‫เฮ้ ยินดีต้อนรับกลับมา
‫ในวิดีโอที่แล้ว เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับตัวระบุคุณสมบัติใหม่สองสามตัวที่ช่วยให้เราสามารถแสดงตัวแปร C++ ของเราไปยังแผงรายละเอียดในพิมพ์เขียวได้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง
‫ในวิดีโอนี้ เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับตัวระบุเพิ่มเติมที่ช่วยให้เราควบคุมการเข้าถึงตัวแปรเหล่านั้นได้มากขึ้น
‫ในแผงรายละเอียด เราจะพูดถึงวิธีที่เราสามารถอนุญาต อ่านหรือเขียนการเข้าถึงในกราฟเหตุการณ์จริงสำหรับตัวแปร
‫C++ เฉพาะ
‫เลยดำดิ่งลงไปเลย
‫ตกลง.
‫ฉันกลับมาที่นี่ในโค้ด VS และนี่คือตัวแปรที่เราสร้างขึ้นในวิดีโอที่แล้ว
‫นี่คือตัวแปรความเร็วของฉัน
‫นี่คือความท้าทาย
‫คุณอาจสร้างตัวแปรอื่น ซึ่งถือว่าใช้ได้ ดังนั้นให้เก็บตัวแปรนั้นไว้ที่นั่น
‫เราจะทำบางสิ่งเพิ่มเติมกับมันในวิดีโอนี้
‫ตอนนี้ เราได้เรียนรู้ว่าเราสามารถทำให้ตัวแปรมองเห็นได้ทุกที่ และเมื่อเราพูดที่ใดก็ได้ เราหมายถึงบนแผงรายละเอียด
‫ไม่ว่าจะบนอินสแตนซ์หรือบนพิมพ์เขียวเริ่มต้น
‫เราเห็นว่าเราสามารถแก้ไขได้ทุกที่ และเมื่อเราใช้อินสแตนซ์ที่มองเห็นได้เท่านั้น จะมองเห็นได้เฉพาะในอินสแตนซ์เท่านั้น
‫คุณไม่สามารถมองเห็นได้บนพิมพ์เขียวเริ่มต้น และไม่ว่าในกรณีใด คุณไม่สามารถแก้ไขได้เพราะมันเป็นสีเทา
‫ซึ่งช่วยให้เราทำให้ตัวแปรของเรามองเห็นได้เฉพาะในอินสแตนซ์เท่านั้น
‫แต่ถ้าเราต้องการให้ปรากฏเฉพาะบนพิมพ์เขียวเริ่มต้นล่ะ
‫มีตัวระบุสำหรับสิ่งนั้นด้วย
‫มาสร้างอีกอันใน 32 และเรียกค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้นี้ว่า int เท่านั้น
‫และเราสามารถเริ่มต้นสิ่งนี้เป็นค่าได้
‫ผมจะให้ 5 และเราจะให้คุณสมบัติ U นี้ด้วย
‫และการระบุมีไว้สำหรับการทำให้มองเห็นได้เฉพาะในค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫คุณอาจจะเดาได้ว่ามันคืออะไร
‫เป็นค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้เท่านั้น
‫ฉันจะรวบรวมสิ่งนี้และกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ฉันจะเปิด BP Pond Tank อีกครั้ง
‫และด้วยการเลือก BP Pond Tank ด้วยตัวเอง ตัวแปรทั้งหมดของเราจึงอยู่ที่ด้านบนสุด ดังนั้นฉันจะไม่ค้นหามัน
‫แต่นี่เป็นค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้ของเราเท่านั้น และมีค่าเท่ากับห้า และแน่นอนว่าตอนนี้เป็นสีเทาตามชื่อที่แนะนำ
‫ซึ่งมองเห็นได้เฉพาะในค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫ดังนั้นถ้าฉันเข้าไปในโลกและเลือกหนึ่งในตัวอย่างของถังบ่อ BP ที่นี่ไม่มีค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้เฉพาะในกรณีที่ไม่ปรากฏบนอินสแตนซ์เท่านั้นในค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫มันจึงสมเหตุสมผลในตอนนี้
‫กลับไปที่โค้ด VS และเรามีตัวระบุเพิ่มเติมอีกสองสามตัวที่ต้องเรียนรู้
‫ตอนนี้เราเห็นว่าเราสามารถแก้ไขได้ทุกที่ และด้วยตัวระบุที่มองเห็นได้ของเรา เราสามารถเลือกอินสแตนซ์เท่านั้นหรือค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫ตามที่คุณอาจเดาได้ เราสามารถแก้ไขได้เฉพาะอินสแตนซ์หรือเฉพาะค่าเริ่มต้นหากเราเลือก
