‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ในวิดีโอนี้ เราจะพูดถึงเหตุการณ์ยอดฮิต
‫เราต้องการตรวจจับเมื่อกระสุนพุ่งชนบางสิ่ง และด้วยวิธีนั้นเราสามารถตอบโต้บางอย่างได้
‫เช่น ทำลายกระสุนปืน
‫และต่อมาเราจะจัดการกับการทำความเสียหายและทำให้เกิดเอฟเฟกต์การระเบิดและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น
‫ทีนี้มาพูดถึงเหตุการณ์ฮิตกันสักหน่อย
‫โพรเจกไทล์ของเรามีส่วนประกอบแบบตาข่าย
‫ประเภทของมันคือองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของคุณและองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของคุณเป็นหนึ่งในคลาสในลำดับชั้นที่ยาวนานและระบบเอ็นจิ้นที่ไม่จริงหนึ่งในผู้ปกครองคือองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫นี่คือหน้าเอกสารประกอบสำหรับองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫มันบอกว่าส่วนประกอบดั้งเดิมของคุณคือส่วนประกอบที่มีหรือสร้างรูปทรงเรขาคณิตบางประเภทโดยทั่วไปแล้วจะแสดงหรือใช้เป็นข้อมูลการชนกัน
‫ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วพวกมันจึงเป็นส่วนประกอบของฉากพร้อมคุณสมบัติเพิ่มเติมบางอย่าง
‫และถ้าคุณเลื่อนลงมาและดูลำดับชั้น คุณจะเห็นว่าเราได้เห็นส่วนประกอบและได้มาจากองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫และคุณสามารถเลื่อนลงไปเรื่อยๆ และดูคลาสอื่นๆ ทั้งหมดที่ได้รับมาจากคุณ
‫องค์ประกอบดั้งเดิม
‫เหตุผลที่เราชี้ให้เห็นเรื่องนี้ก็เพราะว่าองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่รับช่วงคุณลักษณะเหล่านี้จากองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫และองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณมีความสามารถในการสร้างเหตุการณ์ Hit
‫ตอนนี้เราหมายถึงอะไรโดยการสร้างเหตุการณ์ Hit
‫สมมุติว่าเรามีเรขาคณิตในโลกของเรา แทนด้วยสี่เหลี่ยมผืนผ้าทางด้านขวา
‫และเรามีวัตถุที่มีองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่แทนด้วยวงกลมทางด้านซ้าย
‫ตอนนี้ หากวัตถุที่มีองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่กำลังเคลื่อนไปยังบล็อก ดังนั้นหากส่วนประกอบนี้ได้รับการตั้งค่าให้จัดการเหตุการณ์การชน
‫ทันทีที่กระทบกับบล็อกนั้น เหตุการณ์การชนจะถูกสร้างขึ้นเมื่อมีการชนกัน
‫ตอนนี้เหตุการณ์ Hit จะสร้างข้อมูลบางส่วนเกี่ยวกับการชนกันนั้น รวมถึงองค์ประกอบที่ถูกโจมตี
‫ดังนั้นบล็อกนี้ที่นี่อาจมีองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่
‫เราสามารถเข้าถึงส่วนประกอบนั้นได้เมื่อชนกัน
‫นอกจากนี้เรายังสามารถเข้าถึงนักแสดงที่ถูกโจมตีและเหตุการณ์หลักก็สร้างผลลัพธ์ของ EF ด้วยเช่นกัน
‫เราได้เรียนรู้เล็กน้อยเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการโจมตี F และรู้ว่าผลดังกล่าวมีตัวแปรมากมายเกี่ยวกับเหตุการณ์
