‫Vì vậy, mục tiêu của video này là có những đường đạn thực sự phóng trong không khí và hoạt động như
‫những đường đạn nên làm.
‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi quan tâm đến việc làm cho đường đạn của chúng ta thực sự hoạt động như một đường đạn và di chuyển.
‫Bây giờ, có nhiều cách khác nhau để xử lý điều này.
‫Một cách là tự đặt vị trí và vòng quay của đường đạn theo cách thủ công.
‫Bây giờ, điều này thường yêu cầu chúng tôi thực hiện cập nhật mọi khung, vì vậy chúng tôi có thể sẽ đặt điều này
‫trong chức năng đánh dấu.
‫Một cách khác là chỉ cần thêm xung lực vào đường đạn và để động cơ vật lý tiếp quản.
‫Về cơ bản, chúng ta đang tác dụng một lực và phóng quả đạn đó và để cho trọng lực làm nhiệm vụ
‫của nó, và quả đạn sẽ bay lên không trung.
‫Bây giờ, một cách khác sẽ là sử dụng một thành phần chuyển động.
‫Bây giờ, đây là một loại thành phần đặc biệt mà chúng tôi sẽ thêm vào lớp đạn của chúng tôi.
‫Và sau khi thiết lập một số thông số trên thành phần chuyển động, thành phần chuyển động sẽ xử
‫lý chuyển động cho tác nhân.
‫Bây giờ điều đó xảy ra là Unreal Engine có một loại thành phần được xây dựng dành riêng cho đường đạn.
‫Vì vậy, điều này tận dụng một số tính năng được tích hợp sẵn của Unreal Engine.
‫Và bằng cách làm điều này, chúng tôi cho phép thành phần chuyển động xử lý chuyển động cho chúng tôi dựa trên các cài đặt mà
‫chúng tôi cung cấp.
‫Vì vậy, đây là phương pháp mà chúng tôi sẽ sử dụng.
‫Vì vậy, chúng tôi muốn thêm một thành phần chuyển động của đường đạn vào lớp đường đạn của chúng ta và đây là thành
‫phần sẽ xử lý chuyển động của đối tượng đường đạn.
‫Vì vậy, khi chúng ta tạo ra một đường đạn trên thế giới, thành phần chuyển động của đường đạn thuộc lớp đường đạn,
‫có thể được thiết lập và tùy chỉnh dựa trên các biến trên lớp chuyển động của đường đạn mà chúng ta
‫đặt.
‫Bây giờ chúng ta sẽ thiết lập một vài trong số đó, chẳng hạn như tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa của nó và thành
‫phần chuyển động của đường đạn sẽ thực sự di chuyển đường đạn trên thế giới cho chúng ta.
‫Bây giờ, đây là trang Tài liệu về Unreal Engine dành cho bạn.
‫Thành phần chuyển động của đường đạn.
‫Đây là thành phần mà chúng tôi đang quan tâm và bạn sẽ thấy nó cho biết Projectile Movement Component
‫cập nhật vị trí của một thành phần khác trong khi đánh dấu.
‫Theo mặc định, nó sẽ di chuyển thành phần tuyến đường.
‫Bây giờ đây là bao gồm.
‫Và nếu bạn tiếp tục cuộn xuống, bạn sẽ thấy một số biến có thể được đặt trên thành phần
‫chuyển động.
‫Vì vậy, hãy cuộn qua phần này và xem qua và xem các tùy chọn là gì.
‫Bây giờ chúng ta thêm một thành phần chuyển động của đường đạn vào lớp của chúng ta giống như cách chúng ta sẽ thêm bất kỳ thành phần nào
‫khác, có nghĩa là bạn đã biết cách thực hiện điều này.
‫Vì vậy, thách thức của bạn là đi vào lớp đường đạn và thêm một biến con trỏ thành phần chuyển động của đường đạn và phơi bày
‫điều này bằng cách làm cho nó hiển thị ở bất kỳ đâu.
‫Và bằng cách đó, chúng ta có thể dễ dàng chỉnh sửa thành phần chuyển động của đường đạn từ trong bản thiết kế.