‫ลองทำเพิ่มอีกสองสามใน 30 สอง
‫ฉันจะทำให้หนึ่งเรียกว่าแก้ไขค่าเริ่มต้นเฉพาะ int และเริ่มต้นที่ค่าที่บอกว่าเก้าแล้วอีก
‫int 32 เรียกว่าแก้ไขอินสแตนซ์ int เท่านั้น
‫และผมจะให้ค่านี่เท่ากับ 14
‫ดังนั้นเราจึงต้องการแก้ไขค่าเริ่มต้นเฉพาะ int เท่านั้นที่จะแก้ไขได้เฉพาะในค่าเริ่มต้นและแก้ไขอินสแตนซ์เท่านั้น
‫และแก้ไขได้เฉพาะในอินสแตนซ์
‫ตอนนี้ชื่อของตัวระบุเหล่านี้ค่อนข้างสอดคล้องกัน ดังนั้นฉันต้องการให้คุณเดาว่าตัวระบุจะเป็นอย่างไรสำหรับระดับการเข้าถึงทั้งสองระดับ
‫ไปข้างหน้าและทำมินิความท้าทายเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างรวดเร็ว
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและกรอกข้อมูลเหล่านี้ ดูว่าถูกต้องหรือไม่
‫ตกลง สิ่งเหล่านี้จะเป็นคุณสมบัติของคุณและแก้ไขค่าเริ่มต้น
‫ตอนจบเท่านั้นที่จะทำให้คุณเดาได้
‫แก้ไขค่าเริ่มต้นเท่านั้นและสำหรับแก้ไขอินสแตนซ์เท่านั้น int ฉันจะให้มาโครคุณสมบัติ u นี้และจะเป็นการแก้ไขอินสแตนซ์เท่านั้น
‫ดังนั้นมันจึงค่อนข้างง่าย
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งเหล่านี้และกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไขด้วย BP -- รถถังเปิด นี่คือค่าเริ่มต้นการแก้ไขของเราเท่านั้น
‫เราไม่เห็นอินสแตนซ์การแก้ไขเท่านั้น และเราไม่ได้คาดหวังว่ามันจะถูกตั้งค่าเป็นเก้าที่นี่ เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้
‫และถ้า เราเข้าสู่โลกโดยเลือกหนึ่งในอินสแตนซ์ของเรา เราจะเห็นการแก้ไขอินสแตนซ์เท่านั้น int และแน่นอนว่าสามารถแก้ไขได้เช่นกัน
‫ดังนั้นเราจึงได้เพิ่มตัวระบุใหม่สามตัวในกราฟของเราที่นี่
‫เรามีค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้เท่านั้น ซึ่งอยู่ในคอลัมน์เริ่มต้นเท่านั้นและในแถวแบบอ่านอย่างเดียว
‫จากนั้นเราได้แก้ไขค่าเริ่มต้นเท่านั้นและแก้ไขอินสแตนซ์เฉพาะในแถวที่เกี่ยวข้อง
‫เราจึงเติมกราฟนี้อย่างรวดเร็ว แต่คุณจะสังเกตได้ว่ามีพื้นที่ว่างสองสามช่องทางด้านขวาและคอลัมน์กราฟเหตุการณ์
‫ตอนนี้เรามาพูดถึงเรื่องนี้กันสักครู่
‫ฉันอยู่ที่ BP Pond Tank และเรามีตัวแปรทั้งหมดที่เราได้เปิดเผยในรายละเอียด แผงต่างๆ
‫ขึ้นอยู่กับตัวระบุ
‫คุณสามารถดูได้ที่นี่หรือในอินสแตนซ์
‫แต่ถ้าฉันคลิกขวาที่นี่ในกราฟเหตุการณ์ล่ะ
‫กราฟเหตุการณ์เป็นอีกที่หนึ่งที่เราสามารถเข้าถึงตัวแปรและอาจเปลี่ยนแปลงได้
‫ดังนั้นหากฉันพิมพ์แก้ไขที่ใดก็ได้ ฉันไม่เห็นการแก้ไขที่ใดก็ได้
‫INT จะไม่เปิดเผยกับกราฟเหตุการณ์
‫เราไม่สามารถเข้าถึงสิ่งนั้นได้
‫มีตัวระบุอื่นที่ช่วยให้เราสามารถเปิดเผยสิ่งต่าง ๆ ที่นี่ในกราฟเหตุการณ์ และสามารถทำงานร่วมกับตัวระบุที่ควบคุมการเข้าถึงแผงรายละเอียด
‫และฉันต้องการแสดงหนึ่งในตัวแปรเหล่านี้กับกราฟเหตุการณ์
‫ตอนนี้ ฉันสามารถเลือกอันใดอันหนึ่งได้ แต่ฉันจะเลือกสิ่งนี้ที่มองเห็นได้ทุกที่
‫INT ตอนนี้ U.
