‫Xin chào và chào mừng trở lại.
‫Bây giờ chúng tôi đang di chuyển xe tăng của mình về phía trước và phía sau, nhưng chúng tôi không có cách nào để thực sự điều khiển xe tăng.
‫Vì vậy, trong video này, chúng ta sẽ thực hiện quay xe tăng bằng cách sử dụng một thứ gọi là quay cục bộ.
‫Đây là tương tự quay để thêm phần bù cục bộ của tác nhân.
‫Bây giờ thêm phần bù cục bộ của tác nhân có nhiều tham số đầu vào và chúng tôi chỉ chuyển vào tham số đầu tiên vì ba tham
‫số còn lại là tùy chọn.
‫Nhưng một trong ba người kia phải làm với việc quét dọn.
‫Và chúng ta sẽ thảo luận một chút về việc quét trước khi tiếp tục thực hiện xoay vòng.
‫Vì vậy, tôi quay lại tài liệu cho ADD Actor Local Offset.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét các tham số đầu vào này một lần nữa.
‫Cái thứ hai được gọi là B Sweep và nó là một Boolean.
‫Bây giờ, nếu chúng ta cuộn xuống thêm một chút và đọc thông tin ở đây cho lần quét B, nó sẽ hiển thị
‫Cho dù chúng ta quét đến vị trí đích có kích hoạt chồng chéo trên đường đi và dừng lại ở mục tiêu nếu bị chặn bởi
‫thứ gì đó hay không.
‫Nó cũng tiếp tục nói rằng chỉ có thành phần gốc được quét và kiểm tra để ngăn chặn va chạm.
‫Các thành phần con di chuyển mà không cần quét.
‫Nếu va chạm bị tắt, điều này không có tác dụng.
‫Vì vậy, bây giờ hãy nói về ý nghĩa của điều này trong lập trình trò chơi, quét là một kỹ thuật được thực hiện bởi engine,
‫miễn là tính năng quét được bật.
‫Nếu chúng ta có một vật thể chuyển động chẳng hạn như một hình cầu được đại diện bởi vòng tròn này, thì mỗi khung hình khi hình
‫cầu này đang chuyển động, động cơ đang thực hiện kiểm tra quét.
‫Điều này có nghĩa là nó đang kiểm tra xem liệu chuyển động đó đối với khung cụ thể này có dẫn đến sự chồng chéo giữa
‫hai đối tượng hay không.
‫Vì vậy, tôi có khối này ở đây được biểu diễn bằng hình chữ nhật này.
‫Bây giờ chúng ta hãy coi rằng đây là hai vật thể duy nhất trên thế giới.
‫Vì vậy, trong khi tính năng quét được bật khi hình cầu đang di chuyển về phía đối tượng, động cơ sẽ kiểm tra xem liệu
‫hai đối tượng này có chồng lên nhau hay không.
‫Bây giờ, khi hình cầu tiếp tục chuyển động, giả sử trong một trong những khung này, hình cầu sẽ di
‫chuyển sao cho nó chồng lên vật thể kia.
‫Bây giờ những gì được kích hoạt tính năng quét là công cụ sẽ phát hiện sự chồng chéo này và di chuyển hình cầu đó
‫trở lại khung cụ thể đó để nó không bao giờ thực sự xuyên qua đối tượng.
‫Bây giờ chúng ta không bao giờ thực sự thấy quả cầu xuyên qua vật thể.
‫Động cơ bắt được sự chồng chéo trước khi chuyển động thực sự được thực hiện.
‫Vì vậy, kết quả là chúng ta thấy rằng hình cầu chỉ dừng lại ở phần chồng chéo.
‫Vì vậy, nếu hình chữ nhật này là một bức tường, chẳng hạn, hình cầu sẽ dừng lại ở bề mặt của bức tường.
‫Đó là những gì mà quét sạch đạt được cho chúng tôi.
‫Bây giờ tài liệu cho biết nếu va chạm tắt, điều này không có tác dụng.
‫Vì vậy, va chạm phải được kích hoạt để quét hoạt động.
