‫こんにちは､ お帰りなさい｡
‫これで､ 射影機クラスを作る準備ができました｡
‫さて､ 戦車や塔は弾丸を発射する必要があるので､ 弾丸用のC++クラスが必要になります｡
‫さて､ 発射体をワールドにスポーンすると､ 発射体を見ることができるように､ 独自の静的メッシュが必要になります｡
‫そこで､ C++クラスを作成し､ このクラスをベースにブループリントを作成することにします｡
‫そして､ これらはすでにやり方を知っているものばかりなので､ これはあなたにとってチャレンジとなることでしょう｡
‫そこで､ 新しいC++クラスを作成し､ 正しい親クラスを選択することになります｡
‫さて､ 射影機はユーザーの入力を処理する必要がないので､ これで「--」にならないことがわかると思います｡
‫この後､ 他のクラスと同じように静的メッシュ変数を追加し､ コンストラクタでデフォルトのサブオブジェクトを作成して､
‫静的メッシュをルートコンポーネントとして設定します｡
‫完了したら､ この発射体クラスに基づいてブループリントを作成します｡
‫そして､ ブループリントで､ 静的メッシュコンポーネントに静的メッシュプロパティを設定します｡
‫ビデオを一時停止して､ 今すぐ投射物クラスを作成します｡
‫なるほど｡
‫というわけで､ 射影機C++クラスを作成する準備が整いました｡
‫そこで､ 新しいC++のクラスをファイルすることにします｡
‫また､ ユーザーの入力は必要ないので､ これは基本的なアクターに過ぎないでしょう｡
‫アクターは､ ワールドに配置することも､ ワールドで生成することもできますが､ 今回はワールドで生成することにします｡
‫そこで､ アクタークラスを派生させる必要があります｡
‫次へ」をクリックして､ この新しいクラスに名前を付けます｡
‫さて､ これは投射物です｡
‫だから､ projectileという名前がぴったりだと思うんです｡
‫他のC++クラスと同じフォルダに置いて､ Create Classをクリックします｡
‫ここで､ 射影機FXと射影機CPを用意し､ 静的メッシュ変数を追加する必要があります｡
‫そこで､ 保護されたセクションのすぐ下にプライベートセクションを追加することにします｡
‫そこでプライベートで､ Uのスタティックメッシュコンポーネントが必要になります｡
‫つまり､ これはUスタティックメッシュコンポーネントとなるわけです｡
‫ポインターになりそうです｡
‫今は､ それでいいんです｡
‫もし､ 違う名前にしたのなら､ この射影メッシュと呼ぶことにします｡
‫さて､ これをyouプロパティを使って公開します｡
‫つまり､ あなたの財産です｡
‫そして､ これをデフォルトの設計図から編集できるようにしたいのです｡
‫なので､ デフォルトのみの編集が適切だと思います｡
‫カテゴリーを付けて､ そのカテゴリーが戦闘でもいいんです｡
‫呼び方はどうでもよくて､ この変数の露出はこれだけです｡
‫ここで､ あなたのプロパティの設定が異なっていても大丈夫です｡
‫さて､ これを構成する必要がある｡
‫では､ projectile CPのコンストラクタでprojectile meshと言い､ u static mesh componentを使ってcreate
‫default sub objectを呼び出すことにしましょう｡
‫そして本文は､ 投射型メッシュということで
‫そして最後に､ これをルート・コンポーネントに設定する必要があります｡
‫そこで､ ルートコンポーネント＝プロジェクタイルメッシュとし､ そこのスペルを正しく表記することにしています｡
‫なるほど｡
‫これでC++の方は大丈夫ですね｡
‫さて､ 皆さんは思いもよらないかもしれませんが､ この主役のチックbは決してチックイコールtrueにはならないのです｡
‫また､ 投射物にはチックは必要ないので､ これを落下に設定することも可能です｡
‫もしよろしければ､ ここで私と一緒に偽に設定してみてください｡
‫そして､ この代入演算子の下には赤い四角いものがあります｡
‫そして､ これは単に､ あなたの静的メッシュコンポーネントのヘッダーファイルをインクルードする必要があるからです｡
‫ベースポッドのスタティックメッシュコンポーネント用にインクルードする必要があるので､ CPベースでヘッダーファイルが表示されるようになっています｡
‫だから､ 私はそれを盗んで､ この一番上にインクルードして貼り付けます｡
‫そうすると､ 静的なメッシュコンポーネントが定義されます｡
‫さて､ これをコンパイルしてエディタに戻り､ 次に必要なことはprojectileに基づくブループリントを作成することです｡
‫では､ blueprintsフォルダに入り､ pawnsフォルダを用意します｡
‫新しいフォルダを作成して､ これをアクターと呼びたいと思います｡ 私たちの発射体はポーンではないので､ 本当はポーンフォルダに入れる必要はありません｡
‫というわけで､ 新しいアクターズフォルダができました｡
‫このブループリントのベースとなるクラスを選択します｡
‫すべてのクラスの隣にあるドロップダウンをクリックすると､ projectileを検索することができ､ projectileクラスがあります｡
‫そこで､ その選択クリックを選択することにします｡
‫そして､ projectile クラスに基づいた新しいブループリントが出来上がりました｡
‫これは､ C++ クラスに基づくブループリントを作成する別の方法です｡
‫では､ これをBとします｡ P. アンダースコア プロジェクタイルをダブルクリックして Beep Projectile
‫を開き､ Open Full Blueprint Editor をクリックします｡
‫それが見えたら､ そのままクリックしてください｡
‫そして､ ブループリントと投射メッシュです｡
‫また､ デフォルトでは､ 静的メッシュのプロパティが設定されていません｡
‫そこで､ それを設定し､ SMプロジェクタイルを選択することにします｡
‫投射材に選んだのは､ きっとそのためでしょう｡
‫理にかなっている｡
‫だから､ 投影機があるんです｡
‫素晴らしい｡
‫コンパイルして保存し､ それを閉じてすべて保存をクリックすると､ すべてが保存され､
‫投射物ができます｡
‫要約すると､ projectile クラスを作成し､ projectile をベースにしたブループリントを作成し､ use static mesh
‫component 変数を与えたということです｡
‫そして､ ブループリントでは､ 静的メッシュを設定します｡
‫というわけで､ 今度は投影機の登場です｡
‫このようなものをスポーンする準備ができましたので､ 次のビデオでその処理を行います｡
‫また､ お会いしましょう｡