‫มาโครคุณสมบัติสามารถรับอินพุตได้หลายรายการ ดังนั้นเราจึงมองเห็นได้ทุกที่
‫เรายังคงมีสิ่งนั้นได้
‫ฉันจะใส่เครื่องหมายจุลภาคและฉันต้องการเพิ่มอีกรายการที่ระบุซึ่งจะทำให้มองเห็นกราฟเหตุการณ์ได้ทุกที่
‫ฉันจะใช้พิมพ์เขียวอ่าน เขียน พิมพ์เขียวอ่าน
‫เขียนเกี่ยวข้องกับกราฟเหตุการณ์
‫ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการควบคุมแผงรายละเอียด
‫นั่นคือสิ่งที่มองเห็นได้จากทุกที่
‫ดังนั้น Blueprint Rewrite จึงทำตามชื่อที่แนะนำ การเข้าถึงแบบอ่านและการเขียน
‫เรามาดูกันว่ามันมีลักษณะอย่างไร
‫มารวบรวมสิ่งนี้และฉันกลับมาที่นี่ในตัวแก้ไขในกราฟเหตุการณ์ถ้าฉันคลิกขวาและพิมพ์ที่ใดก็ได้
‫เราจะเห็นสองตัวเลือกที่แตกต่างกันซึ่งมองเห็นได้จากทุกที่ภายในและตั้งค่าให้มองเห็นได้ทุกที่
‫INT หากคุณเลือก จะมองเห็นได้ทุกที่
‫INT เราได้รับโหนดและนี่ก็เหมือนกับโหนดพิมพ์เขียวอื่น ๆ มันแสดงถึงตัวแปร C ++ นั้นและถ้าเราลากออกจากสิ่งนี้
‫เราสามารถเข้าถึงค่านั้นเพื่อทำอะไรกับมัน
‫ตอนนี้ฉันจะเลื่อนออกไปและคุณจะเห็นว่าเรามีตัวแสดงโหนดที่เป็นสีเทาเหล่านี้เริ่มต้น ทับซ้อนกันและทำเครื่องหมายเหตุการณ์และ
‫Begin Play จะถูกเรียกที่จุดเริ่มต้นของเกมดังที่คุณทราบ
‫เราจึงสามารถทำอะไรบางอย่างได้ที่นี่
‫ฉันต้องการใช้โหนดสตริงการพิมพ์ และหากฉันลากและพิมพ์สตริงการพิมพ์ แสดงว่านี่คือ
‫เป็นโหนดฟังก์ชันพิมพ์เขียวและรับอินพุตที่เรียกว่าสตริง
‫ตอนนี้ถ้าฉันวางเมาส์เหนือมัน มันจะเขียนเป็นสตริงแล้วตามด้วยสตริงด้านล่างนั้น
‫นั่นคือประเภทที่โหนดนี้ยอมรับเป็นพารามิเตอร์อินพุต
‫และเรารู้ว่า int ที่มองเห็นได้ทุกที่ของเราคือ int 32 ไม่ใช่สตริง
‫แต่ถ้าคุณคลิกจากผลลัพธ์ของบันทึกย่อนี้ แล้วลากและวางที่นี่ในอินพุตก่อนที่คุณจะปล่อยปุ่มซ้ายของเมาส์
‫คุณจะเห็นป๊อปอัปที่ระบุว่าแปลงจำนวนเต็มเป็นสตริง และหากคุณปล่อย คุณจะได้โหนดการแปลงที่สะดวก
‫ที่แปลงจากจำนวนเต็มเป็นประเภทสตริง ซึ่งสะดวกมากสำหรับเราเพราะเราไม่ต้องหาวิธีแปลงจำนวนเต็มเป็นสตริง
‫มันเป็นไปโดยอัตโนมัติสำหรับเรา
