‫Ehi, bentornato.
‫In questo video faremo la distinzione tra le istanze di una particolare classe blueprint e il
‫blueprint predefinito, che è il blueprint che si applica a tutte le istanze.
‫Vedremo anche come assegnare, leggere o scrivere l'accesso per una particolare variabile C++ nei progetti.
‫Quindi iniziamo.
‫Ora siamo pronti per iniziare a esporre alcuni dei nostri componenti a Blueprint.
‫Quindi qui abbiamo i nostri componenti e abbiamo visto che se facciamo clic su ciascuno di essi, il nostro pannello dei
‫dettagli è completamente vuoto.
‫Quindi dobbiamo imparare come esporre determinate proprietà al progetto e lo facciamo utilizzando la nostra
‫macro di proprietà U.
‫Quindi torniamo al codice VS e diamo un'occhiata alla macro della proprietà You.
‫Questa è una macro speciale.
‫È unico per Unreal Engine e ha questo set di parentesi perché ora può richiedere parametri di input
‫per mostrare come esporre le cose in determinati modi, creeremo solo un paio di variabili usa e
‫getta che possiamo semplicemente eliminare quando hai finito.
‫Li useremo solo per vedere come funziona questa cosa dell'esposizione in modo da poter fare alcuni numeri interi.
‫Facciamo un INT 32 e chiamerò questo int 32 visibile ovunque int.
‫E proprio qui lo inizializzerò su un valore, diciamo 12.
‫Ora, per esporre questo al sistema di riflessione, avremo bisogno di una nuova macro di proprietà.
‫Ora, questa è solo una semplice variabile intera.
‫Non è un componente come questi, quindi non verrà visualizzato nella scheda dei componenti.
‫Ricorda che qui nel progetto abbiamo questa sezione dei componenti e tutti i componenti vengono visualizzati qui,
‫ma tutte le variabili regolari verranno visualizzate.
‫Se clicchiamo su BP Pond, Tank Self, ad esempio, è qui che vediamo tutte le altre variabili che
‫non sono componenti.
‫Quindi tornando al vs codice, decidiamo come esporremo il visibile ovunque.
‫INT Bene, ti presenterò alcune parole chiave della tua proprietà.
‫Queste sono opzioni che possono essere racchiuse tra parentesi per l'U.
‫Macro di proprietà.
‫Per questo, aggiungeremo visibile ovunque.
‫Ora andiamo avanti e compiliamo questo.
‫Bene.
‫Quindi abbiamo compilato, torniamo all'editor.
‫E qui in BP Pond Tank, ho il serbatoio BP pond auto-selezionato qui e posso cercare nel pannello dei dettagli per
‫visibile ed ecco il mio visibile ovunque non si noti che il progetto inserisce spazi tra ciascuna delle parole grazie al
‫modo in cui dopo averlo chiamato con Camel Case e controllarlo, possiamo vedere che ha un
‫valore di 12 ed è disattivato.
‫In realtà non possiamo modificarlo affatto.
‫Ecco cosa significa visibile ovunque.
‫Significa che è visibile, ma non possiamo modificare questa proprietà.
‫Ok, quindi andiamo avanti e creiamo un altro INT 32.
‫Chiamerò questa modifica ovunque int.
‫E per questo gli darò solo un valore, diciamo 22 e questo otterrà la propria macro di proprietà U e invece di essere
‫visibile ovunque, darò a questo la parola chiave.
‫Modifica ovunque.
‫Andiamo avanti e compiliamo questo e torniamo qui nell'editor cercherò invece per modificare ovunque ed ecco la
‫mia modifica ovunque e puoi vedere che ha il valore 22 solo che non è più disattivato.
‫Posso selezionarlo, posso cambiarlo.
‫È modificabile.
‫Questo è ciò che significa modificare ovunque.
‫Significa che possiamo cambiarlo.
‫Quindi, anche se lo stiamo inizializzando su 22 in C++, possiamo sovrascrivere quel valore qui nel progetto e
‫assegnargli un nuovo valore.
‫Quindi ora hai imparato a conoscere Visibile ovunque e modificare ovunque, ma ci sono più parole chiave di queste
‫due.
‫Ad esempio, creiamo un nuovo int 32 e chiamiamo questa istanza visibile solo int e inizializziamo questo su
‫11.
‫Ora otterrà la sua macro proprietà e la parola chiave che darò a questo è solo un'istanza
‫visibile.
‫Compiliamo questo e torniamo qui nel pannello dei dettagli nel progetto che cercherò visibile ora notiamo che
‫possiamo vedere visibile ovunque int ma dov'è la nostra nuova variabile?
‫L'abbiamo chiamata solo istanza visibile.
‫INT Vedi solo istanza visibile.
‫INT Beh, non possiamo vederlo qui, ma dai un'occhiata.
