‫Hey.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Planlara değişkenler ekliyoruz.
‫Şimdi de bileşenlerimizi açığa çıkarmak hakkında konuşmak istiyoruz.
‫Bu, statik ağ bileşenlerimizdeki ağlar gibi bazı özellikleri ayarlamamıza ve kapsülümüzü ve mermi
‫doğma noktamızı konumlandırmamıza izin verecektir.
‫Şimdi VS Code'a geri döndük ve tüm test değişkenlerimize sahibiz.
‫Özel bileşen değişkenlerimizi açığa çıkarmaya başlamadan önce, öğrenmemiz gereken
‫size özel birkaç şey daha var.
‫Birincisi, tüm test değişkenlerimiz genel bölümdedir ve buradaki birkaç değişkenimiz okuma
‫erişimine ve sağ erişime izin veren olay grafiğine maruz kalır ve bunlara özel bölümde izin verilmez.
‫Örneğin, visible anywhere int ve edit anywhere int öğelerimizi alıp bunları keserek bileşenlerimizle
‫birlikte buraya özel bölüme yapıştırırsam.
‫İşte burada derlemeye çalıştığımızda ne olacağı.
‫Terminalimizde birkaç hata görüyoruz.
‫Blueprint, read, write'ın özel üyeler üzerinde kullanılmaması gerektiğini görüyoruz ve Blueprint Read
‫only için de aynı şeyi söylüyor.
‫Peki ya olay grafiğinde özel üyeler üzerinde okuma ve yazma erişimi istiyorsak?
‫Bunu aşmanın bir yolu var.
‫Olay grafiğindeki özel değişkenlere hala erişebiliriz.
‫U'ya bir girdi daha eklememiz gerekiyor.
‫Özellik makrosu ve bu girdi aşağıdaki gibi görünür.
‫Meta eşittir parantezler özel erişime izin verir eşittir ve tırnak içinde doğru diyoruz.
‫Şimdi bu oldukça garip görünüyor.
‫Bu bir tür sözdizimi kabusu, ama böyle görünüyor.
‫Mülk makrolarınız meta verilere izin verir ve meta veriler, diğer veriler hakkında bilgi veren veriler için kullanılan süslü
‫bir kelimedir.
‫Yani bu meta eşittire sahibiz ve allow private access eşittir true kullanırsak, bu değişkenleri özel olsalar
‫bile olay grafiğine gösterebiliriz.
‫Şimdi, eğer titiz biriyseniz ve bir değişkene özel erişim vermenin iyi bir fikir olmadığını düşünüyorsanız, bunu
‫yapmak zorunda değilsiniz.
‫Bu, özel değişkenleri blueprint'e göstermemizi sağlayan araç kutunuzdaki başka bir araçtır.
‫Ve C++ tarafında, bunlar hala özeldir.
‫Bunlara hala diğer sınıflardan erişemezsiniz.
‫Yani C++ tarafında bu kapsüllemeye sahipsiniz.
‫Bu sadece size bunları planlara alma ve üzerlerinde değişiklik yapma olanağı verir.
‫Ve gerçekten de planlarda farklı bir dünya var.
‫Tipik olarak, birinin girip değiştirebileceği ve potansiyel olarak oyunu bozabileceği şeyleri planlara
‫maruz bırakmayacaksınız.
‫Ancak bunun nasıl yapılacağını bilmek faydalı olacaktır.
‫Bu yüzden bu metaya hem her yerde görünür, hem int hem de her yerde düzenleme için özel erişim izni vereceğiz.
‫Şimdi bunu derleyelim.
‫Ve şimdi, özel bir bölümdeki değişkenler üzerinde blueprint yeniden yazmaları ve blueprint read only olmasına rağmen
‫başarılı bir derlemeye sahip olduğumuzu görüyoruz.
‫Şimdi burada, BP Pond Tank'ta olay grafiğinde, sağ tıklayıp herhangi bir yeri düzenle yazabilirim ve burada herhangi bir
‫yeri düzenle seçeneğini görürüz ve buna hala erişimimiz vardır ve görünür seçeneğini ararsam, herhangi bir yerde görünür seçeneğini
‫görürüm ve bunu alabilir ve ayarlayabiliriz.
‫Şimdi size özelliklerinize ekleyebileceğimiz son şeyi göstereceğim, burada ayrıntılar panelinde bir
‫kategori bildirimi.
‫Eklediğimiz bu değişkenler, sınıfın adı bu olduğuna göre bu kategori altındadır ve varsayılan olarak
‫buraya giderler.
‫Ancak bu sınıf tarafından miras alınan başka değişkenlerimiz de olduğuna ve bunların her birinin kendi kategorilerinde yer aldığına dikkat edin.
‫Şimdi bu açık değişkenler için kendi kategorimizi oluşturabiliriz ve bunu kategori eşitlikleri ekleyerek yaparız.
‫Tırnak içinde buna bir kategori verebiliriz.
