‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.
‫نحن الآن جاهزون لتدوير البرج ونرغب في القيام بذلك باستخدام الماوس.
‫وهذا موقع الإصابة من التتبع الذي قمنا به في الفيديو السابق.
‫لذلك أثناء تحريك مؤشر الماوس ، يدور البرج ويواجه اتجاه مؤشر الماوس.
‫وحتى عند النقر في منفذ العرض والبدء في اللعب ، لا يزال بإمكاني تحريك مؤشر الماوس
‫حوله لتدوير البرج وتحديد اتجاهه.
‫سيسمح لي هذا بالتصويب عندما تكون لدي القدرة على إطلاق المقذوفات.
‫تمام.
‫لتحقيق ذلك ، نحتاج إلى إيجاد الاتجاه الذي نريد أن يشير إليه برجنا.
‫وبمجرد أن نجد هذا الاتجاه ، يمكننا ضبط دوران شبكة البرج.
‫الآن ، من أجل الحصول على الاتجاه الذي نرغب في أن يشير البرج إليه ، نحتاج إلى إجراء القليل من الرياضيات
‫المتجهية.
‫ما نبحث عنه هو متجه من برج الخزان إلى موقع إصابة التتبع.
‫الآن يمكننا بسهولة الحصول على موقع الخزان الخاص بنا أو أي من مكوناته ، مثل موقع
‫برج الخزان.
‫سوف نسمي هذا الموقع ، البرج ، الموقع.
‫ونعرف أيضًا كيف يمكننا الحصول على موقع رأس التتبع.
‫سوف نسمي هذا موقع ضرب التتبع.
‫ما يهمنا هو المتجه من موقع البرج لتتبع موقع الضربة.
‫سنسمي هذا المتجه للاستهداف.
‫الآن الرياضيات المتجه للوصول إلى الهدف هي في الواقع بسيطة للغاية.
‫للحصول على متجه من نقطة البداية إلى نقطة النهاية تكون دائمًا نقطة النهاية مطروحًا منها نقطة البداية.
‫لذلك إذا أخذنا التتبع ، وضربنا الموقع وطرحنا موقع برج المتجه ، فإن المتجه
‫الناتج عن هذا هو الهدف.
‫الآن ، بمجرد أن نحصل على متجهي الاتجاه المستهدفين ، نريد تحويل ذلك إلى دوران حتى
‫نتمكن من ضبط دوران برج الخزان.
‫ونوع المتجه له وظيفة مضمنة تسمى الدوران.
‫لذا ، إذا أخذنا متجهًا مستهدفًا وقمنا باستدعاء الدوران عليه ، فسيؤدي ذلك إلى إرجاع محور دوار F يتوافق مع
‫هذا الاتجاه.
‫الآن نحن بحاجة إلى وضع شيء ما في الاعتبار.
‫غالبًا ما تكون نتيجة إصابة التتبع على الأرض ولن يكون المتجه من برج الخزان إلى
‫نتيجة إصابة التتبع موازيًا للأرض.
‫هذا يعني أنه إذا قمنا بتعيين دوران برج الخزان على الدوار الذي نحصل عليه من متجه الاتجاه
‫هذا ، فقد نحصل على شيء مثل هذا حيث يكون البرج مائلًا لأسفل باتجاه الأرض ، لكننا لا نريد
‫أن يدور برج الخزان لأسفل.
‫نريده أن يشير إلى الأمام.
‫إذن هذه هي النتيجة التي نريدها.
‫بمعنى آخر ، نريد فقط تغيير عنصر نعم في دوران برج الخزان.
‫وبهذه الطريقة ، فإنه يشير إلى الاتجاه الصحيح ولكنه يظل موازيًا للأرض.
‫لقد غيّرنا الانعراج فقط ، لذا دعنا نعود إلى رمز VS وننشئ وظيفة لتدوير برج الخزان.
‫سنقوم الآن بتدوير البرج على الخزان ، لكننا نرغب أيضًا في تدوير البرج
‫على عدونا البرج ، وسيتم إنشاء البرج قريبًا من قاعدة pon ، مما يعني أننا إذا أنشأنا برجًا
‫دوارًا وظيفة يمكننا وضعها هنا في فئة القاعدة بونغ.