‫Hit เช่น ตำแหน่ง Hit ซึ่งเป็นเวกเตอร์ F ที่แสดงตำแหน่งในโลก
‫ดังนั้นเราจึงมีโครงข่ายโพรเจกไทล์ของเรา
‫นี่คือตัวแปรประเภทตัวชี้องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของคุณ
‫ตอนนี้เมื่อใดก็ตามที่องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่กระทบบางสิ่งในโลก เราต้องการมีรหัสที่ตอบสนองต่อสิ่งนั้น
‫ตอนนี้เป็นองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ มันสืบทอดสิ่งต่าง ๆ จากคลาสองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫สิ่งหนึ่งที่มันสืบทอดมาคือตัวแปรที่เรียกว่าการตีส่วนประกอบ
‫ต่อไปนี้คือเอกสารประกอบสำหรับการตีส่วนประกอบ
‫มันถูกอธิบายว่าเป็นเหตุการณ์ที่เรียกว่า When a Component Hits หรือถูกกระแทกด้วยบางสิ่งที่เป็นของแข็ง
‫เมื่อเลื่อนลงมา เราจะเห็นว่าการตีองค์ประกอบมีลายเซ็นการตีองค์ประกอบประเภท F
‫และถ้าเราคลิกบนนี้ เราจะเห็นว่าลายเซ็นการตีองค์ประกอบ F เป็นโครงสร้าง
‫ย้อนกลับไป เราจะเห็นว่าเอกสารระบุว่าเหตุการณ์ที่เรียกว่าเมื่อส่วนประกอบกระทบหรือถูกกระแทกโดยสิ่งที่แข็ง
‫สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นเนื่องจากสิ่งต่าง ๆ เช่น การเคลื่อนไหวของตัวละครโดยใช้ตำแหน่งที่เปิดใช้งานการกวาด หรือการจำลองทางฟิสิกส์สำหรับเหตุการณ์เมื่อวัตถุทับซ้อนกัน
‫เช่น เดินเข้าไปในทริกเกอร์ ดูเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกัน
‫จึงมีเหตุการณ์ฮิตและมีเหตุการณ์ที่ทับซ้อนกัน
‫เรากังวลกับเหตุการณ์ยอดฮิต
‫ดังนั้นเราจึงรู้ว่าการตีองค์ประกอบนั้นได้อธิบายไว้ในเอกสารประกอบว่าเป็นเหตุการณ์การตี และเรารู้ว่าการตีองค์ประกอบเป็นโครงสร้างของลายเซ็นการตีองค์ประกอบประเภท
‫F
‫จนถึงตอนนี้ดีมาก
‫ตอนนี้เหตุการณ์ Hit ในการ Hit คอมโพเนนต์ยังเป็นสิ่งที่เราเรียกว่าผู้รับมอบสิทธิ์แบบหลายผู้รับ
‫ผู้รับมอบสิทธิ์แบบหลายผู้รับสามารถมีฟังก์ชันหลายหน้าที่ผูกไว้ได้
‫อาจมีฟังก์ชันที่มีอยู่ในหลายคลาส
‫และถ้าฟังก์ชันเหล่านั้นผูกกับผู้รับมอบสิทธิ์มัลติคาสต์นี้ ฟังก์ชันเหล่านั้นก็จะถูกเพิ่มไปยังรายการที่เรียกว่ารายการการเรียกใช้
‫นี่คือรายการของฟังก์ชันที่จะเรียกใช้เมื่อเหตุการณ์ Hit นี้บอกให้เรียกใช้ทั้งหมด
‫เราบอกว่าเหตุการณ์ฮิตหรือผู้รับมอบสิทธิ์แบบหลายผู้รับจะออกอากาศเมื่อมีบางอย่างเกิดขึ้น
‫ดังนั้นในกรณีที่โปรเจ็กไทล์เมชของเรากระทบกับบางสิ่ง ผู้รับมอบสิทธิ์จะออกอากาศไปยังคลาสทั้งหมดที่มีฟังก์ชันผูกไว้กับผู้รับมอบสิทธิ์รายนี้
‫ทันทีที่มีการส่งการออกอากาศนั้น ฟังก์ชันที่ผูกไว้ทั้งหมดเหล่านี้จะถูกเรียกเพื่อตอบสนองต่อการออกอากาศ
‫นี่เป็นคุณสมบัติที่ทรงพลังมากของ Unreal Engine
‫มันทำให้เรามีสิ่งที่เรียกว่าผู้แทนซึ่งรอเหตุการณ์เช่นการชนกัน
‫แล้ว.