‫Bu yüzden buna süper değişkenler diyebilirim.
‫Şimdi buraya bir virgül koyacağım çünkü bunu U'nun içine yerleştirdim.
‫Özellik makrosunun girdilerden biri olması ve tüm girdilerin virgülle ayrılması gerekir.
‫Bunu kopyalayacağım ve herhangi bir yerde düzenlemek için buradaki U özelliğine ekleyeceğim.
‫Şimdi bunlar süper kandırılan değişkenler olarak adlandırılan kendi kategorilerinde olmalıdır.
‫Derleyelim ve editörde şuna bir göz atalım.
‫Super duper değişkenlerimiz var ve değişkenlerimiz burada ve olay grafiğine sağ tıklayıp super'i arayabilir
‫ve kontrol edebilirim.
‫Süper değişkenlerimiz var ve değişkenlerimiz burada.
‫Dolayısıyla bu, değişkenlerimizi organize etmenin ve onları bulmayı biraz daha kolaylaştırmanın güzel bir yoludur.
‫Bu yüzden masamıza birkaç yeni şey ekledim.
‫Özel erişim verebiliriz, özel değişkenler alabilir ve yine de bu meta belirleyicilerle bunları olay
‫grafiğine maruz bırakabiliriz.
‫Ayrıca planlarda düzenlemek için değişkenlere kendi kategorilerini verebiliriz.
‫Artık Blueprint'teki değişkenlerimize erişimi kontrol etmenin birçok yolunu bildiğinize göre, şimdi
‫karar verdiğiniz bileşenler için you özelliğini dolduracaksınız.
‫Erişim seviyeleri.
‫Bunlar için her yerde görünür olmasını isteyeceksiniz çünkü her yerde düzenlemek bileşenlerinize vermek isteyeceğiniz
‫bir şey değildir.
‫Bu, aslında işaretçi değişkenini düzenleyebileceğiniz anlamına gelir ve biz işaretçiyi değiştirmek istemiyoruz.
‫Her zaman nesneyi işaret etmelidir.
‫Bunu yapıcıda oluşturuyoruz, ancak onlara olay grafiğinde okuma, yazma erişimi verip vermeyeceğinize, onlara
‫bir kategori verip vermeyeceğinize de karar verebilirsiniz.
‫Bu, değişkenlerimizi düzenli tutmamızı sağlayacaktır.
‫Şimdi, eğer onlara plan verecekseniz, okuyun, yazın ya da sadece plan okuyun.
‫Bunlar özel değişkenler olduğu için belirtilen meta ile özel erişime izin vermeniz gerekir.
‫Şimdi, bileşenleri planlara açık hale getirdikten sonra, varsayılan planda bazı özellikleri ayarlayabilirsiniz.
‫Statik kafes bileşenlerine kendi statik kafeslerini verebilirsiniz.
‫Bunu hem -- tankında hem de taret planında ayarlayın ve kapsülü konumlandırın.
‫Bu yüzden kabaca kafeslerin hacmini kapsıyor ve mermi doğma noktasını konumlandırıyor, mermilerin
‫doğması için mantıklı bir noktaya yerleştiriyor.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın ve bileşenlerimizi blueprint'e açın.
‫Tamam.
‫İşte özel bölümümüzdeyiz ve bu bileşenleri açığa çıkarmak istiyoruz.
‫Şimdi, ilk olarak kapsül bileşenimi herhangi bir yerde görünür hale getireceğim ve bu blueprint'e salt okunur özelliği
‫vermeye karar vereceğim, böylece olay grafiğindeki kapsül bileşeni değişkenine erişebileceğim, ancak onu ayarlayamayacağım.
‫Şimdi bunlara kategori vereceğim ve buradaki bileşenlerimiz için, şimdi sadece kategori bileşenlerini
‫vereceğim çünkü yalnızca okunur blueprint kullanıyorum, meta allow private access equals true kullanacağım.
‫O yüzden bunu şuraya koyacağım.
‫Ve bileşenlerimin geri kalanı için, aynı you özellik belirticilerinden memnunum, bu yüzden
‫hepsine aynı belirticileri vereceğim.
‫Şimdi bunu derleyeceğim ve burada editörde, görünüm alanına tıklayacağım, böylece burada
‫ne yaptığımı gerçekten görebileceğim ve temel ağı seçebileceğim.
‫Ve statik ağ özelliği için, -- tank planında olduğumuz için, tank tabanını seçeceğim.
‫Bu tankın tabanı.
‫Şimdi taret ağını seçebilirim ve statik ağ için tank taretini seçeceğim.
‫Ve şimdi tank planımız gerçekten bir tanka benziyor.
‫Şimdi merminin ortaya çıkma noktasını ayarlamadan önce kapsül bileşenini ayarlamak istiyorum.
‫Yani kabaca ağın hacmini kapsıyor.
‫Şimdi kapsül bileşeni seçiliyken, kapsül yarı yüksekliği ve kapsül yarıçapı özelliklerine sahibiz.
