‫Hey, tekrar hoş geldin.
‫Bu videoda, belirli bir plan sınıfının örnekleri ile tüm örnekler için geçerli
‫olan plan olan varsayılan plan arasındaki ayrımı yapacağız.
‫Ayrıca, planlarda belirli bir C++ değişkeni için nasıl atama, okuma veya yazma erişimi yapabileceğimizi göreceğiz.
‫Öyleyse başlayalım.
‫Artık bazı bileşenlerimizi Blueprint'e göstermeye başlamaya hazırız.
‫Burada bileşenlerimiz var ve her birinin üzerine tıkladığımızda ayrıntılar panelimizin tamamen boş
‫olduğunu gördük.
‫Bu nedenle, belirli özellikleri blueprint'e nasıl gösterebileceğimizi öğrenmemiz gerekiyor ve bunu U özellik
‫makromuzu kullanarak yapıyoruz.
‫Şimdi VS koduna geri dönelim ve You özellik makrosuna bir göz atalım.
‫Bu özel bir makrodur.
‫Unreal Engine'e özgüdür ve bu parantez setine sahiptir çünkü giriş parametreleri alabilir, şimdi bazı şeyleri
‫belirli şekillerde nasıl ortaya çıkaracağımızı göstermek için, işimiz bittiğinde silebileceğimiz birkaç
‫tek kullanımlık değişken oluşturacağız.
‫Bunları sadece pozlama olayının nasıl çalıştığını görmek için kullanacağız, böylece bazı tamsayılar oluşturabiliriz.
‫Bir INT 32 yapalım ve bu int 32'yi görünür her yerde int olarak adlandıracağım.
‫Ve tam burada bunu 12 gibi bir değerle başlatacağım.
‫Şimdi bunu yansıma sistemine göstermek için yeni bir özellik makrosuna ihtiyacımız olacak.
‫Şimdi, bu sadece düz bir tamsayı değişkenidir.
‫Bunlar gibi bir bileşen değildir, bu nedenle bileşenler sekmesinde görünmeyecektir.
‫Burada, planda, bu bileşenler bölümüne sahip olduğumuzu ve tüm bileşenlerin burada göründüğünü hatırlayın, ancak herhangi
‫bir normal değişken, bunlar görünecektir.
‫Örneğin BP Pond, Tank Self'e tıklarsak, bileşen olmayan diğer tüm değişkenleri
‫burada görürüz.
‫Koda geri dönersek, görünürlüğü herhangi bir yerde nasıl göstereceğimize karar verelim.
‫INT Peki, size bazı mülk anahtar kelimelerini tanıtacağım.
‫Bunlar U için parantez içine girebilecek seçeneklerdir.
‫Mülk makrosu.
‫Bunun için, herhangi bir yere görünür ekleyeceğiz.
‫Şimdi devam edelim ve bunu derleyelim.
‫Tamam.
‫Böylece derledik, hadi editöre geri dönelim.
‫Ve burada BP Gölet Tankında, BP gölet tankını kendim seçtim ve ayrıntılar panelinde görünür olarak arayabilirim
‫ve burada görünür herhangi bir yerim var, bunu Camel Case ile adlandırdığımız için planın her bir kelimenin arasına
‫boşluk yerleştirdiğini fark ettim ve şuna bakın, 12 değerine sahip olduğunu ve gri olduğunu
‫görebiliriz.
‫Aslında bunu hiç düzenleyemiyoruz.
‫Yani her yerde görünür olmanın anlamı budur.
‫Görünür olduğu anlamına gelir, ancak bu özelliği düzenleyemeyiz.
‫Tamam, şimdi devam edelim ve başka bir INT 32 oluşturalım.
‫Buna her yerde düzenleme diyeceğim.
‫Bunun için ona bir değer vereceğim, diyelim ki 22 ve bu kendi U özelliği makrosunu alacak ve herhangi bir yerde görünür
‫yerine buna anahtar kelime vereceğim.
‫Her Yerde Düzenle.
‫Devam edelim ve bunu derleyelim ve burada editörde herhangi bir yeri düzenle yerine arama yapacağım ve
‫işte herhangi bir yeri düzenle ve 22 değerine sahip olduğunu görebilirsiniz, sadece artık gri değil.
‫Seçebilirim, değiştirebilirim.
‫Düzenlenebilir.
‫Herhangi bir yerde düzenleme yapmanın anlamı budur.
‫Bu, onu değiştirebileceğimiz anlamına geliyor.
‫Dolayısıyla, C++'da 22 olarak başlatıyor olsak da, blueprint'te bu değerin üzerine yazabilir ve yeni
‫bir değer verebiliriz.
‫Artık her yerde görünür ve her yerde düzenle hakkında bilgi edindiniz, ancak bu ikisinden daha fazla anahtar kelime
‫var.
‫Örneğin, yeni bir int 32 oluşturalım ve bunu yalnızca int görünür örneği olarak adlandıralım ve bunu 11 olarak başlatalım.
‫Şimdi you özellik makrosunu alacak ve buna vereceğim anahtar kelime visible instance
‫only.
‫Bunu derleyelim ve blueprint'teki ayrıntılar panelinde visible'ı arayacağım şimdi dikkat edin visible'ı
‫int'in herhangi bir yerinde görebiliyoruz ama yeni değişkenimiz nerede?
‫Biz buna sadece görünür örnek dedik.
‫INT Yalnızca görünür örneğe bakın.
‫Burada göremiyoruz ama şuna bir bakın.
