‫เฮ้.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ตอนนี้เรามีโพรเจกไทล์ของเราแล้ว และเรารู้ว่ามันกำลังสร้างเหตุการณ์โจมตี ดังนั้นเราต้องทำอะไรบางอย่างเมื่อโพรเจกไทล์ไปถึงเป้าหมายของเราจริงๆ
‫นั่นจะเกี่ยวข้องกับการทำความเสียหาย ซึ่งหมายความว่าเราต้องการวิธีติดตามสุขภาพ
‫ดังนั้นเราจะสร้างคลาสสำหรับจัดการสุขภาพและความเสียหายที่เรียกว่าองค์ประกอบด้านสุขภาพ
‫และเหตุผลที่ฟังก์ชันนี้ได้รับคลาสของตัวเองก็เพื่อให้เราสามารถนำมาใช้ใหม่ได้สำหรับคลาสต่างๆ
‫เช่น รถถังและหอคอย
‫เรามาพูดถึงองค์ประกอบด้านสุขภาพนี้กัน
‫ตอนนี้เราคุ้นเคยกับคลาสคอมโพเนนต์ฉากการใช้งานแล้ว
‫คลาสนี้มาจากคลาสที่เรียกว่า you actor component
‫อันที่จริง นี่คือเอกสารประกอบการใช้ฉาก
‫และในลำดับชั้นการสืบทอด คุณจะเห็นว่าผู้ปกครองคือองค์ประกอบนักแสดงของคุณ
‫ตอนนี้คุณทำหน้าที่องค์ประกอบเป็นพื้นฐานมากกว่าองค์ประกอบที่คุณเห็น
‫มันไม่มีการเปลี่ยนแปลง
‫ดังนั้นตำแหน่ง การหมุน และสเกลจึงไม่ใช่สิ่งที่องค์ประกอบนักแสดงของคุณมีด้วยซ้ำ
‫ไม่รองรับไฟล์แนบ
‫คุณไม่สามารถแนบส่วนประกอบที่ใช้งานอยู่กับส่วนประกอบที่เป็นตาข่ายแบบคงที่หรือส่วนประกอบแบบแคปซูลได้
‫มันเป็นเพียงบางอย่างที่เป็นของนักแสดง
‫และเนื่องจากไม่มีการแสดงภาพหรือการแปลงภาพ เราจึงไม่จำเป็นต้องแนบไปกับสิ่งใด
‫เปรียบเทียบสิ่งนี้กับองค์ประกอบฉากการใช้งาน ซึ่งจริงๆ แล้วมีการเปลี่ยนรูปและความสามารถในการแนบตัวเองกับส่วนประกอบอื่นๆ
‫หรือมีส่วนประกอบอื่นๆ ติดอยู่ด้วย
‫ดังนั้น เพื่อติดตามสุขภาพและดูแลความเสียหาย เราไม่ต้องการสิ่งเหล่านั้น
‫ดังนั้นคุณทำหน้าที่ส่วนประกอบจะสมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งนี้
‫กลับมาที่เอดิเตอร์ที่นี่ และทำให้แอคใหม่ของเราเป็นคลาสคอมโพเนนต์
‫ดังนั้นเราจะไปที่เครื่องมือและคลาส C++ ใหม่
‫และหากฉันเลื่อนลงมา ฉันจะเห็นองค์ประกอบของนักแสดง
‫นี่คือสิ่งที่เราจะเลือก
‫ตอนนี้ระวัง
‫ไม่เลือกนักแสดง
‫นั่นเป็นคลาสที่แตกต่างกัน
‫อันที่จริงมันเป็นคลาสที่ใหญ่กว่าและมีหลายสิ่งหลายอย่างมากกว่าองค์ประกอบของนักแสดง
‫เราต้องการองค์ประกอบนักแสดงโดยเฉพาะ เลือกสิ่งนั้น คลิกถัดไป
‫และเราเรียกง่ายๆ ว่าองค์ประกอบด้านสุขภาพ
‫มาคลิกสร้างชั้นเรียนกันเถอะ
‫ตอนนี้เรามีองค์ประกอบด้านสุขภาพและไฟล์ CP ใหม่และคุณจะเห็นว่าองค์ประกอบด้านสุขภาพของคุณ คลาสที่เราเพิ่งสร้างขึ้นมาจากคุณทำหน้าที่เป็นส่วนประกอบ
‫ดังนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีประเภทที่ถูกต้องที่นี่ แล้วคุณจะเห็นว่ามีประเภทอยู่ในตัว U
‫มาโครคลาส
‫เมตานี้ระบุตำแหน่งและระบุว่าองค์ประกอบตารางวางไข่ของพิมพ์เขียว