‫ทีนี้ ถ้าฉันกดเล่น เราจะเห็นค่า 12 พิมพ์สามครั้ง และคงอยู่เพียงไม่กี่วินาที
‫นั่นคือพฤติกรรมของสตริงการพิมพ์
‫เหตุผลที่เราเห็นสามครั้งก็เพราะว่าฉันมีถัง BP ที่แตกต่างกันสามแบบในโลกนี้
‫ขึ้นอยู่กับจำนวนที่คุณลากเข้ามาในโลก คุณจะเห็นจำนวนนั้น
‫เนื่องจากแต่ละกรณีเหล่านี้ เริ่มเล่นจะถูกเรียกเมื่อเริ่มเกม
‫ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน ฉันจะลบอีกสองอันที่เหลือทิ้ง และทิ้ง Beep Pond
‫Tank เพียงอันเดียวในโลกนี้
‫เลยมีแค่อันเดียวและถ้าไปกดเล่นใหม่ก็เห็น 12 พิมพ์ขึ้นหน้าจอครั้งเดียว
‫นั่นคือการเข้าถึงแบบอ่านเพื่อให้มองเห็นได้ทุกที่ แต่เราเห็นว่าเรามีสิทธิ์เขียนด้วย
‫นั่นหมายความว่าเราสามารถตั้งค่าได้จากที่นี่ในกราฟเหตุการณ์
‫ดังนั้น ถ้าฉันคลิกขวาและพิมพ์ที่ใดก็ได้ที่มองเห็นได้ int อีกครั้ง ฉันก็สามารถเลือก set ที่มองเห็นได้ทุกที่
‫int และฉันมี setter node ซึ่งรับอินพุตที่เราสามารถส่งผ่านค่าจากโหนดอื่น หรือเราสามารถใช้กล่องข้อความเล็กๆ
‫และฮาร์ดโค้ดนี้ ของมูลค่าพูด 66
‫และตอนนี้ทันทีที่กระแสของการดำเนินการตั้งแต่เริ่มเล่นมาถึงโหนดนี้ จากนั้นโหนดตัวตั้งค่าจะเขียนไปยังที่ใดก็ได้ที่มองเห็นได้
‫และจะตั้งค่าเป็น 66
‫และแน่นอน เราสามารถพิมพ์ออกมาได้อีกครั้ง
‫ฉันจะใช้สตริงการพิมพ์
‫และสำหรับค่าที่ส่งผ่านไปยังสตริงการพิมพ์ ฉันต้องการค่า int ที่มองเห็นได้จากทุกที่
‫ตอนนี้ฉันสามารถทำสิ่งนี้ได้สองวิธี
‫ตัวตั้งค่ามีโหนดส่งคืน ดังนั้นหลังจากที่ตั้งค่าแล้ว มันก็จะคืนค่านั้นและเราสามารถใช้ได้เพื่อให้เราสามารถเสียบเข้ากับสตริงการพิมพ์ได้โดยตรง
‫อีกวิธีหนึ่งคือเพียงแค่คลิกขวาและมองเห็นได้ทุกที่ที่มีการใช้งานที่ได้รับโหนด และเราสามารถเชื่อมต่อค่าจากโหนดนี้ลงในสตริงการพิมพ์ที่จะทำสิ่งเดียวกันได้
‫ดังนั้นฉันจึงไม่ต้องการสิ่งนั้น
‫ฉันจะลบโหนดนั้น
‫และตอนนี้สิ่งที่ฉันคาดหวังจะเห็นเมื่อเล่นเกมคือการพิมพ์ค่าของ visual ที่ใดก็ได้ในตอนแรกซึ่งเริ่มต้นที่
‫12 และหลังจากตั้งค่าเป็น 66 ฉันควรเห็นค่า 66 พิมพ์ออกมาเป็น หน้าจอ.