‫وبهذه الطريقة سيرث كل من الخزان والبرج هذه الوظيفة.
‫نظرًا لأننا نخطط لاستخدامه في كل من البرج والخزان ، يمكننا حماية هذه الوظيفة.
‫لذلك سأضيف قسمًا محميًا وأي وظائف ومتغيرات نضعها في القسم المحمي ستكون
‫متاحة في هذه الفئات الفرعية ، ولكن ليس في أي فئات أخرى.
‫لذلك فهو مقيد تقريبًا مثل المتغيرات الخاصة.
‫الآن يمكن لهذه الوظيفة أن ترجع الفراغ.
‫سأسمي هذا البرج الدوار.
‫ومن أجل تدوير البرج ، سأحتاج إلى نوع من الوجهة للنظر إليها.
‫يمكن أن يكون هذا متجهًا f ويمكننا تسمية هذه النظرة على الهدف.
‫لذا فإن الفكرة هي أنه إذا كانت لدينا وظيفة يمكننا تمريرها في مكان ما في العالم ، فيجب أن
‫تؤدي الوظيفة إلى تدوير البرج نحو ذلك الموقع.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونقدم تعريفًا لوظيفة البرج الدوار.
‫هنا في قاعدة بيدق CP تحت المُنشئ ، سأقوم بتنفيذ برج التدوير.
‫وبالطبع أحتاج إلى اسم فئة البيدق الأساسي مع عامل تحليل النطاق هنا.
‫والآن بعد أن قمت بتدوير البرج ، دعنا نفكر في كيفية تنفيذ ذلك.
‫أول شيء نحتاجه هو استهداف المتجه من مكون البرج إلى نتيجة ضرب التتبع تحت
‫مؤشر الماوس.
‫لذلك يمكن أن يكون هذا متجهًا محليًا لـ F يسمى الهدف وسنقوم بضبطه مساويًا لنتيجة بعض الرياضيات المتجهية.
‫تذكر ، ستكون الوجهة مطروحًا منها نقطة البداية.
‫والوجهة هي إلقاء نظرة على الهدف وستكون نقطة البداية هي موقع برج الخزان ،
‫بمعنى آخر ، موقع شبكة البرج.
‫لذلك يمكننا أن نقول شبكة برج ويمكننا الحصول على موقع شبكة البرج.
‫الآن طريقة الحصول على الموقع العالمي للمكون هي الحصول على موقع المكون باستخدام هذه الوظيفة.
‫إنه ينتمي إلى فئة مكون مشهد الاستخدام.
‫لذلك كل مكونات المشهد لها.
‫لذلك من شبكة البرج سنسمي الحصول على موقع المكون.
‫لذا انظر إلى الهدف مطروحًا منه موقع شبكة البرج الذي يعطينا المتجه من شبكة البرج إلى هدف المراقبة.
‫الآن ، كما ذكرت ، يمكننا الحصول على محور دوار EF من الهدف باستخدام وظيفة دوران متجهات F.
‫لذلك سنقوم بعمل دوار F ويمكننا أن نطلق على هذا نظرة إلى الدوران وسنقوم بتعيين هذا على
‫مساوٍ لاستدارة النقطة المستهدفة.
‫هذه دعوة وظيفية.
‫إذن لدينا الآن الدوار المقابل لهذا لاستهداف متجه الاتجاه.
‫لكن الشيء هو أننا نهتم فقط بـ YA.
‫لا نريد تغيير الملعب أو الدور.
‫نريد فقط تدوير البرج حول المحور z وإبقائه موازٍ للأرض.
‫الآن يمكننا القيام بذلك بأي عدد من الطرق.
‫أولاً ، يمكننا أن نلقي نظرة على التدوير ، ودرجة الصوت ، وصفر ذلك.
‫بمعنى آخر ، اجعله يساوي صفرًا.
‫يمكننا أيضًا إلقاء نظرة على دور نقطة الدوران وصفر ذلك أيضًا.