‫Vì vậy, trở lại đây trong các xe tăng CP trong hàm di chuyển, đây là lời gọi của chúng tôi để thêm bù đắp cục bộ của tác nhân và nếu
‫chúng tôi muốn, chúng tôi có thể chuyển vào một tham số đầu vào khác ở đây, tham số thứ hai là boolean quét để chúng tôi có thể chuyển
‫vào đúng ở đây.
‫Vì vậy, hãy biên dịch nó và xem tác dụng của việc kích hoạt quét.
‫Bây giờ nếu chúng ta nhấn play và chúng ta cố gắng di chuyển qua một bức tường, chẳng hạn, chúng ta sẽ thấy rằng chúng ta di chuyển ngay
‫qua bức tường.
‫Vì vậy, một cái gì đó không hoạt động ở đây.
‫Bây giờ chúng ta hãy xem xét thành phần tuyến đường cho bể ao BP là gì.
‫Nhớ lại, chúng tôi đã sử dụng thành phần viên nang cho tuyến đường.
‫Vì vậy, với các thành phần viên nang được lựa chọn trong bể ao nuôi BP.
‫Hãy đi đến bảng chi tiết và cuộn xuống và chúng ta sẽ thấy ở đây một phần được gọi là Va chạm.
‫Và ở đây chúng ta thấy Cài đặt trước va chạm và nó có một trình đơn thả xuống.
‫Vì vậy, hãy mở rộng điều đó.
‫Bây giờ, các Cài đặt trước xung đột có thể được đặt thành bất kỳ số lượng tùy chọn nào và theo mặc định, chúng tôi thấy tất cả các động đều chồng chéo lên nhau.
‫Bây giờ, tùy thuộc vào phiên bản Unreal Engine bạn đang sử dụng.
‫Bạn có thể thấy điều gì đó khác ở đây, nhưng chúng tôi có thể thay đổi điều này.
‫Nếu chúng ta chọn menu thả xuống và chọn chặn tất cả động, thì các tùy chọn màu xám bên dưới sẽ thay đổi.
‫Hãy nhớ rằng chúng ta đã chồng chéo tất cả động và ở đây chúng ta thấy ba cột hộp kiểm.
‫Đây là các phản hồi va chạm và cột bên trái hiển thị danh sách các loại đối tượng va chạm.
‫Vì vậy, bất kỳ thành phần nhất định nào cũng có kiểu đối tượng va chạm của riêng nó.
‫Lưu ý, chúng ta có thể thấy loại đối tượng cho viên nang được đặt thành động thế giới.
‫Và khi chúng tôi thay đổi cài đặt trước xung đột để chặn tất cả động, bạn sẽ thấy rằng
‫tất cả các phản hồi va chạm đều được chọn để chặn theo tất cả các loại đối tượng va chạm khác.
‫Vì vậy, hãy nhấn play và xem điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta cố gắng vượt qua mọi thứ.
‫Bạn sẽ thấy rằng chúng tôi chỉ dừng lại ở phần chồng chéo với.
‫Các ao khác.
‫Bây giờ, nếu tôi di chuyển bể để chúng ta có thể cố gắng chồng lên tường và đi vòng quanh các
‫ao khác.
‫Bây giờ, nếu tôi nhấn play, tôi cũng chặn bức tường.
‫Vì vậy, khối đặt trước xung đột này, tất cả động đặt phản ứng va chạm để chặn tất cả các loại đối tượng khác.
‫Và bạn luôn có thể xem loại đối tượng va chạm của một thành phần cụ thể bằng cách chọn nó
‫trong bảng thành phần và cuộn xuống phần va chạm trong bảng chi tiết và mở menu thả xuống cho Cài đặt
‫trước va chạm.
‫Tôi đã chọn lưới cơ sở và loại đối tượng của nó là thế giới động và nó được thiết lập để chặn tất cả.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi thấy rằng quét đang hoạt động vì chúng tôi đặt các cài đặt trước xung đột của chúng tôi cho máy tính viên nang để
‫chặn tất cả các động.
‫Và chúng tôi đã thấy trong tài liệu rằng chỉ có thành phần gốc được quét và kiểm tra để chặn va chạm.
‫Vì vậy, việc các thành phần khác được đặt thành gì không thực sự quan trọng.
‫Chúng tôi chỉ kiểm tra xem liệu thành phần gốc có đang chặn thứ gì đó hay không.