‫BP havuz tankımızı alacağım ve bunlardan birini buraya getireceğim.
‫Ve dünyada dış gömlekleri görebiliriz.
‫Birdenbire dünyada bir BP gölet tankımız oldu.
‫Şimdi, bu seçiliyken, buraya ayrıntılar paneline gelebilir ve visible için arama yapabilirim, şimdi bunu
‫kontrol edin, şimdi visible anywhere int ve visible instance only int öğelerimizi görebiliriz.
‫Peki nasıl oluyor da burada görebiliyoruz da asıl plana baktığımızda göremiyoruz.
‫Yapmak istediğim bir ayrım var.
‫Gördüğünüz gibi, içerik tarayıcısında planımız olduğunda, ona çift tıklayabilir, açabilir
‫ve özelliklerini görebiliriz.
‫Ne?
‫Burada gördüğümüz varsayılan plandır.
‫Bu, plan için tüm varsayılan bilgileri içerir.
‫Ancak bir tanesini seviyeye sürüklediğim anda, artık örnek diye bir şeyimiz var.
‫Yani dünyada var olan bu özel BP tankı, BP gölet tankının bir örneğidir.
‫Aslında, birden fazla örneği sürükleyebiliriz ve dünyada var olan bunların her biri BP gölet tankının
‫örnekleridir.
‫Bu, varsayılan plandan farklıdır.
‫İşte size başvurmanız için küçük bir grafik ve daha fazla belirleyici öğrendikçe bu grafiği
‫daha fazla dolduracağız.
‫Şimdiye kadar yalnızca herhangi bir yerde görünür olduğunu gördük, bunun da hem varsayılanlar hem de örnek sütunlarının altında olduğunu
‫göreceksiniz.
‫Ve Salt Okunur başlıklı satırda.
‫Bu grafikten de görebileceğiniz gibi, mülkünüzün herhangi bir yerinde sadece görünür olacaktır.
‫Düzenlenebilir olmayacaktır, ancak hem varsayılanlarda hem de örnekte görünür olacaktır.
‫Görünür örnek ise yalnızca örnek üzerinde salt okunur erişime sahiptir.
‫Aslında bunu varsayılan planda göremezsiniz.
‫Ardından, varsayılanlar ve örnek üzerindeki özelliğinizi gerçekten düzenlememize olanak tanıyan herhangi bir yeri düzenlemeyi
‫öğrendik.
‫Bu yüzden hem varsayılanlar hem de örnek sütununda bulunur.
‫Bu yüzden bir meydan okuma olarak, temel havuz sınıfına bir değişken eklemenizi istiyorum.
‫Şimdi bunu public bölümüne koyun ve yapacağınız şey ne tür bir değişken eklemek istediğinize karar vermektir
‫ve bu herhangi bir şey olabilir, ancak bir integer veya float gibi temel bir tür olsun.
‫Diğer uç 30 ikililerimiz gibi varsayılan bir değerle başlatmak istiyorsanız bunu bir F vektörü veya bir F dizesi
‫bile yapabilirsiniz.
‫Ve bu istediğiniz herhangi bir değişken olabilir.
‫Bir hız değişkeni veya bir dayanıklılık değişkeni yapabilirsiniz.
‫Burada biraz özgürlüğün var.
‫Şimdi bu değişkeni oluşturduktan sonra, bunun için hangi erişim düzeyini istediğinize karar verin ve ardından buna
‫bir you özellik makrosu verin ve buraya doğru belirtimi ekleyin.
‫Şimdi bunun yalnızca örnekte mi yoksa varsayılanlarda mı görünür olmasını istediğinize veya herhangi bir
‫yerde görünür olmasını veya herhangi bir yerde düzenlenmesini isteyip istemediğinize karar verin, şimdiye kadar
‫öğrendiğimiz belirticilerden birini kullanın ve bu değişkene doğru belirtimi verin.
‫Tamam.
‫Bu yüzden devam edeceğim ve bir değişken oluşturacağım.
‫Şimdi, tamamen farklı bir şey yaptıysanız sorun değil.
‫Bu sadece pratik için.
‫Bir float oluşturacağım ve buna speed diyeceğim ve speed'i 400 F olarak başlatacağım.
‫Ve sanırım bu hız değişkeninin hem örnek hem de varsayılan üzerinde düzenlenebilir olmasını istiyorum.
‫Bu yüzden buna bir U özelliği makrosu vereceğim ve bu düzenlemeyi herhangi bir yerde yapacağım.
‫Şimdi gidip bunu derleyeceğim.
‫Ve düzenleyiciye geri döndüğümde, temel tank örneklerimden birini seçebilirim.
‫Ve burada ayrıntılar panelinde hız değişkenimi görebiliyorum ve elbette burada düzenleyebiliyorum.
‫Ve eğer açarsam -- tank, işte hız değişkenim, 400'e ayarlı ve düzenlenebilir.
‫Özet olarak, belirli bir blueprint sınıfının varsayılanı ile örneği arasındaki farkı
‫öğrendik.
‫Ayrıca Her Yerde Görünür, Görünür, yalnızca örnek ve her yerde düzenle gibi birkaç yeni özellik belirteci
‫öğrendik.
‫Bir sonraki videoda, bu yeni özellik belirticilerini kullanarak Blueprint'te C++ değişkenlerine erişimi nasıl kontrol edeceğimizi
‫öğrenmeye devam edeceğiz.
‫Yakında görüşürüz.