‫الآن بعد أن قمنا بضبط الملعب واللف على الصفر ، لدينا الدوران الذي نريده ، وهو المكون فقط.
‫هذه هي طريقة واحدة للقيام بذلك.
‫قد يكون آخر هو استخدام أحد الأحمال الزائدة لمنشئ الدوار F.
‫إذا قلنا f rotator بأقواس وقمنا بتمرير بعض القيم مثل نقطة الصفر F لأول مرة ، فإن النافذة المنبثقة
‫تخبرني أن هذا الإدخال الأول هو الملعب.
‫ثم بالنسبة لـ ya يمكننا استخدامها لاستهداف التناوب.
‫نعم.
‫ثم بالنسبة للدور ، يمكننا استخدام صفر نقطة F.
‫الآن ما يفعله هذا هو إنشاء دوار F جديد مع صفر للميل ، وصفر للدور ومكون الدوار الذي
‫يتم إرجاعه بواسطة دوران هدفين.
‫لذا فإن القيمة التي يتم إرجاعها من خلال هذا ستعطينا نفس النتيجة كما فعلنا هنا مع هذه الأسطر الثلاثة.
‫نظرًا لأن هذا أكثر إحكاما وأناقة ، أعتقد أنني أفضل استخدام هذا حتى نتمكن من
‫تهيئة نظرة متجه الدوران مع إرجاع الدوار F عن طريق استدعاء مُنشئ الدوار F مثل هذا.
‫لذا سأقوم بإزالة هذا الخط هنا.
‫والآن ألقينا نظرة على الدوران.
‫الآن آخر شيء يجب القيام به في هذه الوظيفة هو ضبط دوران البرج المهروس.
‫الآن يمكننا ضبط الدوران لمكون معين باستخدام هذه الوظيفة تعيين دوران العالم مرة أخرى ، إنه ينتمي إلى
‫استخدام مكون المشهد.
‫والسبب في استخدامنا لتناوب الكلمات المحددة بدلاً من إضافة نوع من تعويض الدوران المحلي
‫هو أن لدينا تناوبًا في الفضاء العالمي الهدف الثاني هو متجه اتجاه الفضاء العالمي.
‫نحن نأخذ موقع شبكة البرج في الفضاء العالمي ونطرح نظرة على الموقع المستهدف في الفضاء
‫العالمي.
‫إذن هذا اتجاه فضاء عالمي.
‫لذلك فإن النظرة إلى الدوران هي دوران عالمي للفضاء.
‫لذلك سنستخدم دوران العالم المحدد على شبكة البرج.
‫لذلك سنقول شبكة البرج ، نضبط دوران العالم وسنمرر في نظرة على الدوران.
‫إذن لدينا الآن وظيفة يمكنها أخذ أي هدف في العالم وتحويل شبكة البرج للنظر إليه
‫، لكنها لن تقوم بتدوير الشبكة لأسفل.
‫سوف يغير انحرافه فقط ، لذلك سوف يدور بطريقة يجب أن يدور بها برج الخزان.
‫إذن لدينا الآن وظيفة لتدوير البرج.
‫سوف أتحداك لاستدعاء هذه الوظيفة لضبط دوران البرج ، واستدعاء وظيفة تدوير
‫البرج في فئة الخزان.
‫هذه وظيفة محمية.
‫لذلك يمكن الوصول إلى فئة الخزان.
‫يأخذ برج التدوير الآن متجه F ، والنظر إلى الهدف ، ستستخدم نقطة التأثير هذه في نتيجة
‫ضرب F من تتبع الخط لدينا.
‫لذلك سأترك الأمر لكم للعثور على المكان الصحيح في الكود لاستدعاء هذه الوظيفة.
‫لذا قم بإيقاف الفيديو مؤقتًا وضع وظيفة تدوير البرج.
‫استدعاء في فئة الدبابات.
‫تمام.
‫لذلك لدينا وظيفة البرج الدوار الخاصة بنا ونحن على استعداد لاستدعائها.
‫سأذهب إلى الخزان وإليك وظيفة التجزئة الخاصة بي داخل المرجع للتحقق من وحدة تحكم اللاعب.