‫และผู้รับมอบสิทธิ์จะออกอากาศ ส่งผลให้ฟังก์ชันที่ถูกผูกไว้ทั้งหมดถูกเรียกเพื่อตอบสนองต่อการออกอากาศ
‫เนื่องจากหลายฟังก์ชันสามารถผูกกับความละเอียดอ่อนนี้ได้ เราจึงเรียกมันว่ามัลติคาสต์
‫กำลังแพร่ภาพไปยังหลายคลาสที่มีฟังก์ชันเชื่อมโยงอยู่
‫ทีนี้ เราจะผูกฟังก์ชันกับผู้รับมอบสิทธิ์นี้ได้อย่างไร
‫ในการตีคอมโพเนนต์มีฟังก์ชันหลายอย่างที่ช่วยให้เราทำสิ่งนี้ได้ ซึ่งหนึ่งในนั้นเรียกว่าเพิ่มไดนามิก
‫ดังนั้นเมื่อเราเรียกใช้ฟังก์ชัน ADD ไดนามิก สิ่งที่เราต้องทำคือส่งพารามิเตอร์สองตัวที่อ็อบเจ็กต์ผู้ใช้ที่เราสามารถใช้ได้
‫และฟังก์ชันเรียกกลับ ซึ่งเป็นที่อยู่ของฟังก์ชันบางอย่างในคลาสของเรา
‫ดังนั้น เมื่อเราเข้าถึงสิ่งนี้บน Component Hit Delegate และเรียกใช้ฟังก์ชัน add dynamic เราสามารถส่งผ่านใน
‫user object และ callback ได้
‫และจะส่งผลให้มีการเพิ่มการเรียกกลับนั้นไปยังรายการเรียกเหตุการณ์ Hit
‫ตอนนี้เมื่อโจมตีส่วนประกอบ เราจะออกอากาศผู้รับมอบสิทธิ์นี้ ส่งผลให้มีการเรียกใช้ฟังก์ชันใดๆ ที่ผูกไว้กับมัน
‫ดังนั้นเพื่อที่จะผูกกับผู้รับมอบสิทธิ์นี้ เราจำเป็นต้องสร้างฟังก์ชันเรียกกลับ
‫นี่คือโพรเจกไทล์ และเราต้องการฟังก์ชันเรียกกลับสำหรับเหตุการณ์การชน
‫มาสร้างฟังก์ชั่นส่วนตัวกันเถอะ มันจะเป็นโมฆะ
‫และผมจะเรียกมันว่า hit
‫เราสามารถเรียกสิ่งนี้ว่าอะไรก็ได้ที่เราต้องการ แต่ดูเหมือนสื่อความหมายเพียงพอ
‫ตอนนี้ฟังก์ชันเรียกกลับนี้ต้องมีลายเซ็นที่ถูกต้องสำหรับเหตุการณ์ Hit ซึ่งหมายความว่ารายการพารามิเตอร์อินพุตต้องมีความเฉพาะเจาะจงมาก
‫พารามิเตอร์อินพุตแรกต้องเป็นประเภทตัวชี้องค์ประกอบดั้งเดิมและเรียกว่า hit comp
‫นี่คือองค์ประกอบที่ทำการตี
‫ในกรณีของเรา เราจะให้โปรเจกไทล์เมชของเราชนกับสิ่งของ
‫พารามิเตอร์ถัดไปคือตัวชี้นักแสดงที่เรียกว่านักแสดงอื่น
‫นี่จะเป็นนักแสดงที่โดน
‫พารามิเตอร์อินพุตถัดไปเป็นอีกตัวชี้องค์ประกอบดั้งเดิมที่เรียกว่าคอมพ์อื่น
‫นี่คือองค์ประกอบอื่นที่โดน
‫ดังนั้นหากเราชนกับองค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่ของตัวแสดงอื่น ๆ นี่ก็จะเป็นส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่
‫ถัดไปคือเวกเตอร์ F ที่เรียกว่าแรงกระตุ้นปกติ