‫Bây giờ, một vấn đề khiến một số sinh viên gặp phải là họ không thể di chuyển ngay sau khi họ đặt
‫viên nén để chặn tất cả động.
‫Bây giờ, một lý do cho điều này có thể là khoang ngủ của bạn chồng lên sàn.
‫Nếu viên nang chồng lên sàn, bạn sẽ không thể di chuyển vì động cơ sẽ không cho
‫phép xe tăng của bạn di chuyển nếu thành phần viên nén chồng lên thứ gì đó mà nó được thiết lập để chặn.
‫Vì vậy, một cách khắc phục dễ dàng cho điều này là đảm bảo khoang ngủ của bạn không chồng lên sàn nhà.
‫Bây giờ, bạn có thể đi vào bể chứa BP của mình và đảm bảo rằng viên đạn của bạn nằm ngay phía trên bánh xe ở đây.
‫Tôi sẽ đi vào quan điểm chính thống.
‫Và chọn lưới cơ sở của tôi và chỉ cần đưa nó xuống.
‫Vì vậy, các bánh xe nằm ngay dưới thành phần viên nang.
‫Vì vậy, bây giờ nếu lưới của bạn chỉ nằm trên sàn và viên nang nằm ngay trên lưới.
‫Bạn sẽ có thể di chuyển xung quanh.
‫Vì vậy, tôi sẽ chơi trò chơi và chúng ta sẽ đi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã quét hết mọi thứ, đã đến lúc bắt đầu thực hiện xoay vòng.
‫Hãy quay lại cài đặt dự án của chúng tôi.
‫Vì vậy, chúng tôi đi đến chỉnh sửa cài đặt dự án, cuộn xuống đầu vào và trong phần đầu vào, chúng tôi có các ánh xạ trục của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng tôi đã chăm sóc.
‫Tiến về phía trước.
‫Đã đến lúc quan tâm đến phần tiếp theo gọi là Turn and Turn có D và A được gán cho nó, trong đó D
‫có thang âm một và A có thang âm một.
‫Chúng tôi muốn sử dụng D và AX để xoay xe tăng.
‫Vì vậy, để liên kết một hàm với ánh xạ trục rẽ, chúng ta cần một hàm để ràng buộc.
‫Vì vậy, chúng ta quay lại mã của V và tôi sẽ đi vào tệp tank để chúng ta có thể tạo một hàm để liên kết
‫với ánh xạ trục rẽ đó.
‫Bây giờ tôi sẽ gọi hàm void này là turn và giống như move.
‫Nó cần một tham số đầu vào float và chúng tôi sẽ gọi giá trị này.
‫Vì vậy, chúng tôi đã khai báo hàm này, hãy xác định nó và tăng CP và tôi sẽ đặt nó ngay
‫dưới hàm di chuyển.
‫Vì vậy, tôi đã đặt cho nó một phần thân hàm và tôi cần tên lớp cùng với dấu hai chấm ngay
‫trước tên hàm.
‫Bây giờ chúng ta có một chức năng thích hợp.
‫Bây giờ, đây không phải là điều duy nhất chúng ta cần làm.
‫Chúng ta cần đảm bảo rằng hàm này được ràng buộc với ánh xạ trục được gọi là turn.
‫Chúng tôi làm điều đó trong thành phần đầu vào của trình phát thiết lập và chúng tôi làm điều đó giống như chúng tôi đã thực hiện ánh xạ trục tiến.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói thành phần đầu vào của trình phát, chúng ta sẽ sử dụng toán tử mũi tên và trục liên kết.
‫Bây giờ tham số đầu tiên sẽ là tên ánh xạ trục được bao bọc trong macro văn bản.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói lần lượt vì đó là tên ánh xạ trục.
‫Tiếp theo là đối tượng mà chúng ta đang ràng buộc hàm.
‫Chúng ta có thể chuyển nó vào và cuối cùng chúng ta chuyển vào hàm mà chúng ta muốn ràng buộc lại.
‫Chúng tôi cần địa chỉ của nhà điều hành và nó sẽ đến lượt xe tăng.
‫Vì vậy, nó dễ dàng như vậy.
‫Chúng tôi đã ràng buộc hàm rẽ với ánh xạ trục rẽ.