‫لدي نتيجة النتيجة الخاصة بي وبعد استدعاء نتيجة الحصول على نتيجة أسفل المؤشر ، ستحتوي نتيجة النتيجة على
‫بيانات صالحة.
‫في الواقع ، نحن نستخدم نقطة تأثير النتيجة ونرسم كرة التصحيح.
‫الآن بما أنني لست بحاجة إلى رسم مجال تصحيح الأخطاء بعد الآن ، فسأقوم بحذف ذلك.
‫وبدلاً من ذلك سأقوم باستدعاء وظيفة الحماية الخاصة بالبرج الدوار.
‫ولإلقاء نظرة على الهدف ، سأقوم بتمرير نقطة تأثير نقطة النتيجة.
‫لذا سنقوم الآن بتدوير كل إطار للبرج باتجاه نقطة التأثير تلك من نتيجة الضربة.
‫الآن قبل أن أقوم بتجميع هذا ، لم أعد أستخدم مساعدي تصحيح الأخطاء في الرسم ، لذلك سأقوم بإزالة
‫ملف الرأس هذا.
‫تمام.
‫الآن أنا جاهز للتجميع.
‫تمام.
‫لقد عدت هنا في المحرر.
‫دعنا نمضي قدمًا ونضرب التشغيل ونتحقق من ذلك.
‫هذا مذهل.
‫لا يزال بإمكاني التدحرج.
‫يمكنني تحريك الفأرة والبرج يدور أينما حركت مؤشر الفأرة.
‫لذلك هذا رائع.
‫حسنًا ، قبل أن نختتم هذا الأمر ، أود أن أتطرق إلى مشكلتين فقط.
‫أريد أن يكون هذا لطيفًا ومصقولًا ومظهرًا رائعًا.
‫الآن ، تحدث المشكلة الأولى عندما أقوم بتحريك مؤشر الماوس بالقرب من مركز الخزان ثم
‫المرور عبره.
‫سترى أنه في مرحلة ما يستقر هذا النوع من الدوران بسرعة كبيرة.
‫وإذا قمنا بتحريك الماوس بطريقة عشوائية نوعًا ما ، حسنًا ، هذا لا يبدو رائعًا جدًا.
‫إنه ينفجر.
‫ليس لدينا حركة سلسة.
‫إذن فهذه قضية واحدة.
‫الآن ، المشكلة الأخرى هي إذا نقرت وأتدحرج وصعدت إلى الحافة ، سأرى أن برجي يستقر في الاتجاه
‫الآخر عندما أحرك مؤشر الماوس لأعلى.
‫إذن ما الذي يحدث هناك؟
‫حسنًا ، دعنا نكتشف ذلك.
‫سنعود إلى VS Code وأود استعادة مجال تصحيح الأخطاء الخاص بي.
‫لذا بالعودة إلى تانك ، سأذهب إلى وظيفة التجزئة مباشرة قبل تدوير البرج ومرة
‫أخرى سأسمي رسم مجال تصحيح الأخطاء.
‫الآن بالنسبة للعالم الذي أقوم بتمريره ، أحصل على عالم للمركز الذي أمرره في نقطة تأثير نقطة نتيجة
‫الضربة لنصف القطر الذي سأستخدمه 25 نقطة F يمكن أن يكون 12 ، يمكن أن يكون اللون F اللون الأحمر الخطوط الثابتة يمكن أن تكون خاطئة
‫ويمكن أن يكون مدى الحياة سلبيًا.
‫لذلك نفس الشيء الذي فعلناه من قبل.
‫لذا سأقوم بحفظ هذا الإشعار.
‫أنا لا أقوم بإضافة ملف الرأس احتياطيًا هناك وذلك لأن مساعدي تصحيح الأخطاء يتم تضمينها افتراضيًا ، لذلك نحن لسنا
‫في حاجة إليها من الناحية الفنية.
‫سأقوم فقط بحفظ القفز مرة أخرى في المحرر ، والقيام ببدء تشغيل الترميز المباشر والضغط على التشغيل.