‫หากเรากำลังจำลองฟิสิกส์ เครื่องยนต์ฟิสิกส์จะใช้แรงกระตุ้นในการตอบสนองต่อการชน
‫และเวกเตอร์ f นี้แทนทิศทางและขนาดของแรงกระตุ้นนั้น
‫และสุดท้าย เรามีพารามิเตอร์อินพุตของผลลัพธ์ประเภท const F และนี่คือการอ้างอิง const และเรียกว่า
‫hit
‫ดังนั้นเมื่อมีการเรียก Hit เราจะสามารถเข้าถึงผลลัพธ์ของ Hit ที่มีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Hit
‫นั้นได้
‫ตอนนี้ เนื่องจากเราผูกสิ่งนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์ มันจึงต้องเป็นฟังก์ชัน U
‫เราจะทำเครื่องหมายสิ่งนี้ด้วยฟังก์ชันของคุณ
‫ตอนนี้คุณควรจะคุ้นเคยกับการทำงานของคุณแล้ว
‫มันเหมือนกับว่าคุณมีคุณสมบัติเฉพาะสำหรับฟังก์ชันมากกว่าตัวแปร
‫สำคัญมาก
‫การโทรกลับของเราต้องเป็นฟังก์ชัน u จึงจะใช้งานได้
‫ตอนนี้เราได้ประกาศฟังก์ชันแล้ว
‫ไปข้างหน้าและกำหนดฟังก์ชัน
‫ดังนั้นกลับเป็นขีปนาวุธ
‫CP ภายใต้ฟังก์ชันติ๊กของเรา มากำหนดฟังก์ชันนี้กัน
‫เราจะใส่เนื้อหาฟังก์ชันและใส่ชื่อคลาสก่อนชื่อฟังก์ชัน และตอนนี้เรามีฟังก์ชันเรียกกลับ
‫ดังนั้นเราจึงพร้อมที่จะผูกสิ่งนี้กับฟังก์ชั่น Hit กับตัวแทนของเรา และเราจำเป็นต้องทำเช่นนี้ในการเริ่มเล่น
‫การทำใน Constructor นั้นต้องมาก่อน และบางครั้งคุณอาจพบปัญหา เช่น ผู้รับมอบสิทธิ์ของคุณไม่ถูกผูกมัด
‫เราจะทำที่นี่และเริ่มเล่น
‫ดังนั้นเราจึงมีโครงข่ายกระสุนปืน และเราจะใช้ตัวดำเนินการลูกศรเพื่อเข้าถึงตัวแปรที่สืบทอดมาจากคุณ
‫องค์ประกอบดั้งเดิมที่เรียกใช้บนส่วนประกอบและส่วนประกอบมีฟังก์ชั่นเพิ่มไดนามิก
‫น่าแปลกที่การเติมข้อความอัตโนมัติจะไม่ทำงานเพื่อเพิ่มไดนามิก ดังนั้นคุณจะต้องพิมพ์ชื่อฟังก์ชันทั้งหมด
‫นี่คือฟังก์ชันที่เราจะใช้เพื่อผูกการเรียกกลับของเรากับคอมโพเนนต์ Hit และเพิ่มฟังก์ชันนั้นลงในรายการเรียกใช้
‫ก่อนอื่น เราต้องการอ็อบเจ็กต์ผู้ใช้ที่จะเป็นสิ่งนี้ เพราะนี่คือคลาสที่รวมฟังก์ชันไว้
‫และต่อไป เราต้องการแอดเดรสของฟังก์ชันที่จะเป็นแอดเดรสของ on hit
‫ดังนั้นเราจะใช้ที่อยู่ของโอเปอเรเตอร์และฟังก์ชันของโพรเจกไทล์เมื่อถูกโจมตี
‫และด้วยสิ่งนี้ เราจึงมีฟังก์ชันที่ถูกผูกไว้และเราพร้อมที่จะสร้างเหตุการณ์ที่ได้รับความนิยม
‫ตอนนี้เราสามารถทดสอบสิ่งนี้ด้วยบันทึก UEE และเราสามารถใช้คำเตือนบันทึกชั่วคราวได้
