijvoorbeeld op BP Pond, Tank Self klikken, zien we hier alle andere variabelen die
‫geen componenten zijn.
‫Dus terug in vs code, laten we beslissen hoe we overal zichtbaar gaan maken.
‫INT Wel, ik ga u kennis laten maken met enkele van uw vastgoedzoekwoorden.
‫Dit zijn opties die tussen haakjes voor de U kunnen staan.
‫Eigenschap macro.
‫Voor deze gaan we overal zichtbaar toevoegen.
‫Laten we nu doorgaan en dit compileren.
‫Oké.
‫Dus we hebben gecompileerd, laten we teruggaan naar de editor.
‫En hier in BP Pond Tank, heb ik de BP-vijvertank hier zelf geselecteerd en ik kan in het detailpaneel zoeken naar zichtbaar en
‫hier is mijn overal zichtbaar in de blauwdruk plaatst spaties tussen elk van de woorden dankzij de manier waarop we heb dit een
‫naam gegeven met Camel Case en kijk eens, we kunnen zien dat het een waarde van 12
‫heeft en het is grijs weergegeven.
‫We kunnen dit eigenlijk helemaal niet bewerken.
‫Dus dat is wat overal zichtbaar betekent.
‫Het betekent dat het zichtbaar is, maar we kunnen deze eigenschap niet bewerken.
‫Oké, dus laten we doorgaan en nog een INT 32 maken.
‫Ik noem deze edit ergens int.
‫En hiervoor geef ik het gewoon een waarde, zeg 22 en deze krijgt zijn eigen U-eigenschapsmacro en in plaats van overal zichtbaar
‫te zijn, ga ik deze het sleutelwoord geven.
‫Overal bewerken.
‫Laten we doorgaan en dit compileren en terug hier in de editor. Ik ga in plaats daarvan zoeken naar bewerken overal en
‫hier is mijn bewerking overal en je kunt zien dat het de waarde 22 heeft, alleen is het niet meer grijs weergegeven.
‫Ik kan het selecteren, ik kan het veranderen.
‫Het is bewerkbaar.
‫Dat is wat overal bewerken betekent.
‫Het betekent dat we het kunnen veranderen.
‫Dus ook al initialiseren we het naar 22 in C++, we kunnen die waarde hier in de blauwdruk overschrijven en
‫een nieuwe waarde geven.
‫Dus nu heb je overal Zichtbaar leren kennen en overal bewerken, maar er zijn meer trefwoorden dan deze
‫twee.
‫Laten we bijvoorbeeld een nieuwe int 32 maken en deze ene zichtbare instantie alleen int noemen en deze initialiseren op
‫11.
‫Nu krijgt het zijn eigen eigenschapmacro en het sleutelwoord dat ik hieraan geef, is alleen
‫zichtbaar.
‫Laten we dit compileren en hier terug in het detailvenster in de blauwdruk. Ik ga nu zoeken naar zichtbaar. Merk
‫op dat we overal zichtbaar kunnen zien int, maar waar is onze nieuwe variabele?
‫We noemden het alleen zichtbare instantie.
‫INT Zie alleen zichtbare instantie.
‫INT Nou, we kunnen het hier niet zien, maar kijk hier eens naar.
‫Ik ga onze BP-vijvertank nemen en een van deze hier de wereld in slepen.
‫En we kunnen in de wereld voeringen zien.
‫Ineens hebben we hier op de wereld een BP vijverbak.
‫Nu, met dit geselecteerd, kan ik hier naar beneden komen in het detailpaneel en zoeken naar zichtbaar, kijk
‫dit eens, nu kunnen we onze zichtbare overal int zien en onze zichtbare instantie alleen int.
‫Dus hoe kunnen we het hier zien, maar we kunnen het niet zien als we naar de eigenlijke blauwdruk zelf kijken.
‫Wel, er is een onderscheid dat ik wil maken.
‫Zie je, als we onze blauwdruk hier in de inhoudsbrowser hebben, kunnen we erop dubbelklikken, we kunnen hem
‫openen en de eigenschappen ervan bekijken.
‫Wat?
‫We kijken hier naar de standaardblauwdruk.
‫Dit bevat alle standaardinformatie voor de blauwdruk.