‫حتى الآن لدي مجال التصحيح الخاص بي.
‫لذلك دعنا نذهب إلى حافة العالم وسأحرك مؤشر الماوس إلى حيث
‫يقع في الهاوية.
‫وهذا هو المكان الذي لدينا فيه المشكلة.
‫كما ترى ، ليس لدينا نتيجة نتيجة أسفل المؤشر عندما يتحرك المؤشر لأعلى هناك لأنه لا
‫يوجد شيء لدينا للحصول على نتيجة نتيجة.
‫لذلك ، لم يتم تحديد نقطة تأثيرنا.
‫إذن ما نحتاجه هو شيء ليصطدم به هذا الخط.
‫الآن ، لدى Unreal Engine الكثير من الأدوات التي يمكننا استخدامها.
‫ما سأفعله هو النقر فوق القائمة المنسدلة هنا وفتح لوحة الممثل المكاني وتحديد هذا الرمز الذي
‫يشير إلى مجلدات والحصول على وحدة تخزين حظر.
‫هنا حجم الحظر.
‫سأقوم بسحب واحدة إلى الداخل.
‫الآن لدي هذا الحجم المنع.
‫الآن بشكل افتراضي ، من المفترض أن تكون وحدات التخزين غير مرئية.
‫إذا ذهبت إلى لوحة التفاصيل لهذا وقمت بالتمرير لأسفل إلى التصادم ، أرى أن إعدادات التصادم
‫المسبقة عبارة عن جدار غير مرئي ، والذي يبدو أنه يشير إلى أنه يجب أن يحجب كل شيء تقريبًا.
‫الشيء الوحيد الذي لا يتم حظره هو قناة الرؤية ويحدث تتبع خطنا
‫مقابل قناة الرؤية.
‫أي شيء في عالمنا يحجب قناة الرؤية سيتأثر بتتبع خطنا.
‫لكن هذا الحجم بالذات لا.
‫من المفترض أن تكون غير مرئية.
‫حسنًا ، يمكننا الانتقال إلى الإعدادات المسبقة للتصادم ، وفتح القائمة المنسدلة وتحديد Custom.
‫سيسمح لنا ذلك بتغيير ذلك حتى أتمكن من ضبط استجابة التصادم على قناة الرؤية.
‫إنها كتلة.
‫إذن لدي الآن حجم غير مرئي ، لكنه مضبوط على حجب قناة الرؤية ، مما يعني أن آثار
‫الخطوط التي تتبع قناة الرؤية مثل قناة الرؤية لدينا ستضربها.
‫لذا ما يمكنني فعله هو أنني أستطيع أخذ حجم الحظر هذا وتوسيعه.
‫سأضعه خلف الحائط.
‫في الواقع ، يمكنني وضعه هنا عند حدود الجدار ، وسأقوم بإنزاله قليلاً بحيث
‫يتداخل نوعًا ما مع الحائط.
‫وبهذه الطريقة يكون لدينا هذا الحاجز غير المرئي هنا ، وسأمضي قدمًا وأوسع نطاقه
‫في اتجاه Y أيضًا.
‫لذا سأحصل على هذا الحجم الجميل والكبير وأضعه في المنتصف هنا وأعطيه القليل من الحشو.
‫وسأقوم أيضًا بتوسيع نطاقه في اتجاه Z.
‫لذا فهو الآن رائع وكبير ويجب أن يصل خط التتبع الخاص بنا إليه.
‫لذلك دعونا نختبر هذه النظرية.
‫دعنا نضغط في منفذ العرض ونصعد إلى الحائط.
‫ومن المؤكد أنني أضرب حجم الحظر هذا من خلال تتبع الخط الخاص بي وليس لدي هذه المشكلة حيث يستقر
‫برجي لإلقاء نظرة على بعض المواقع غير المحددة.
‫من المحتمل أنه يتطلع إلى أصل العالم لأن متجه نقطة التأثير هذا هو كل الأصفار.
‫الآن إذا صعدت إلى هذا الجدار ، لدي نفس المشكلة.