‫Prenderò la nostra vasca per laghetto BP e trascinerò una di queste nel mondo qui.
‫E possiamo vedere nel mondo le fodere.
‫Improvvisamente abbiamo una vasca per laghetti BP qui nel mondo.
‫Ora, con questo selezionato, posso scendere qui nel pannello dei dettagli e cercare visibile ora controllalo
‫ora possiamo vedere il nostro visibile ovunque int e la nostra istanza visibile solo int.
‫Quindi, come possiamo vederlo qui, ma non possiamo vederlo quando guardiamo il progetto stesso.
‫Bene, c'è una distinzione che voglio fare.
‫Vedi, quando abbiamo il nostro progetto qui nel browser dei contenuti, possiamo fare doppio clic su di esso,
‫possiamo aprirlo e vederne le proprietà.
‫Che cosa?
‫Stiamo guardando qui è il progetto predefinito.
‫Questo contiene tutte le informazioni predefinite per il progetto.
‫Ma non appena ne trascino uno nel livello, ora abbiamo qualcosa chiamato istanza.
‫Quindi questo particolare serbatoio BP che esiste nel mondo è un esempio di serbatoio stagno BP.
‫In effetti, possiamo trascinare più istanze e ognuna di queste che esiste nel mondo è un'istanza di vasca
‫per laghetti BP.
‫Questo è diverso dal progetto predefinito.
‫Quindi ecco un piccolo grafico a cui fare riferimento e lo compileremo di più man mano
‫che impariamo più specificatori.
‫Finora abbiamo visto solo visibile ovunque, che vedrai sia sotto i valori predefiniti che nelle colonne
‫dell'istanza.
‫Ed è nella riga intitolata Sola lettura.
‫Quindi puoi vedere da questo grafico che un visibile ovunque la tua proprietà sarà visibile solo.
‫Non sarà modificabile, ma sarà visibile sia sui valori predefiniti che sull'istanza.
‫Considerando che l'istanza visibile ha solo accesso in sola lettura ma solo sull'istanza.
‫Non puoi effettivamente vederlo sul progetto predefinito.
‫E poi abbiamo imparato a modificare ovunque che ci consente di modificare effettivamente la tua proprietà sui valori
‫predefiniti e sull'istanza.
‫Ecco perché esiste sia nelle impostazioni predefinite che nella colonna dell'istanza.
‫Quindi, come sfida, vorrei che aggiungessi una variabile alla classe pond base.
‫Ora inserisci questo nella sezione pubblica e quello che farai è decidere quale tipo di variabile desideri aggiungere, e può
‫essere qualsiasi cosa tranne che renderlo un tipo di base, come un intero o un float.
‫Potresti anche renderlo un vettore F o una stringa F se vuoi semplicemente inizializzarlo con un valore predefinito come
‫l'altra estremità 30 due.
‫E questa potrebbe essere qualsiasi variabile tu voglia.
‫Puoi creare una variabile di velocità o una variabile di resistenza.
‫Hai un po' di libertà qui.
‫Ora, una volta creata questa variabile, decidi quale livello di accesso desideri per questo e quindi assegnagli una
‫macro di proprietà e aggiungi qui la specifica corretta.
‫Ora decidi se vuoi che questo sia visibile solo sull'istanza o sui default, o se vuoi che sia
‫visibile ovunque o modifichi ovunque, usa uno degli specificatori che abbiamo imparato finora e dai a questa variabile la specifica
‫corretta a vai avanti e metti in pausa il video e crea questa variabile ora.
‫Tutto bene.
‫Quindi vado avanti e creo una variabile.
‫Ora, va bene se hai creato qualcosa di completamente diverso.
‫Questo è solo per la pratica.
‫Farò un float e chiamerò questa velocità e inizializzerò la velocità per dire 400 F.
‫E penso che mi piacerebbe che questa variabile di velocità fosse modificabile sia sull'istanza che su quella predefinita.
‫Quindi darò a questa una macro di proprietà U e apporterò questa modifica ovunque.
‫Quindi andrò avanti e compilerò questo.
‫E di nuovo nell'editor, posso selezionare una delle mie istanze di base: tank.
‫E qui nel pannello dei dettagli, posso vedere la mia variabile di velocità e ovviamente posso modificarla qui.
‫E se apro -- tank, ecco la mia variabile di velocità, è impostata su 400 ed è modificabile.
‫Quindi, in sintesi, abbiamo appreso la differenza tra un'istanza e l'impostazione predefinita di una particolare
‫classe blueprint.
‫Abbiamo anche appreso alcuni nuovi identificatori di proprietà, come Visible Anywhere, Visible, instance only e
‫edit anywhere.
‫Nel prossimo video, continueremo a imparare come controllare l'accesso alle variabili C++ in Blueprint usando questi
‫nuovi identificatori di proprietà.
‫Ci vediamo presto.