‫Điều duy nhất còn lại là thực sự làm một cái gì đó trong chức năng rẽ.
‫Bây giờ chúng ta đã thấy rằng chúng ta có bù đắp cục bộ của tác nhân ADD, nhưng có một tương tự quay cho chức năng
‫này và nó được gọi là xoay cục bộ ADD diễn viên.
‫Những gì điều này làm là thêm một vòng quay cục bộ cho tác nhân như tên gọi của nó, và bạn sẽ thấy rằng
‫có hai phiên bản khác nhau của hàm, một phiên bản sử dụng công cụ quay F và một sử dụng thứ
‫gọi là F quad.
‫Chúng tôi sẽ sử dụng phiên bản có bộ quay F.
‫Nó được gọi là vòng quay Delta.
‫Và cũng giống như ADD Actor Local offset, nó cũng có thể nhận một tham số quét và hai tham số đầu vào khác
‫giống như thêm phần tử local offset.
‫Và ba tham số đầu vào cuối cùng này là tùy chọn, giống như thêm phần bù cục bộ của tác nhân.
‫Vì vậy, thay vì một vectơ F, chúng ta sẽ chuyển vào một công cụ quay F.
‫Bây giờ trở lại đây trong chức năng lần lượt, nếu chúng ta tạo một bộ quay F và chúng ta gọi đây là phép quay Delta, chúng ta sẽ
‫thấy rằng nếu chúng ta nhấp chuột phải vào bộ quay F và đi đến định nghĩa, chúng ta sẽ được đưa đến bộ quay và chúng ta
‫sẽ thấy ba các biến thành viên công cộng ở đây thuộc kiểu float.
‫Bây giờ, giống như công cụ quay F vector F chỉ có ba thành phần này thay vì X, Y và Z, chúng
‫ta có pitch yaw và roll.
‫Bây giờ, ngáp là thành phần mà chúng tôi quan tâm.
‫Nó cho biết xoay quanh trục lên trong ngoặc đơn quanh trục Z.
‫Và đó là kiểu quay duy nhất mà chúng ta quan tâm khi quay quanh trục Z.
‫Đó là cách chúng ta có thể điều khiển xe tăng của mình.
‫Bây giờ, tôi sẽ chỉ ra với bạn rằng có nhiều hàm tạo cho công cụ quay F, và mặc
‫định một lần nữa cho biết không có khởi tạo, giống như với vectơ F.
‫Vì vậy, chúng ta có thể sử dụng cái lấy một float duy nhất và tất cả các thành phần sẽ được khởi tạo thành giá
‫trị float đó.
‫Có một với ba giá trị float và bạn có thể xem qua và xem một số giá trị khác.
‫Bây giờ, tôi cũng sẽ chỉ ra rằng có một bộ quay số 0 và nhân tiện, đây là bộ quay số không tĩnh.
‫Đó là lý do tại sao chúng ta có thể quay lại tank CP và nói điều gì đó như bằng F rotator zero rotator zero rotator là một
‫biến thành viên tĩnh và bạn có thể truy cập các hàm và biến thành viên tĩnh như thế này bằng cách chỉ định
‫tên lớp với toán tử phân giải phạm vi và tham chiếu tĩnh đó biến hoặc hàm theo
‫tên.
‫Đó là những gì chúng tôi đang làm ở đây với bạn.
‫Gameplay tĩnh có được thế giới đồng bằng giây là tĩnh.
‫Hàm, nghĩa là chúng ta không cần một phiên bản thực tế của lớp statics trong trò chơi trong trò chơi tồn tại
‫để chúng ta truy cập hàm tĩnh đó.
‫Nó chỉ tồn tại rồi.
‫Tương tự với bộ quay số không và vectơ số không.
‫Vì vậy, tôi sẽ đóng bộ quay h và chúng ta có vòng quay tam giác này và nó được khởi tạo thành một bộ quay
‫số không.
‫Bây giờ cao độ và vai trò của bạn bị xóa giống như X, Y và Z được xóa đối với vector F.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ cần thay đổi thành phần của bạn.
‫Vì vậy, giống như tôi đã làm với vị trí delta của chúng ta trong hàm MOV, hãy tạo một số mã giả cho các phép
‫quay delta.