‫ลองเล่นกันดู แล้วเราจะเห็น 12 และ 66
‫ตอนนี้ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังอยู่ในลำดับที่กลับกัน
‫นั่นเป็นเพราะสตริงการพิมพ์เพิ่มข้อความที่ใหม่กว่าไว้ด้านบน
‫จึงเป็นพฤติกรรมปกติ
‫โอเค ดีมาก
‫เราจึงเห็นว่าเราสามารถอ่านพิมพ์เขียวตัวแปรได้ในตอนนี้
‫เรายังควบคุมได้ว่าเราจะตั้งค่านี้จากกราฟเหตุการณ์ได้หรือไม่
‫เรามาเปิดเผยตัวแปรอื่นกัน เพื่อเราจะได้มันมาจากพิมพ์เขียว แต่ไม่ได้ตั้งค่าไว้ที่นี่ ให้แก้ไขที่ใดก็ได้
‫INT ฉันจะเพิ่มเครื่องหมายจุลภาคและเพิ่มการระบุลงในตอนนี้เพื่อเข้าถึงในกราฟเหตุการณ์
‫แต่ไม่สามารถตั้งค่าหรือเขียนลงไปได้
‫ชั่วโมงที่ระบุเป็นพิมพ์เขียวแบบอ่านอย่างเดียว ดังนั้นแก้ไขที่ใดก็ได้ใน int ตอนนี้พิมพ์เขียวเป็นแบบอ่านอย่างเดียว
‫ยังคงสามารถแก้ไขได้ในแผงรายละเอียด ทั้งในค่าเริ่มต้นและในอินสแตนซ์ แต่ในกราฟเหตุการณ์จะเป็นแบบอ่านอย่างเดียว
‫ไปข้างหน้าและรวบรวมสิ่งนี้และกลับมาที่นี่ในตัวแก้ไข ฉันจะคลิกขวาในกราฟเหตุการณ์แล้วพิมพ์
‫แก้ไข ที่ใดก็ได้แล้วลองดู
‫เราได้แก้ไขที่จุดสิ้นสุด แต่เราไม่มีการแก้ไขชุดที่ใดก็ได้ int เนื่องจากเป็นพิมพ์เขียวแบบอ่านอย่างเดียว
‫เราไม่สามารถเขียนถึงมันได้
‫ดังนั้นฉันจะเลือกมัน
‫แก้ไขได้ทุกที่
‫INT และถ้าฉันต้องการ ฉันสามารถใช้โหนดสตริงการพิมพ์เพื่อดูค่าของมันได้
‫ไม่จำเป็นต้องทำอย่างนั้น.
‫เรารู้แล้วว่าต้องทำอย่างไร
‫ฉันแค่แสดงให้เห็นว่าเราไม่สามารถเขียนไปยังตัวแปรนี้ได้
‫ตกลง ฉันจะดำเนินการต่อและเน้นโหนดเหล่านี้แล้วลบออก
‫ดังนั้นกราฟของเราจึงถูกกรอกแล้ว
‫เราได้เรียนรู้ว่าเราสามารถทำให้ตัวแปรของเรามองเห็นได้เฉพาะในค่าเริ่มต้น และเราสามารถทำให้ตัวแปรสามารถแก้ไขได้เฉพาะในค่าเริ่มต้นหรือบนอินสแตนซ์เท่านั้น
‫ดังนั้นเราจึงมีการควบคุมอย่างเต็มที่จากด้าน C ++
‫ตอนนี้ เรายังเห็นด้วยว่าเราสามารถเปิดเผยตัวแปรเหล่านี้ในกราฟเหตุการณ์และกำหนดให้อ่านอย่างเดียวหรืออ่านถูกต้องโดยใช้พิมพ์เขียวแบบอ่านอย่างเดียว
‫พิมพ์เขียวอ่านตัวระบุการเขียน
‫ตอนนี้คุณมีความท้าทาย
‫ในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราได้สร้างตัวแปร
‫ฉันทำทุ่นและเรียกมันว่าความเร็ว
‫ตอนนี้คุณกำลังจะใช้ตัวแปรนั้น
‫คุณสร้างขึ้นในส่วนสุดท้ายและควบคุมการเข้าถึงในกราฟเหตุการณ์
‫ดังนั้นให้แสดงกราฟเหตุการณ์โดยใช้หนึ่งในตัวระบุใหม่ที่คุณได้เรียนรู้ จากนั้นคุณจะทดสอบสิทธิ์การอ่านเพื่อเขียนสำหรับสิ่งนี้
