‫Olá e bem-vindo de volta.
‫Agora estamos prontos para criar uma classe de projéteis.
‫Agora nossos tanques e nossas torres precisam disparar projéteis, o que significa que vamos precisar de uma classe
‫C++ para o projétil.
‫Agora, o projétil precisará de sua própria malha estática para que possamos ver o projétil assim que
‫o gerarmos no mundo.
‫Então vamos criar a classe C++ e então vamos criar um blueprint baseado nessa classe.
‫E isso vai ser um desafio para você, já que essas são todas as coisas que você já
‫sabe fazer.
‫Então você vai criar uma nova classe C++ e escolher a classe pai correta.
‫Agora, o projétil não precisa lidar com nenhuma entrada do usuário, então isso deve dizer a você
‫que isso não será um --.
‫Agora, depois de fazer isso, adicione uma variável de malha estática como fizemos para nossas outras
‫classes, construa-a no construtor usando criar subobjeto padrão e defina a malha estática como o componente
‫raiz.
‫Agora, quando terminar, vá em frente e crie um projeto com base nessa classe de projétil.
‫E no blueprint, defina a propriedade de malha estática para o componente de malha estática.
‫Pause o vídeo e crie a classe do projétil agora.
‫OK.
‫Então, estamos prontos para criar a classe C++ do projétil.
‫Então eu vou arquivar uma nova classe C++.
‫E como não precisamos de entrada do usuário, este será apenas um ator básico.
‫Um ator pode ser colocado no mundo ou gerado no mundo, e nós vamos gerar isso no
‫mundo.
‫Portanto, precisamos derivar da classe ator.
‫Vou clicar em próximo e nomear essa nova classe.
‫Agora isso é um projétil.
‫Então eu acho que projétil é um nome perfeito para isso.
‫Vou deixá-lo na mesma pasta que todas as nossas outras classes C++ e clicar em Create Class.
‫Então aqui temos o FX do projétil e o CP do projétil e precisamos adicionar uma variável de malha estática.
‫Então, vou adicionar uma seção privada logo abaixo da protegida.
‫Então privado e vamos precisar de um componente de malha estática U.
‫Portanto, este seria um componente de malha estática U.
‫Vai ser um ponteiro.
‫Agora, tudo bem.
‫Se você nomeou algo diferente, vou chamar isso de malha de projéteis.
‫Agora vamos expor isso usando sua propriedade.
‫Então você propriedade.
‫E eu gostaria de poder editar isso a partir do blueprint padrão.
‫Então, acho que editar padrões apenas é apropriado para isso.
‫Vou dar uma categoria e a categoria pode ser combate.
‫Não é realmente importante como chamamos, e essa é toda a exposição que vou dar a essa variável.
‫Tudo bem se você tiver configurações de propriedade diferentes aqui.
‫Agora precisamos construir isso.
‫Então, vamos entrar no CP do projétil no construtor e dizer malha do projétil e vamos chamar create
‫default sub object usando o componente de malha estática u.
‫E para o texto, direi apenas malha de projétil.
‫E, finalmente, precisamos definir isso como o componente raiz.
‫Então, vou dizer que o componente raiz é igual à malha do projétil e vou soletrar corretamente lá.
‫OK.
‫Então isso cuida do lado C++ das coisas.
‫Agora, você pode não ter pensado nisso, mas temos esse ator primário tic b nunca pode tic igual a true.
‫E como nosso projétil não precisa fazer tique, podemos definir isso para cair.
‫Então, se você quiser, vá em frente e defina isso como false junto comigo aqui.
‫E nós temos os rabiscos vermelhos aqui sob o operador de atribuição.
‫E isso é simplesmente porque precisamos incluir o arquivo de cabeçalho para seus componentes de malha estática.
‫Então, se formos com base no CP, podemos ver esse arquivo de cabeçalho aqui porque precisávamos incluí-lo para os componentes
‫de malha estática no pod base.
‫Então eu vou roubar isso, incluir e colar aqui no topo.
‫E dessa forma você define um componente de malha estática.
‫Agora vamos compilar isso e estou de volta aqui no editor e a próxima coisa que precisamos
‫fazer é criar um projeto baseado em projéteis.
‫Agora vou entrar na pasta de plantas e temos uma pasta de peões.
‫Eu gostaria de criar uma nova pasta e chamar isso de atores porque nosso projétil não é um peão, então ele realmente não
‫precisa ir para a pasta de peões.
‫Então temos uma nova pasta de atores.
‫Eu vou entrar nele e desta vez eu posso clicar com o botão direito e selecionar Blueprint Class e aqui
‫podemos selecionar a classe para basear este blueprint.
‫Se clicarmos no menu suspenso ao lado de todas as classes, podemos procurar pelo projétil e lá está a classe do
‫projétil.
‫Então eu vou selecionar esse clique em selecionar.
‫E agora temos um novo projeto baseado na classe do projétil.
‫Essa é outra maneira de criar um blueprint baseado em uma de nossas classes C++.
‫Agora vou chamar isso de B. P. projétil sublinhado e vou clicar duas
‫vezes para abrir Beep Projectile e clicar em Open Full Blueprint Editor.
‫Se você ver isso, vá em frente e clique nele.
‫E nós temos nosso projeto e aqui está a malha de projéteis.
‫E por padrão ele não tem sua propriedade de malha estática definida.
‫Então vamos definir isso e eu vou escolher o projétil SM.
‫Tenho certeza que foi isso que você selecionou para o seu projétil.
‫Faz sentido.
‫Então temos um projétil.
‫Excelente.
‫Vou compilar e salvar isso e clicar em salvar tudo só para ter certeza de que tudo está
‫salvo e agora temos um projétil.
‫Então, em resumo, você criou sua classe de projétil e criou um blueprint baseado em projétil e deu a ele uma
‫variável de componente de malha estática de uso.
‫E no blueprint você define sua malha estática.
‫Então agora temos um projétil para trabalhar.
‫Estamos prontos para começar a gerar essas coisas e vamos cuidar disso no próximo vídeo.
‫Vejo você em breve.