‫لذلك نحن بحاجة إلى هذه الأحجام المقيدة.
‫حول محيط مستوانا.
‫الآن ، يمكن أن يكون ذلك سهلاً جدًا.
‫كل ما علي فعله هو تكرار حجم الحظر هذا.
‫الآن يمكنني التغيير من عرض المنظور إلى العرض الهجائي العلوي.
‫لذلك سأختار الجزء العلوي وأقوم بالتمرير للخارج باستخدام عجلة الفأرة الخاصة بي وأمسك ببساطة ونسخ
‫هذا الجدار وأضع واحدًا هنا ويمكنني الضغط على E للانتقال إلى وضع التدوير.
‫لذلك سأحتفظ بالارتفاع والدوران بمقدار 90 درجة.
‫سيعطيني ذلك نسخة ثم سأضغط مرتين وأبدأ وضع الترجمة الخاص بي وسأحركه
‫هنا إلى هذا الجانب وأضغط على Alt واسحب نسخة إلى هذا الجانب.
‫إذن لدينا الآن أربعة جدران.
‫الآن يمكنني الانتقال من العرض العلوي إلى المنظور والضغط على تشغيل ، والآن يمكنني الصعود
‫إلى أي من هذه الجدران ولا يهم الجدار الذي أغطيه ، لذلك يبدو رائعًا.
‫لذلك هذا يعتني بإحدى مشاكلنا.
‫لكن ماذا عن هذا الآخر؟
‫إذا حركنا الماوس بالقرب من خزاننا ، فلا يزال لدينا هذا السلوك المتقطع.
‫لذلك أود أن أعتني بذلك أيضًا.
‫الآن ، الطريقة التي يمكنني بها الاهتمام بهذا هي من خلال استيفاء هذا الدوران.
‫لذلك بدلاً من تعيين قيمة الدوران هذه مباشرةً ، يمكننا استخدام وظيفة الاستيفاء
‫التي ستحرك بشكل أساسي هذا الدوران نحو الهدف الذي نقدمه بطريقة سلسة.
‫لذلك دعونا نرى كيف يعمل ذلك.
‫الآن ، أود أن يكون هذا الاستيفاء في وظيفة برج التدوير الخاصة بنا حتى نتمكن من العودة
‫إلى قاعدة البيدق لأسفل لتدوير البرج ، وبدلاً من ضبط دوران العالم للبرج للنظر إلى الدوران ،
‫يمكننا تعيينه مساويًا لـ القيمة المرجعة بواسطة دالة الاستيفاء.
‫لذا سأقوم بحذف وإلقاء نظرة على التدوير وبدلاً من ذلك سنقوم باستدعاء دالة
‫في مكتبة F الرياضيات تسمى R inter two.
‫الآن لدينا في اثنين مصممة للتعامل مع الاستيفاء للدوارات.
‫الآن معلمة الإدخال الأولى هي مرجع دوار ثابت F يسمى تيار.
‫هذه هي القيمة الحالية للشيء الذي نحاول تغييره.
‫الشيء الذي نحاول تغييره هو دوران الأبراج ويمكننا الحصول على ذلك من شبكة برجنا.
‫لذلك سنقول شبكة البرج والوظيفة التي نريد استخدامها هي الحصول على دوران المكون.
‫لذلك فهو يشبه إلى حد كبير الحصول على موقع المكون فقط أنه يحصل على الدوران.
‫الآن الإدخال التالي هو دوار F يسمى الهدف.
‫هذه هي القيمة.
‫نريد هذا الدوران الشبكي للبرج ليترجم إلى نهج سلس.
‫ستكون هذه نظرتنا إلى الدوران.
‫لذلك سأقول انظر إلى الدوران.
‫الإدخال التالي هو Delta time.
‫لذلك نحن نعرف أهمية وقت دلتا.
‫إذا كنا ننقل الأشياء أو نقوم بتدوير الأشياء ، فنحن نريد أن تكون هذه الحركة مستقلة عن معدل الإطارات.
‫لذلك ، يمكننا الحصول على وقت دلتا.