‫และสำหรับข้อความเราสามารถพูดได้ทันที
‫และถ้าเราเห็นสิ่งนี้ในบันทึกผลลัพธ์ เรารู้ว่าฟังก์ชั่น on hit ของเราถูกเรียก มารวบรวมสิ่งนี้
‫ดังนั้นฉันจึงเปิดบันทึกผลลัพธ์ที่นี่
‫ฉันจะกดเล่นและยิงกระสุนและมีข้อความบันทึกของฉันเมื่อถูกเรียก
‫ดังนั้นสิ่งนี้จึงใช้ได้
‫ตอนนี้เป็นเพียงหมายเหตุข้างเคียง หากเราเข้าไปใน BP โพรเจกไทล์ และเลือกโพรเจกไทล์เมชในแผงรายละเอียด
‫เราสามารถเลื่อนลงไปที่ส่วนการชนกัน
‫และที่นี่เราเห็นว่าพรีเซ็ตการชนกันถูกตั้งค่าให้บล็อกไดนามิกทั้งหมด และที่เปิดใช้งานการชนกันถูกตั้งค่าเป็นการตั้งค่านี้
‫คิวรีและฟิสิกส์ที่เปิดใช้งานการชนกัน
‫นี่เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับกิจกรรมยอดฮิต
‫เราต้องสามารถสอบถามเหตุการณ์ Hit ได้
‫และแน่นอน ฟิสิกส์ยอมให้กลไกฟิสิกส์ทำปฏิกิริยากับโครงข่ายของโพรเจกไทล์
‫ตอนนี้เราได้ผูกมัดกับตัวแทน on component hit ด้วยฟังก์ชัน on hit และเราได้วางบันทึกขนาดใหญ่เพื่อให้แน่ใจว่าใช้งานได้
‫ฉันต้องการให้คุณสำรวจฟังก์ชันนี้อีกเล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถ ทำความเข้าใจพารามิเตอร์อินพุตเหล่านี้บางส่วนในฟังก์ชัน
‫on hit ของเรา
‫ดังนั้นในฟังก์ชัน on hit ให้เพิ่มบันทึก YOUI เพิ่มเติม
‫ฉันต้องการให้คุณพิมพ์ชื่อของพารามิเตอร์อินพุตเหล่านี้บางส่วนโดยใช้ฟังก์ชันชื่อคอมไพล์
‫ฉันต้องการให้คุณใช้บันทึก YUI เพื่อพิมพ์ชื่อคอมพ์ Hit นักแสดงคนอื่นๆ และคอมพ์อื่นๆ เพื่อให้เราเห็นชื่อของวัตถุเหล่านี้ที่เรากำลังตี
‫คุณจะใช้รูปแบบเปอร์เซ็นต์ se ระบุในแมโครข้อความบันทึก E
‫และเพื่อเป็นการเตือนใจว่า เมื่อใดก็ตามที่เราเรียก get name เราต้องใช้เครื่องหมายดอกจันเมื่อส่งสตริงนั้นไปยังมาโครบันทึก
‫YUI เช่น เพื่อให้ได้ชื่อนักแสดงคนอื่น เราจะเรียกนักแสดงคนอื่น ได้ชื่อและใส่เครื่องหมายดอกจันนั้น
‫ที่จุดเริ่มต้นเพียงเพื่อส่งคืนสตริงสไตล์ C ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณบันทึกคาดหวังเมื่อคุณจัดรูปแบบด้วยสตริง
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและใช้ Yui log ในฟังก์ชัน on hit เพื่อพิมพ์ชื่อ hit comp นักแสดงคนอื่นๆ
‫และคอมพ์อื่นๆ
‫ตกลง.
