‫Ciao e bentornato.
‫Ora siamo pronti per creare una classe di proiettili.
‫Ora i nostri carri armati e le nostre torri devono sparare proiettili, il che significa che avremo bisogno di una classe
‫C++ per il proiettile.
‫Ora, il proiettile avrà bisogno della propria rete statica in modo che possiamo vedere il proiettile una
‫volta generato nel mondo.
‫Quindi creeremo la classe C++ e quindi creeremo un progetto basato su questa classe.
‫E questa sarà una sfida per te poiché queste sono tutte cose che sai già
‫come fare.
‫Quindi creerai una nuova classe C++ e scegli la classe genitore corretta.
‫Ora, il proiettile non ha bisogno di gestire alcun input dell'utente, quindi questo dovrebbe dirti subito
‫che questo non sarà un --.
‫Ora, una volta fatto, aggiungi una variabile mesh statica proprio come abbiamo fatto per le altre nostre
‫classi, costruiscila nel costruttore usando crea oggetto secondario predefinito e imposta la mesh statica come componente
‫radice.
‫Ora, una volta che hai finito, vai avanti e crea un progetto basato su questa classe di proiettili.
‫E nel progetto, imposta la proprietà della mesh statica per il componente mesh statico.
‫Metti in pausa il video e crea ora la classe proiettile.
‫Bene.
‫Quindi siamo pronti per creare la classe C++ del proiettile.
‫Quindi andrò a archiviare la nuova classe C++.
‫E poiché non abbiamo bisogno dell'input dell'utente, questo sarà solo un attore di base.
‫Un attore può essere collocato nel mondo o generato nel mondo, e li genereremo nel
‫mondo.
‫Quindi dobbiamo derivare dalla classe dell'attore.
‫Farò clic su Avanti e nominerò questa nuova classe.
‫Ora questo è un proiettile.
‫Quindi penso che proiettile sia un nome perfetto per questo.
‫Lo lascerò nella stessa cartella di tutte le altre nostre classi C++ e farò clic su Crea classe.
‫Quindi qui abbiamo FX proiettile e CP proiettile e dobbiamo aggiungere una variabile mesh statica.
‫Quindi aggiungerò una sezione privata appena sotto quella protetta.
‫Così privato e avremo bisogno di un componente mesh statico U.
‫Quindi questo sarebbe un componente mesh statico U.
‫Sarà un indicatore.
‫Ora, va bene.
‫Se l'hai chiamato in modo diverso, chiamerò questa mesh proiettile.
‫Ora lo esporremo usando la tua proprietà.
‫Quindi tu proprietà.
‫E mi piacerebbe essere in grado di modificarlo dal progetto predefinito.
‫Quindi penso che solo le impostazioni predefinite di modifica siano appropriate per questo.
‫Gli darò una categoria e la categoria può essere combattimento.
‫Non è molto importante come la chiamiamo, e questa è tutta l'esposizione che darò a questa variabile.
‫Va bene se hai impostazioni di proprietà diverse qui.
‫Ora dobbiamo costruire questo.
‫Quindi entriamo in Projectile CP nel costruttore e diciamo mesh proiettile e chiameremo crea
‫oggetto secondario predefinito usando il componente mesh statico.
‫E per il testo, dirò solo mesh proiettile.
‫E infine, dobbiamo impostare questo come componente principale.
‫Quindi dirò che il componente radice è uguale alla mesh del proiettile e lo scriverò correttamente lì.
‫Bene.
‫Quindi questo si prende cura del lato C++ delle cose.
‫Ora, potresti non averci pensato, ma abbiamo questo attore principale che non può mai essere vero.
‫E poiché il nostro proiettile non ha davvero bisogno di tic, possiamo farlo cadere.
‫Quindi, se vuoi, vai avanti e impostalo su falso insieme a me qui.
‫E otteniamo gli scarabocchi rossi qui sotto l'operatore di assegnazione.
‫E questo è semplicemente perché dobbiamo includere il file di intestazione per i componenti mesh statici.
‫Quindi, se andiamo a Basato su CP, possiamo vedere quel file di intestazione qui perché dovevamo includerlo per i componenti
‫della mesh statica nel pod di base.
‫Quindi lo ruberò, lo includerò e lo incollerò proprio qui in alto.
‫E in questo modo viene definito un componente mesh statico.
‫Ora andiamo avanti e compiliamo questo e io sono di nuovo qui nell'editor e la prossima cosa che
‫dobbiamo fare è creare un progetto basato sul proiettile.
‫Ora andrò nella cartella dei progetti e abbiamo una cartella dei pegni.
‫Vorrei creare una nuova cartella e chiamare questo attore perché il nostro proiettile non è una pedina, quindi non ha davvero bisogno
‫di entrare nella cartella delle pedine.
‫Quindi abbiamo una nuova cartella attori.
‫Lo approfondirò e questa volta posso fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Classe Blueprint e qui possiamo
‫selezionare la classe su cui basare questo progetto.
‫Se facciamo clic sul menu a discesa accanto a tutte le classi, possiamo cercare il proiettile e c'è la classe del
‫proiettile.
‫Quindi selezionerò quel clic seleziona.
‫E ora abbiamo un nuovo progetto basato sulla classe del proiettile.
‫Quindi questo è un altro modo per creare un progetto basato su una delle nostre classi C++.
‫Ora lo chiamerò B. P. underscore proiettile e farò doppio clic
‫per aprire Beep Projectile e farò clic su Open Blueprint Editor completo.
‫Se lo vedi, vai avanti e fai clic su di esso.
‫E abbiamo il nostro progetto ed ecco la mesh del proiettile.
‫E per impostazione predefinita non ha la sua proprietà mesh statica impostata.
‫Quindi lo imposteremo e sceglierò il proiettile SM.
‫Sono sicuro che è quello che hai selezionato per il tuo proiettile.
‫Ha senso.
‫Quindi abbiamo un proiettile.
‫Eccellente.
‫Compilerò e salverò questa chiusura e farò clic su salva tutto solo per assicurarmi che tutto sia salvato
‫e ora abbiamo un proiettile.
‫Quindi, in sintesi, hai creato la tua classe proiettile e hai creato un progetto basato su proiettile e gli hai
‫dato una variabile componente mesh statica di utilizzo.
‫E nel progetto che hai impostato è la mesh statica.
‫Quindi ora abbiamo un proiettile con cui lavorare.
‫Siamo pronti per iniziare a generare queste cose e ce ne occuperemo nel prossimo video.
‫Ci vediamo presto.