‫Hallo en welkom terug.
‫Nu zijn we klaar om een projectielklasse te maken.
‫Nu moeten onze tanks en onze torens projectielen afvuren, wat betekent dat we een C++-klasse voor het
‫projectiel nodig hebben.
‫Nu heeft het projectiel zijn eigen statische mesh nodig, zodat we het projectiel kunnen zien zodra we het
‫in de wereld spawnen.
‫Dus we gaan de C++-klasse maken en dan maken we een blauwdruk op basis van deze klasse.
‫En dit wordt een uitdaging voor jou, omdat dit allemaal dingen zijn waarvan je al weet hoe je het
‫moet doen.
‫Dus je gaat een nieuwe C++-klasse maken en de juiste bovenliggende klasse kiezen.
‫Nu, het projectiel hoeft geen gebruikersinvoer te verwerken, dus dat zou je daar moeten
‫vertellen dat dit geen --.
‫Als je dit eenmaal hebt gedaan, voeg dan een statische mesh-variabele toe, net zoals we hebben gedaan voor onze andere
‫klassen, construeer deze in de constructor met behulp van create default sub-object en stel de statische mesh in als
‫de rootcomponent.
‫Als je klaar bent, ga je gang en maak je een blauwdruk op basis van deze projectielklasse.
‫En stel in de blauwdruk de statische mesh-eigenschap in voor de statische mesh-component.
‫Pauzeer de video en maak nu de projectielklasse.
‫Oké.
‫Dus we zijn klaar om de projectiel C++-klasse te maken.
‫Dus ik ga naar het bestand nieuwe C++ klasse.
‫En omdat we geen gebruikersinvoer nodig hebben, wordt dit slechts een basisacteur.
‫Een acteur kan in de wereld worden geplaatst of in de wereld worden voortgebracht, en we gaan deze in de wereld
‫voortbrengen.
‫Dus we moeten afleiden uit de acteursklasse.
‫Ik ga op volgende klikken en deze nieuwe klas een naam geven.
‫Dit is nu een projectiel.
‫Dus ik denk dat projectiel hier een perfecte naam voor is.
‫Ik laat het in dezelfde map staan als al onze andere C++-klassen en klik op Klasse maken.
‫Dus hier hebben we projectiel FX en projectiel CP en we moeten een statische mesh-variabele toevoegen.
‫Dus ik ga een privégedeelte toevoegen net onder het beveiligde gedeelte.
‫Dus privé en we hebben een U-statische mesh-component nodig.
‫Dus dit zou een U-statische mesh-component zijn.
‫Het wordt een wijzer.
‫Nou, dat is oké.
‫Als je het iets anders noemde, noem ik dit projectielgaas.
‫Nu gaan we dit blootleggen met uw eigendom.
‫Dus je eigendom.
‫En ik zou dit graag willen kunnen bewerken vanuit de standaardblauwdruk.
‫Dus ik denk dat alleen standaardinstellingen bewerken hiervoor geschikt is.
‫Ik ga het een categorie geven en de categorie kan gevecht zijn.
‫Het is niet echt belangrijk hoe we het noemen, en dat is alle blootstelling die ik deze variabele ga geven.
‫Dat is niet erg als je hier verschillende instellingen voor je eigendom hebt.
‫Nu moeten we dit construeren.
‫Dus laten we naar projectiel CP gaan in de constructor en projectielgaas zeggen en we gaan een
‫standaard subobject maken aanroepen met behulp van u statische mesh-component.
‫En voor de tekst zeg ik gewoon projectielgaas.
‫En tot slot moeten we dit instellen als de rootcomponent.
‫Dus ik ga zeggen dat rootcomponent gelijk is aan projectielgaas en ik ga het daar correct spellen.
‫Oké.
‫Dus dat zorgt voor de C++-kant van de dingen.
‫Nu, je hebt hier misschien niet aan gedacht, maar we hebben deze primaire actor tic b kan nooit gelijk zijn aan waar.
‫En omdat ons projectiel niet echt hoeft te tikken, kunnen we dit laten vallen.
‫Dus als je wilt, ga je gang en stel dat samen met mij hier in op false.
‫En we krijgen de rode kronkels hier onder de opdrachtoperator.
‫En dit is simpelweg omdat we het headerbestand voor uw statische mesh-componenten moeten opnemen.
‫Dus als we gaan op basis van CP, kunnen we dat headerbestand hier zien omdat we het moesten opnemen voor
‫de statische mesh-componenten in de basispod.
‫Dus ik ga dat stelen, opnemen en hier bovenaan plakken.
‫En op die manier wordt er een statisch mesh-onderdeel gedefinieerd.
‫Laten we doorgaan en dit compileren en ik ben terug hier in de editor en het volgende dat we
‫moeten doen is een blauwdruk maken op basis van projectiel.
‫Nu ga ik naar de map met blauwdrukken en we hebben een map met pionnen.
‫Ik zou graag een nieuwe map maken en deze acteurs noemen omdat ons projectiel geen pion is, dus het hoeft niet
‫echt in de pionnenmap te gaan.
‫We hebben dus een nieuwe acteursmap.
‫Ik ga erop in en deze keer kan ik met de rechtermuisknop klikken en Blauwdrukklasse selecteren en hier kunnen we de
‫klasse selecteren waarop deze blauwdruk moet worden gebaseerd.
‫Als we op de vervolgkeuzelijst naast alle klassen klikken, kunnen we zoeken naar projectiel en daar is de
‫projectielklasse.
‫Dus ik ga die klik selecteren selecteren.
‫En nu hebben we een nieuwe blauwdruk gebaseerd op de projectielklasse.
‫Dat is dus een andere manier om een blauwdruk te maken op basis van een van onze C++-klassen.
‫Nu ga ik dit B noemen. P. onderstrepen projectiel en ik ga dubbelklikken om
‫Beep Projectile te openen en ik klik op Open Full Blueprint Editor.
‫Als je dat ziet, ga je gang en klik erop.
‫En we hebben onze blauwdruk en hier is het projectielgaas.
‫En standaard heeft het zijn statische mesh-eigenschap niet ingesteld.
‫Dus we gaan dat instellen en ik ga het SM-projectiel kiezen.
‫Ik weet zeker dat je dat voor je projectiel hebt gekozen.
‫Klinkt logisch.
‫Dus we hebben een projectiel.
‫Uitstekend.
‫Ik ga dit van dichtbij compileren en opslaan en klik op alles opslaan om er zeker van te zijn dat alles is
‫opgeslagen en we nu een projectiel hebben.
‫Dus samenvattend, je hebt je projectielklasse gemaakt en je hebt een blauwdruk gemaakt op basis van projectiel
‫en hebt deze een statische mesh-componentvariabele gebruikt.
‫En in de blauwdruk die je instelt, is het statische mesh.
‫Dus nu hebben we een projectiel om mee te werken.
‫We zijn klaar om deze dingen te gaan paaien en daar gaan we in de volgende video voor zorgen.
‫Ik zie je snel.