‫ใช้โหนดสตริงการพิมพ์เพื่อให้คุณเห็นคุณค่าของมัน และหากคุณเปลี่ยน ให้พิสูจน์ด้วยตัวคุณเองว่าคุณได้เปลี่ยนแปลงมันแล้ว
‫ดังนั้น หากคุณทำให้พิมพ์เขียวตัวแปรของคุณอ่านถูกต้อง ให้ลองเปลี่ยนด้วย set node แล้วใช้โหนดสตริงการพิมพ์เพื่อดูค่าของมันโดยใช้
‫event start play
‫หากคุณกำหนดให้พิมพ์เขียวเป็นแบบอ่านอย่างเดียว คุณก็จะสามารถรับค่าและพิมพ์ค่าโดยใช้สตริงการพิมพ์
‫ดังนั้นให้เพิ่มการระบุที่ถูกต้องให้กับตัวแปรที่กำหนดเองของคุณ และใช้สตริงการพิมพ์เพื่อทดสอบการเข้าถึงในกราฟเหตุการณ์
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วลองทำดู
‫ตกลง.
‫ดังนั้นฉันจะเลื่อนลงไปที่ตัวแปรความเร็วของฉันที่นี่ และตัวแปรความเร็วของฉันถูกแก้ไขที่ใดก็ได้ และฉันต้องการให้เป็นแบบพิมพ์เขียวอ่าน
‫ใช่ ฉันสามารถเปลี่ยนจากภายในกราฟเหตุการณ์ได้
‫ดังนั้นฉันจะเพิ่มพิมพ์เขียว อ่าน เขียน และเรียบเรียง
‫ย้อนกลับไปในถังบ่อ BP ถ้าฉันพิมพ์ speed ตอนนี้ฉันเห็น getter และ setter สำหรับสิ่งนี้
‫ผมก็เลยใช้ความเร็วที่ตั้งไว้
‫ฉันจะตั้งค่าจาก Begin Play
‫งั้นเรามาเกี่ยวเรื่องนี้กัน
‫และสำหรับค่านี้ ฉันจะป้อน 900 และจากโน้ตชุดหากลากออกไป ฉันสามารถพิมพ์สตริงการพิมพ์ได้
‫ตอนนี้ฉันจะคลิกและลากออกจากโหนดเอาต์พุต เชื่อมต่อกับสตริง
‫ถ้าผมกดเล่น มันมี 900 สังเกตว่ามันเขียนว่า 900 0.
‫นั่นก็เพราะว่านี่คือทุ่นลอย
‫มันจึงแสดงจุดทศนิยมแรกนั้นให้ฉันดู
‫นั่นเป็นคุณลักษณะที่ดีในตัวที่นี่
‫มันแสดงให้ฉันเห็นหนึ่งหลักทางด้านขวาของจุดทศนิยมสำหรับตัวแปรความเร็วของฉัน
‫โดยสรุป เราได้เรียนรู้ตัวระบุเพิ่มเติมสำหรับมาโครคุณสมบัติใหม่
‫เราเรียนรู้เฉพาะค่าเริ่มต้นที่มองเห็นได้เท่านั้น แก้ไขค่าเริ่มต้นเท่านั้น และแก้ไขอินสแตนซ์เท่านั้น
‫และเรายังได้เรียนรู้วิธีที่เราสามารถควบคุมการเข้าถึงการอ่านเพื่อเขียนในกราฟเหตุการณ์ด้วยพิมพ์เขียว อ่าน
‫เขียน และอ่านพิมพ์เขียว
‫มีเพียงโปรแกรมเมอร์ C++ เท่านั้นที่สามารถควบคุมสิ่งที่เปิดเผยและสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในพิมพ์เขียว
‫และที่ที่เราจะใช้งานสิ่งเหล่านี้ตลอดส่วนนี้ของหลักสูตร
‫และคุณจะใช้มันต่อไปตลอดอาชีพการงานของคุณในฐานะนักพัฒนาเครื่องมือที่ไม่จริง
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