‫Ya, tất nhiên chúng tôi sẽ muốn tất cả các bạn được đặt thành giá trị được chia tỷ lệ theo thời gian Delta, bởi vì chúng tôi muốn chuyển
‫hướng này độc lập với tốc độ khung hình, nhưng chúng tôi cũng cần một số loại tốc độ quay mà chúng tôi có thể gọi là
‫tốc độ quay này.
‫Vì vậy, một khi chúng ta đã thiết lập điều đó, vâng, sau đó chúng ta có thể thêm xoay cục bộ đó sẽ xoay diễn
‫viên theo F rotator mỗi khung hình và ya đó sẽ được chia tỷ lệ theo giá trị.
‫Vì vậy, nó sẽ bằng 0 nếu chúng ta không nhấn bất kỳ phím nào và nó sẽ có giá trị nếu chúng ta nhấn
‫DX và rìu.
‫Vì vậy, bây giờ bạn có một thách thức.
‫Điều này sẽ hoạt động giống như việc thêm phần bù cục bộ của tác nhân.
‫Sự khác biệt duy nhất là chúng tôi đang luân phiên diễn viên.
‫Vì vậy, vì chúng ta cần một số loại tốc độ quay để xoay diễn viên, bạn sẽ tạo một biến
‫tốc độ quay, biến nó thành float và đặt nó trong phần riêng tư ngay bên cạnh biến tốc độ.
‫Hiển thị biến này với thuộc tính của bạn và chọn các chỉ định thuộc tính mới thích hợp.
‫Bây giờ trong hàm lần lượt bạn sẽ đặt xoay vòng Delta nói riêng, chúng tôi quan tâm đến việc thành phần
‫của bạn đặt giá trị bằng giá trị nhân với biến tỷ lệ lần lượt của chúng tôi và cũng nhân với thời gian delta và sau đó bạn
‫đã sẵn sàng để gọi thêm diễn viên cục bộ chuyển động quay trong công cụ quay f này ngay bây giờ cho tham
‫số thứ hai tiếp tục và chuyển đúng cho đầu vào quét B vì chúng tôi muốn quét khi quay, tạm dừng video và thực hiện
‫quay cho xe tăng ngay bây giờ.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, điều này sẽ khá đơn giản.
‫Chúng tôi chỉ cần một biến tỷ lệ rẽ.
‫Bây giờ tôi sẽ đi vào bể chỉ dưới tốc độ và tạo tỷ lệ rẽ phao.
‫Bây giờ bạn có thể khởi tạo nó thành một giá trị nào đó và không sao cả.
‫Nếu nó khác với những gì tôi đang chọn, tôi sẽ đi với 45 F và xem nó hoạt động như thế nào.
‫Nhưng chúng tôi sẽ phơi bày điều này với các bản thiết kế để chúng tôi có thể thay đổi nó trong khi đang phát triển.
‫Bây giờ tôi muốn nó được chỉnh sửa ở bất cứ đâu và tôi sẽ gắn nó vào cùng một danh mục chuyển động với tốc độ.
‫Vì vậy, tôi sẽ tiếp tục và đánh cắp tài sản này của bạn và dán nó ngay tại đây, phía trên rẽ phải để nó đặt nó
‫ở bất kỳ đâu.
‫Danh mục chuyển động bây giờ và CP xe tăng.
‫Tôi đã sẵn sàng để thiết lập yea cho xoay Delta.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nói xoay Delta.
‫Ừ.
‫Và chúng tôi sẽ đặt nó bằng thời gian giá trị, thời gian tỷ lệ rẽ, thời gian đồng bằng.
‫Và tất nhiên, chúng ta có thể có được thời gian Delta với tĩnh trong trò chơi U, lấy giây delta thế giới trôi qua
‫làm đối tượng bối cảnh thế giới.
‫Vì vậy, tôi sẽ dán nó ngay tại đó.
‫Bây giờ tôi biết rằng mã giả của tôi không khớp chính xác.
‫Nó không đúng thứ tự.
‫Giờ Delta đang ở giữa ở đây.
‫Điều đó không thành vấn đề vì khi nhân ba giá trị với nhau, bạn có thể nhân chúng theo thứ tự bất kỳ mà vẫn
‫nhận được cùng một kết quả.