‫يمكنني ببساطة تضمين إحصائيات اللعب ، وإذا كانت لديك ذاكرة جيدة ، فستتذكر أن التضمين
‫هو احصائيات لعبة kismet slash.
‫لذا سأحصل على إحصائيات اللعب هنا حتى أتمكن من الوصول إلى الوظيفة الثابتة ، والحصول على ثواني دلتا العالمية
‫وتذكر أن هذا يتطلب كائن سياق عالمي.
‫لذلك سأقوم بتمرير هذا إلى ذلك.
‫وأخيرًا ، نحتاج إلى سرعة داخلية.
‫كلما زادت قيمة السرعة الداخلية ، زادت سرعة الإقحام نحو الهدف.
‫لذا ، إذا قمت بتعيين هذا على القيمة مثلاً ، خمسة F ، فسنقوم بإقحامها ببطء إلى حد ما.
‫دعونا نرى كيف يبدو هذا الآن.
‫كل هذا في سطر واحد ويتم تشغيله من الشاشة.
‫لذا ما سأفعله هو وضع المدخلات لضبط دوران العالم على خطه الخاص بهذا الشكل.
‫هكذا فقط مثل ذلك.
‫ثم مترجمنا ، الذي لديه معلمات الإدخال الأربعة هذه يعمل أيضًا خارج الشاشة.
‫لذلك سأضع كل منهم على خطوطه الخاصة.
‫بهذه الطريقة يمكننا رؤية جميع المدخلات دون الحاجة إلى التمرير خارج الشاشة بهذه الطريقة.
‫حسنا.
‫سوف أمضي قدمًا وحفظ ذلك وأبدأ البرمجة الحية.
‫والآن إذا ضغطت على تشغيل وحركت الماوس ، لاحظ أن الأمر يستغرق بعض الوقت حتى يحدث هذا الدوران.
‫هذا لأننا نستكمل بسلاسة نحو هذا الدوران المستهدف.
‫الآن ، هذا رائع.
‫هذا بالضبط ما أردت.
‫بغض النظر عن الطريقة التي أحرك بها الماوس ، فلن أحصل على تلك الحركة السريعة المتقطعة والمتقطعة.
‫الآن ، خمسة هي سرعة إنترنت بطيئة للغاية ، لكن يمكننا تغيير ذلك.
‫يمكننا أن نجعلها أسرع قليلاً.
‫سأقوم بتعيين هذا على 25 ، انظر كيف يبدو ذلك ، وسأسمح لك بالمضي قدمًا وتحديد القيمة التي
‫تريدها للعبتك.
‫لذا مرة أخرى ، ابدأ البرمجة الحية والضغط على التشغيل.
‫الآن لدي استيفاء سريع جدًا ، لكنه لا ينفجر.
‫لا يزال سريعًا ، لكنه ليس سريعًا.
‫طالما أننا لا نفعل شيئًا كهذا ، حسنًا ، لن نفهم ذلك.
‫سلوك مجنون.
‫وبالطبع ، إذا كنت تريد دورانًا أبطأ ، فأنت تعرف كيفية القيام بذلك الآن وقد انتهينا من رسم
‫مجال تصحيح الأخطاء ، لذلك سأقوم بإزالته.
‫تمام.
‫باختصار ، قمنا بتعيين دوران البرج ونمرر في نظرة على الهدف ، وهو
‫متجه F يقابل نقطة في العالم.
‫في الوقت الحالي نحن نستخدم نتيجة نتيجة التتبع فقط.
‫الآن وضعنا هذه الوظيفة في فئة القاعدة وجعلناها محمية ، مما يعني أننا كنا
‫قادرين على وراثة الوظيفة في فئة الخزان.
‫وبمجرد أن نكون مستعدين لإنشاء فئة برج على أساس القاعدة - فإن فئة البرج تلك سترث
‫وظيفة البرج الدوار هذه ويمكننا إعادة استخدامها.
‫كل ما علينا القيام به هو المرور.
‫في نظرة جديدة على Target ، سنعمل على إنشاء فئة برج مشتقة من القاعدة - في المحاضرات القادمة.
‫سأراك قريبا.