‫Bây giờ bạn sẽ xây dựng nó trong phương thức khởi tạo projectile bằng cách sử dụng tạo đối tượng con mặc định.
‫Đừng quên bao gồm tiêu đề thích hợp và đặt các biến tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa của thành phần chuyển
‫động của đường đạn.
‫Bây giờ hãy chọn các giá trị của riêng bạn cho các giá trị này và đặt chúng trong hàm tạo và sau đó chơi thử trò chơi.
‫Bạn sẽ điều chỉnh tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa trong bảng chi tiết bằng cách chọn thành phần trong bản
‫thiết kế đường đạn.
‫Và điều này sẽ cung cấp cho bạn một chút kinh nghiệm tinh chỉnh các thông số và thử nghiệm với tư cách là một nhà phát triển.
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và tạo thành phần chuyển động của đường đạn ngay bây giờ.
‫Được chứ.
‫Vì vậy, tôi ở đây trong đường đạn H và bạn có thể đã thêm thành phần của mình trong phần riêng tư.
‫Vì vậy, nếu bạn đã làm, bạn có bản năng đúng.
‫Chúng tôi sẽ biến điều này thành một biến riêng.
‫Không sao đâu.
‫Nếu không, bạn có thể dễ dàng chuyển nó vào phần riêng tư nếu muốn.
‫Bây giờ, đây sẽ là thành phần chuyển động của đạn U, và đó là một con trỏ.
‫Và chúng ta có thể gọi đơn giản đây là thành phần chuyển động của đường đạn.
‫Bây giờ, tôi sẽ cung cấp cho nó một thuộc tính U và đơn giản là làm cho nó hiển thị ở bất cứ đâu.
‫Bây giờ, bạn có thể đã cho nó một danh mục.
‫Nếu không, điều đó hoàn toàn ổn, nhưng tôi sẽ phân loại nó và gọi nó là chuyển động.
‫Vì vậy, chúng ta có thành phần chuyển động của đường đạn.
‫Tôi sẽ bỏ qua phần khai báo phía trước và xem liệu tôi có thể hoàn thành việc biên dịch bây
‫giờ ở đây trong CP đạn hay không, tôi sẽ bao gồm tệp tiêu đề.
‫Vì vậy, trở lại trang tài liệu, tôi sẽ sao chép bao gồm này và chỉ cần dán nó vào đây trong đường đạn.
‫Và bây giờ tôi đã sẵn sàng để xây dựng thành phần của mình.
‫Vì vậy, tôi sẽ nói thành phần chuyển động của đường đạn và tôi sẽ sử dụng tạo đối tượng phụ
‫mặc định và loại sẽ là thành phần chuyển động của đường đạn.
‫Và đối với văn bản, tôi chỉ đơn giản gọi là thành phần chuyển động của đường đạn như vậy.
‫Có dấu chấm phẩy của tôi và chúng tôi có nó.
‫Bây giờ, như được hướng dẫn, chúng tôi sẽ đặt chuyển động của đường đạn, tốc độ tối đa của thành phần và tôi sẽ cung cấp cho tốc
‫độ ban đầu này, ví dụ, 1300 F Đây là thứ mà chúng tôi sẽ thử nghiệm và thông qua thử nghiệm chơi
‫sẽ điều chỉnh điều này cho đúng giá trị.
‫Bây giờ tôi sẽ đặt tốc độ ban đầu của thành phần chuyển động của đường đạn và tôi sẽ đặt nó thành cùng một giá trị.
‫Vì vậy, tốc độ ban đầu sẽ là tốc độ của thành phần đạn khi nó bắt đầu.
‫Và tất nhiên, nó sẽ không bao giờ vượt quá tốc độ tối đa.
‫Hãy tiếp tục và biên dịch cái này.
‫Được rồi, vì vậy tôi đang gặp lỗi biên dịch và nếu tôi lên, tôi sẽ thấy rằng nó đang tham chiếu đến đường đạn h.
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay lại đường đạn H và nó nói là Projectile H 27.