‫Maar zodra ik er een in het level sleep, hebben we nu iets dat een instantie wordt genoemd.
‫Dus deze specifieke BP-tank die in de wereld bestaat, is een voorbeeld van een BP-vijvertank.
‫In feite kunnen we meerdere instanties naar buiten slepen en elk van deze die in de wereld bestaan,
‫zijn voorbeelden van BP-vijvertanks.
‫Dit is anders dan de standaard blauwdruk.
‫Dus hier is een kleine grafiek om naar te verwijzen, en we gaan deze grafiek meer invullen
‫naarmate we meer specificaties leren.
‫Tot nu toe hebben we alleen ergens zichtbaar gezien, wat u zult zien onder zowel de standaard- als
‫de instantiekolommen.
‫En het staat in de rij met de titel Alleen-lezen.
‫U kunt dus aan deze grafiek zien dat een overal zichtbaar eigendom alleen zichtbaar zal zijn.
‫Het kan niet worden bewerkt, maar het is wel zichtbaar op zowel de standaardinstellingen als de instantie.
‫Terwijl de zichtbare instantie alleen leestoegang heeft, maar alleen op de instantie.
‫Je kunt het niet echt zien op de standaardblauwdruk.
‫En toen leerden we over overal bewerken, wat ons in staat stelt om uw eigendom op standaardwaarden en de instantie
‫daadwerkelijk te bewerken.
‫Dus daarom bestaat het in zowel de standaardinstellingen als de instantiekolom.
‫Dus als uitdaging zou ik willen dat je een variabele toevoegt aan de basisvijverklasse.
‫Zet dit nu in de openbare sectie en wat je gaat doen is beslissen welk type variabele je wilt toevoegen, en
‫het kan van alles zijn, maar maak er een basistype van, zoals een geheel getal of een float.
‫Je zou er zelfs een F-vector of een F-string van kunnen maken als je het gewoon wilt initialiseren met een standaardwaarde zoals
‫onze andere end 30 twos.
‫En dit kan elke gewenste variabele zijn.
‫Je kunt een snelheidsvariabele of een staminavariabele maken.
‫Je hebt hier wat vrijheid.
‫Nadat u deze variabele hebt gemaakt, bepaalt u welk toegangsniveau u hiervoor wilt hebben en geeft u deze
‫een eigenschapsmacro en voegt u hier de juiste specificatie toe.
‫Bepaal nu of u wilt dat dit alleen zichtbaar is op de instantie of op de standaardinstellingen, of dat u het
‫overal zichtbaar wilt maken of overal wilt bewerken, gebruik een van de specificaties die we tot nu toe hebben geleerd en geef
‫deze variabele de juiste specificatie aan ga je gang en pauzeer de video en maak deze variabele nu.
‫Oke.
‫Dus ik ga door en maak een variabele.
‫Nu is het oké als je iets heel anders hebt gemaakt.
‫Dit is alleen om te oefenen.
‫Ik ga een float maken en ik ga deze snelheid noemen en ik zal de snelheid initialiseren om 400 F te zeggen.
‫En ik denk dat ik zou willen dat deze snelheidsvariabele zowel op de instantie als op de standaard kan worden bewerkt.
‫Dus ik ga dit een U-eigenschapsmacro geven en deze bewerking overal uitvoeren.
‫Dus ik ga door en compileer dit.
‫En terug in de editor kan ik een van mijn basis-tankinstanties selecteren.
‫En hier in het detailvenster kan ik mijn snelheidsvariabele zien en ik kan deze natuurlijk hier bewerken.
‫En als ik open -- tank, hier is mijn snelheidsvariabele, deze is ingesteld op 400 en kan worden bewerkt.
‫Kortom, we hebben het verschil geleerd tussen een instantie en de standaard van een
‫bepaalde blauwdrukklasse.
‫We hebben ook een paar nieuwe eigenschapspecificaties geleerd, zoals Visible Anywhere, Visible, instance only en
‫edit overal.
‫In de volgende video leren we hoe we de toegang tot C++-variabelen in Blueprint kunnen beheren met behulp
‫van deze nieuwe eigenschappenspecificaties.
‫Ik zie je snel.