‫Vì vậy, chỉ trong trường hợp bạn đang thắc mắc về điều đó, phép toán sẽ vẫn giống nhau nếu bạn nhân ba giá
‫trị này theo một thứ tự khác.
‫Vì vậy, đừng lo lắng về điều đó quá nhiều.
‫Bây giờ chúng ta có vòng quay delta.
‫Việc duy nhất còn lại phải làm là gọi thêm xoay cục bộ của tác nhân và chúng tôi đang chuyển trong vòng quay Delta và đối với
‫đầu vào thứ hai, chúng tôi sẽ chuyển thành true để cho phép quét khi xoay.
‫Vì vậy, chúng ta hãy biên dịch cái này.
‫Được rồi, chúng tôi đã biên dịch ngay bây giờ.
‫Bạn có thể nhận thấy trong một vài video tiếp theo thiếu vectơ 0 và công cụ quay số 0 ở những dòng
‫này.
‫Đó là bởi vì tôi đã bắt đầu với những khởi tạo này và sau đó nhận ra rằng chúng có lẽ
‫nên được khởi tạo ít nhất với giá trị bằng không.
‫Vì vậy, đừng lo lắng nếu bạn thấy những dòng này sau đó trông giống như thế này khi khởi tạo, hãy giữ vectơ 0 và công cụ quay số
‫0 của bạn và bạn sẽ thấy rằng tôi nắm bắt được điều này trong một video trong tương lai gần.
‫Vì vậy, đừng lo lắng.
‫Nếu bạn không thấy những cái khởi tạo này, chúng sẽ ở đó.
‫Và chúng tôi quay lại trình chỉnh sửa.
‫Hãy chơi và tôi sẽ sử dụng phím D và chúng tôi đang xoay và phím A sẽ xoay tôi theo hướng khác và
‫chúng ta cũng có thể tiến và lùi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể xoay và di chuyển về phía trước, chúng ta có khả năng di chuyển khắp thế giới.
‫Đây là một cột mốc quan trọng.
‫Bây giờ tôi đang di chuyển khá chậm, nhưng điều đó không sao vì tôi có thể chọn xe tăng của mình và tôi có
‫thể tìm kiếm loại chuyển động và thay đổi tỷ lệ rẽ thành một cái gì đó cao hơn chẳng hạn như 90.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và chơi.
‫Và điều đó nhanh hơn một chút.
‫Bây giờ, nếu bạn nghĩ rằng điều này vẫn còn một chút chậm.
‫Tất nhiên, bạn có thể điều chỉnh những điều này.
‫Vì vậy, tôi sẽ chọn lại - tank.
‫Và thay vì 400, hãy biến nó thành 800.
‫Tại sao không?
‫Thay vì 90, hãy chuyển sang giả sử 120.
‫Bây giờ, nếu tôi nhấn play, tôi đã nhanh hơn một chút.
‫Vì vậy, điều này trông thực sự, thực sự tốt.
‫Vì vậy, nhìn lại kế hoạch phần, chúng ta hiện có một chiếc xe tăng có thể di chuyển khắp thế giới.
‫Dấu đầu dòng đầu tiên đó chắc chắn đã được đánh dấu và chúng tôi đang xử lý chuyển động WASD.
‫Chúng tôi chưa xử lý đầu vào của chuột, nhưng chúng tôi sẽ giải quyết vấn đề đó.
‫Nhưng chúng tôi còn một bước nữa để hoàn thành trò chơi này.
‫Vì vậy, tóm lại, chúng ta đã biết được quét là gì và cách chúng ta có thể kích hoạt tính năng đó để các đối tượng của chúng ta
‫không đi qua nhau.
‫Chúng tôi đã thêm một vòng quay cục bộ của diễn viên và chúng tôi đã thực hiện điều này bằng cách triển khai tỷ lệ quay mà chúng tôi có thể điều chỉnh
‫chi tiết.
‫Bảng điều khiển trong trình chỉnh sửa để làm cho việc phát triển dễ dàng hơn một chút.
‫Bạn đã làm rất tốt.
‫Hiện chúng tôi đang di chuyển xe tăng trên khắp thế giới.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.