‫Hola y bienvenido de nuevo.
‫Ahora estamos listos para crear una clase de proyectil.
‫Ahora nuestros tanques y nuestras torres necesitan disparar proyectiles, lo que significa que vamos a necesitar una clase
‫C++ para el proyectil.
‫Ahora, el proyectil necesitará su propia malla estática para que podamos verlo una vez que lo generemos
‫en el mundo.
‫Así que vamos a crear la clase C++ y luego crearemos un modelo basado en esta clase.
‫Y esto va a ser un desafío para ti, ya que todas estas son cosas que ya
‫sabes hacer.
‫Entonces, creará una nueva clase de C++ y elegirá la clase principal correcta.
‫Ahora, el proyectil no necesita manejar ninguna entrada del usuario, por lo que debería decirte que esto
‫no va a ser un --.
‫Ahora, una vez que haya hecho esto, agregue una variable de malla estática tal como lo hemos hecho para
‫nuestras otras clases, constrúyala en el constructor usando crear subobjeto predeterminado y configure la malla estática como el
‫componente raíz.
‫Ahora, una vez que haya terminado, continúe y cree un plano basado en esta clase de proyectil.
‫Y en el modelo, establezca la propiedad de malla estática para el componente de malla estática.
‫Pausa el video y crea la clase de proyectil ahora.
‫Bueno.
‫Así que estamos listos para crear la clase proyectil C++.
‫Así que voy a ir a archivar una nueva clase de C++.
‫Y debido a que no necesitamos la entrada del usuario, este solo será un actor básico.
‫Un actor puede colocarse en el mundo o generarse en el mundo, y vamos a generarlos en el
‫mundo.
‫Así que tenemos que derivar de la clase actor.
‫Voy a hacer clic en siguiente y nombrar esta nueva clase.
‫Ahora bien, esto es un proyectil.
‫Así que creo que proyectil es un nombre perfecto para esto.
‫Lo dejaré en la misma carpeta que todas nuestras otras clases de C++ y haré clic en Crear clase.
‫Así que aquí tenemos proyectil FX y proyectil CP y necesitamos agregar una variable de malla estática.
‫Así que voy a agregar una sección privada justo debajo de la protegida.
‫Tan privado y vamos a necesitar un componente de malla estática U.
‫Así que este sería un componente de malla estática U.
‫Va a ser un puntero.
‫Ahora, está bien.
‫Si lo nombraste de otra manera, lo llamaré malla de proyectiles.
‫Ahora vamos a exponer esto usando su propiedad.
‫Así que tu propiedad.
‫Y me gustaría poder editar esto desde el modelo predeterminado.
‫Así que creo que editar solo los valores predeterminados es apropiado para esto.
‫Le voy a dar una categoría y la categoría puede ser combate.
‫No es realmente importante cómo lo llamemos, y esa es toda la exposición que le voy a dar a esta variable.
‫Está bien si tiene diferentes configuraciones de propiedad aquí.
‫Ahora tenemos que construir esto.
‫Entonces, vayamos al CP del proyectil en el constructor y digamos malla del proyectil y vamos a llamar a
‫crear un subobjeto predeterminado usando el componente de malla estática u.
‫Y para el texto, solo voy a decir malla de proyectil.
‫Y finalmente, necesitamos configurarlo para que sea el componente raíz.
‫Así que voy a decir que el componente raíz es igual a la malla del proyectil y lo voy a deletrear correctamente allí.
‫Bueno.
‫Entonces eso se encarga del lado C++ de las cosas.
‫Ahora, puede que no hayas pensado en esto, pero tenemos este actor principal tic b can never tic equals true.
‫Y debido a que nuestro proyectil realmente no necesita hacer tic, podemos configurarlo para que caiga.
‫Entonces, si lo desea, continúe y configure eso como falso junto conmigo aquí.
‫Y obtenemos los garabatos rojos aquí debajo del operador de asignación.
‫Y esto es simplemente porque necesitamos incluir el archivo de encabezado para sus componentes de malla estática.
‫Entonces, si nos basamos en CP, podemos ver ese archivo de encabezado aquí porque necesitábamos incluirlo para los componentes de
‫malla estática en el módulo base.
‫Así que voy a robar eso, incluirlo y pegarlo aquí en la parte superior.
‫Y de esa manera se define un componente de malla estática.
‫Ahora avancemos y compilemos esto y estoy de vuelta aquí en el editor y lo siguiente que
‫debemos hacer es crear un plano basado en proyectil.
‫Ahora voy a ir a la carpeta de planos y tenemos una carpeta de peones.
‫Me gustaría crear una nueva carpeta y llamarla actores porque nuestro proyectil no es un peón, por lo que realmente no necesita
‫ir a la carpeta de peones.
‫Así que tenemos una nueva carpeta de actores.
‫Voy a entrar y esta vez puedo hacer clic derecho y seleccionar Blueprint Class y aquí podemos seleccionar la
‫clase en la que basar este blueprint.
‫Si hacemos clic en el menú desplegable junto a todas las clases, podemos buscar proyectil y ahí está la clase de
‫proyectil.
‫Así que voy a seleccionar ese clic seleccionar.
‫Y ahora tenemos un nuevo modelo basado en la clase de proyectil.
‫Esa es otra forma de crear un modelo basado en una de nuestras clases de C++.
‫Ahora voy a llamar a esto B. PAGS. proyectil de subrayado y voy a hacer doble
‫clic para abrir Beep Projectile y haré clic en Open Full Blueprint Editor.
‫Si ve eso, continúe y haga clic en él.
‫Y tenemos nuestro plano y aquí está la malla de proyectiles.
‫Y por defecto no tiene establecida su propiedad de malla estática.
‫Así que vamos a configurar eso y voy a elegir el proyectil SM.
‫Estoy seguro de que eso es lo que seleccionaste para tu proyectil.
‫Tiene sentido.
‫Así que tenemos un proyectil.
‫Excelente.
‫Voy a compilar y guardar este cierre y haré clic en guardar todo solo para asegurarme de que todo esté
‫guardado y ahora tenemos un proyectil.
‫Entonces, en resumen, creó su clase de proyectil y creó un plano basado en proyectil y le dio una
‫variable de componente de malla estática de uso.
‫Y en el plano estableces su malla estática.
‫Así que ahora tenemos un proyectil con el que trabajar.
‫Estamos listos para comenzar a generar estas cosas y nos encargaremos de eso en el próximo video.
‫Te veré pronto.