‫ดังนั้นในโพรเจกไทล์ CP ฉันจะใช้บันทึกของคุณที่นี่
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกบรรทัดนี้ที่ฉันใช้บันทึกของ Yui และสำหรับสตริง ฉันจะบอกว่า hit comp
‫เปอร์เซ็นต์ s และหลังจากข้อความ ฉันจะเรียกชื่อ hit comp และฉันต้องการเครื่องหมายดอกจันนี้ เพื่อแปลงจากสตริง
‫F เป็นสตริงสไตล์ C
‫ตอนนี้ฉันจะใช้บรรทัดเดียวกันนี้ มีเพียงฉันเท่านั้นที่จะเปลี่ยนข้อความเป็นนักแสดงคนอื่น และคราวนี้เราจะเรียกชื่อนี้กับนักแสดงคนอื่น
‫และสุดท้าย ฉันจะพิมพ์การเรียกคอมพ์อื่น รับชื่อในคอมพ์อื่น
‫มาคอมไพล์และกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ฉันจะไปต่อ กดปุ่มเล่น ยิงกระสุนปืน
‫แล้วลองดู
‫เราจะเห็นว่า hit comp นั้นเป็นแบบโปรเจกไทล์เมช
‫จำไว้ว่าเราบอกว่านี่คือส่วนประกอบที่ทำการโจมตี ซึ่งเป็นการบดแบบโปรเจกไทล์ของเรา และคุณจะเห็นว่ามันใช้ชื่อที่เรากำหนดให้กับส่วนประกอบนี้ในการสร้างออบเจกต์ย่อยเริ่มต้น
‫นี่เป็นหนึ่งในสถานการณ์ที่ใช้ชื่อนั้น
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่ามีข้อบกพร่องของนักแสดงคนอื่นขีดเส้นใต้ศูนย์
‫และนั่นเป็นเพราะตัวแสดงตาข่ายแบบคงที่ซึ่งเป็นข้อบกพร่องนี้มีชื่อข้อบกพร่องที่ขีดเส้นใต้ศูนย์
‫บางครั้งเครื่องยนต์จะใส่ตัวเลขไว้ท้ายชื่อภายในสำหรับนักแสดงและส่วนประกอบ และคุณจะเห็นว่าเรามีสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นเมื่อเราพิมพ์ส่วนประกอบอื่นๆ
‫ตัวแสดงตาข่ายแบบคงที่ข้อบกพร่องมีส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และชื่อของมันคือศูนย์องค์ประกอบตาข่ายแบบคงที่
‫ดังนั้น นี่จึงทำให้เราทราบข้อมูลเพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับพารามิเตอร์อินพุตเหล่านั้นในฟังก์ชัน on hit callback ของเรา
‫และสิ่งนี้มีประโยชน์เพราะเราสามารถเข้าถึงอ็อบเจ็กต์เหล่านั้นใน C++ หากเราต้องการทำอะไรเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์
‫Hit
‫โดยสรุป เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์ Hit และวิธีที่สิ่งเหล่านี้ถูกนำไปใช้ในฐานะผู้รับมอบสิทธิ์แบบมัลติคาสต์ และเราได้เรียนรู้ว่าสิ่งเหล่านี้ทำงานอย่างไร
‫เราได้สร้างฟังก์ชันที่เรียกว่า On Hit and Bound ซึ่งเป็นฟังก์ชันดังกล่าวกับตัวแทน on component hit ที่โปรเจ็กไทล์เมชของเราได้รับมาจากคลาสองค์ประกอบดั้งเดิมของคุณ
‫ตอนนี้เราไม่ได้ทำลายโปรเจกไทล์เมื่อโจมตี แต่ตอนนี้เรารู้แล้วว่าเราทำได้อย่างง่ายดายเพราะเรามีฟังก์ชันเรียกกลับนี้
‫และเราสามารถวางตรรกะในฟังก์ชันนี้ เช่น ทำลายโพรเจกไทล์
‫เราจะจัดการเรื่องนี้ในวิดีโอหน้า
‫สำหรับตอนนี้ ให้ตบหลังตัวเองเพราะนี่เป็นหนึ่งในส่วนที่ซับซ้อนมากขึ้นของ Unreal Engine C++ ที่คุณได้เรียนรู้ไปแล้ว
‫แล้วพบกันใหม่ในวิดีโอหน้าครับ