‫Nó đề cập đến dòng 27 và đó là dòng này ngay tại đây.
‫Và chúng tôi nhận được thành phần chuyển động của đường đạn này không phải là một thành viên của đường đạn.
‫Hãy nhớ rằng, đây là loại lỗi mà chúng tôi đã gặp khi không chuyển tiếp khai báo.
‫Vì vậy, chúng tôi có thể dễ dàng chuyển tiếp khai báo này với từ khóa class và biên dịch lại và chúng tôi có được một biên
‫dịch thành công.
‫Vì vậy, một lần nữa, đây là cách chúng ta có thể tìm hiểu xem một thành phần cụ thể có được bao gồm theo mặc định hay không.
‫Và chúng tôi thấy rằng điều này không phải như vậy với một biên dịch thành công.
‫Hãy quay lại trình soạn thảo.
‫Được rồi, tôi quay lại trình chỉnh sửa và tôi sẽ đi vào bản thiết kế và diễn viên và đây là đường đạn BFP.
‫Vì vậy, ở đây đạn NP.
‫Bây giờ tôi thấy thành phần chuyển động của đường đạn đang ở đây.
‫Và trong bảng chi tiết, bạn có thể thấy dưới đường đạn, chúng tôi có tốc độ ban đầu và tốc độ tối đa, đồng thời bạn
‫có thể cuộn qua và xem rất nhiều thông số khác mà chúng tôi cũng có thể đặt.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chơi thử nghiệm này.
‫Tôi sẽ nhấn play và nhấp chuột trái và kiểm tra nó.
‫Đường đạn của chúng ta đang di chuyển.
‫Chúng đang bay trong không khí và chúng sẽ dừng lại khi chúng thực sự va phải một thứ gì đó.
‫Bây giờ, cuối cùng những gì chúng tôi muốn làm là cho chúng nổ tung và gây ra thiệt hại.
‫Nhưng đây là một điểm khởi đầu tuyệt vời.
‫Bây giờ chúng ta hãy di chuyển trong tầm bắn và xem liệu các tháp pháo có sinh ra đạn hay không.
‫Và tất nhiên là họ không.
‫Và lý do là vì chúng ta có lớp con TW đó của biến.
‫Vì vậy, nếu bạn đang thắc mắc tại sao các tháp pháo không thực sự tạo ra đạn, thì có thể bạn đã không đặt điều
‫đó.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và đi vào ao và ao bíp, tháp pháo và mở bản thiết kế đầy đủ.
‫Biên tập viên Và chúng tôi đã đặt lớp đạn vào phần chiến đấu.
‫Đây là lớp con của chúng ta, vì vậy nếu chúng ta đặt nó thành đạn BP thì giờ tháp pháo của chúng ta cũng sẽ bắt đầu
‫sinh ra đạn.
‫Vì vậy, chúng ta hãy vào trong phạm vi lửa và chúng ta có nó.
‫Nó đang bắn đạn vào chúng ta.
‫Vì vậy, điều này trông tuyệt vời.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có đường đạn.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem kế hoạch phần của chúng tôi.
‫Chúng tôi đã tạo ra một chiếc xe tăng có thể di chuyển khắp thế giới và hiện chúng tôi đang xử lý
‫đầu vào bằng các phím WASD và nhấp chuột.
‫Chúng tôi đã tạo ra một lớp tháp pháo của đối phương, chúng tôi gọi nó là tháp trong C ++ và chúng tôi đã thêm chức
‫năng bắn với đạn.
‫Bây giờ, tiếp theo, chúng ta cần xử lý những tổn hại và sự tàn phá về sức khỏe trong trò chơi này.
‫Vì vậy, đó là các bước tiếp theo của chúng tôi và những bước này sẽ được trình bày trong các video tiếp theo.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã thêm một thành phần chuyển động của đường đạn, chúng tôi hiện có đường đạn thực tế.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo khi chúng ta bắt đầu nói về cách chúng ta có thể làm cho những quả
‫đạn này thực sự phát nổ và gây sát thương.
‫Tôi sẽ gặp bạn sớm.