‫Yarıçapı ve kapsül yarı yüksekliğini ölçeklendireceğim, böylece bu yaklaşık olarak doğru
‫şekle benziyor.
‫Kapsül bileşenimiz kök bileşen olduğu için tankımı aşağıda olacak şekilde konumlandırmam
‫gerekecek.
‫Temel ağı seçip aşağı taşıyabilmem için diğer tüm bileşenleri köke göre hareket ettirmemiz gerekiyor.
‫Ve tam olarak doğru yapmak için bakış açımı bu şekilde ayarlayabilirim ya da perspektif yazan yere gelip seçebilirim,
‫değil mi?
‫Ve şimdi ortografik moddayım.
‫Burası her şeyi bir uçağın üzerinde, böylece eşyaları taşıyabilir ve onları alabilirim.
‫Şu anda bunu daha hassas bir şekilde konumlandırabilmek için yakalamayı kapatacağım ve bence bu oldukça
‫iyi görünüyor.
‫Şimdi perspektif moduna geri döneceğim, böylece bunu görebilir ve her şeyin iyi göründüğünden
‫emin olabilirim ve kapsül bileşenimi seçip ölçeğin doğru olduğundan emin olacağım.
‫Şimdi, bunu doğru yapmak için biraz ayarlama yapmak gerekebilir, ancak birkaç ince ayarla oldukça iyi görünmesini sağlayabilirsiniz.
‫Yani bundan memnunum.
‫Daha sonra, merminin ortaya çıkma noktasını konumlandırmak istiyorum.
‫Çıtçıtlamayı tekrar açacağım ve burada namlunun hemen önüne taşıyacağım.
‫Yani bu oldukça iyi görünüyor.
‫Şimdi devam edip bunu kaydedeceğim ve şimdi BP gölet taretini ayarlama zamanı.
‫Burada BP havuz kulesinde, temel ağı ayarlayacağım.
‫Şimdi kule tabanını seçelim ve taret ağını kule tareti olarak ayarlayacağım.
‫İşte oldu.
‫Şimdi kapsül kompozisyonunu büyüteceğim ve temel ağı aşağı taşıyacağım ve tam olarak doğru olana kadar bunu
‫ayarlayacağım.
‫Ve yine, ortografik görünüme geçip yakalama özelliğini kapatabilir ve bunu yaklaşık olarak istediğim şekilde konumlandırabilir
‫ve perspektife geri dönebilirim.
‫Bence bu oldukça iyi görünüyor.
‫Şimdi, son şey merminin ortaya çıkma noktası.
‫Yakalama özelliğini tekrar açacağım ve tam burada namlunun önünde konumlandıracağım ve yakalama artışlarını
‫beşe ayarlayacağım, böylece tam ön tarafta konumlandırabileceğim.
‫Şimdi merminin çıkış noktasının namluya çok yakın olmadığından emin olun.
‫Mermileri bu noktadan fırlatacağız.
‫Ve bazı öğrencilerin takıldığı bir şey, doğma noktalarının namluya çok yakın olması ve orada bir
‫çarpışma olması, bu da mermileri ortaya çıkarırken komplikasyonlara neden olabilir.
‫Şimdi bu, doğma noktasının namludan iyi bir mesafe uzakta olduğundan emin olarak kolayca çözülebilir.
‫Bunu da kursun bu bölümünün en sonunda tamamlayacağız.
‫Tamam, yapacağım son şey bunlardan birkaçını dünyaya yerleştirmek olacak.
‫Burada zaten bir BP havuz tankım var.
‫Onu yere bırakacağım.
‫Ve birkaç BP gölet tareti örneği de ekleyelim.
‫Buraya bir tane yerleştireceğim ve dışa bakacak şekilde döndüreceğim ve sonra devam edip her köşeye
‫bir tane yerleştireceğim.
‫Böylece bu merkezi yapıyı koruyabilirler.
‫Ve bu biraz daha bitmiş ürüne benziyor.
‫İşte oldu.
‫Ve elbette, eğer isteseydim, bunu üstten ve üst ortografik modda görüntüleyebilirdim.
‫Bunları daha hassas bir şekilde konumlandırabilirim.
‫Ama tabii ki cilalı bir oyunda bu biraz daha az önemli.
‫Her şeyin doğru görünmesini isteyeceksiniz.
‫Tamam, perspektif moduna geri dönelim.
‫Bu oldukça harika görünüyor.
‫Bölüm planımıza geri dönecek olursak, tankımızı oluşturduk ve hedefimiz bunun tüm dünyaya yayılması.
‫Önümüzdeki derslerde bunu nasıl yapacağımızı öğrenmeye başlayacağız.
‫Bu derste bileşenlerimizi planlara açtık ve planlarda tank ve taret için
‫bazı özellikler belirledik.
‫Mükemmel ilerleme.
‫Bir sonraki videoda görüşürüz.