‫นี่คือสิ่งที่จะช่วยให้เราเพิ่มองค์ประกอบนี้โดยตรงในพิมพ์เขียว ซึ่งเรากำลังจะทำตอนนี้
‫องค์ประกอบด้านสุขภาพใหม่กำลังจะดูแลสุขภาพ ซึ่งหมายความว่าเราต้องการตัวแปรสองสามอย่าง
‫ไปข้างหน้าและเพิ่มสิ่งเหล่านี้และฉันจะทำให้เป็นส่วนตัว
‫ไปข้างหน้าและเพิ่มส่วนส่วนตัวภายใต้ส่วนที่ได้รับการป้องกันและเราสามารถเพิ่มตัวแปรด้านสุขภาพสองสามตัว
‫ทีนี้ สิ่งเหล่านี้จะลอยอยู่ และฉันจะเรียกอันแรกว่า Max Health
‫นี่จะเป็นจำนวนสุขภาพสูงสุดที่เราสามารถมีได้และเราสามารถตั้งค่านี้เป็นค่าเริ่มต้นเช่น
‫100 F
‫ตอนนี้ นอกจากพลังชีวิตสูงสุดแล้ว เราจะมีค่าพลังชีวิตซึ่งจะเป็นพลังชีวิตปัจจุบัน และนี่คือสิ่งที่เปลี่ยนแปลงเมื่อเราได้รับความเสียหาย
‫มาทำทุ่นอีกอันแล้วเรียกสิ่งนี้ว่าสุขภาพกัน
‫ตอนนี้เราสามารถเริ่มต้นสุขภาพเป็นศูนย์ F แล้วตั้งค่าและเริ่มเล่น
‫และเหตุผลที่เราจะทำอย่างนั้นก็เพราะ Max Health จะมีคุณสมบัติเป็นของคุณเอง ทำให้เราตั้งค่าจากภายในแผงรายละเอียดได้
‫ลองให้คุณสมบัติ U นี้และแก้ไขได้ทุกที่
‫ด้วยวิธีนี้เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขณะที่เรากำลังพัฒนา
‫จากนั้นในองค์ประกอบสุขภาพ CP ที่นี่และเริ่มเล่น เราสามารถตั้งค่าสุขภาพให้เท่ากับค่าของพลังชีวิตสูงสุด
‫ดังนั้นเมื่อเกมเริ่มต้น สุขภาพจะมีค่าของพลังชีวิตสูงสุดแม้ว่าเราจะเปลี่ยนแปลงในแผงรายละเอียดแล้วก็ตาม
‫เอาล่ะ มารวบรวมสิ่งนี้และกลับมาที่นี่ในเครื่องมือแก้ไข ฉันจะเปิด BP -- tank และเปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวแบบเต็ม
‫และตอนนี้ฉันสามารถเพิ่มองค์ประกอบด้านสุขภาพที่นี่ในแผงส่วนประกอบได้
‫ฉันจะคลิกเพิ่มและค้นหาสุขภาพ
‫และที่นี่เราเห็นสุขภาพ
‫ตอนนี้เราเรียกมันว่าองค์ประกอบด้านสุขภาพใน C ++
‫และอันที่จริง ป๊อปอัปแสดงว่ามันถูกเรียกว่าองค์ประกอบด้านสุขภาพ
‫ดังนั้นมันจึงดึงส่วนประกอบนั้นออกเมื่อแสดงไว้ที่นี่
‫และคุณอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อคุณมองหาส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่หรือส่วนประกอบแคปซูล
‫คุณจะไม่เห็นคำว่า ส่วนประกอบ ในที่นี้เช่นกัน
‫ดังนั้นคลิกที่สุขภาพและตอนนี้เรามีองค์ประกอบด้านสุขภาพแล้วคุณจะเห็นว่าภายใต้องค์ประกอบสุขภาพเรามีสุขภาพสูงสุดและตั้งค่าไว้ที่
‫100 และเราไม่เห็นสุขภาพเพราะเราไม่ได้เปิดเผยตัวแปรนั้น
‫ดังนั้นตอนนี้ BP - รถถังมีองค์ประกอบด้านสุขภาพและบอกว่ารถถังเป็นเจ้าขององค์ประกอบสุขภาพนี้
‫- รถถัง BP
‫เป็นเจ้าขององค์ประกอบด้านสุขภาพนี้
‫มารวบรวมและบันทึกและปิดและเปิด BP pawn turret และเปิด blueprint editor ฉบับสมบูรณ์ และเราสามารถเพิ่มองค์ประกอบด้านสุขภาพให้กับป้อมปืนบ่อได้เช่นกัน
‫คลิกเพิ่มส่วนประกอบ ค้นหาสุขภาพ และเลือกสุขภาพ
‫และตอนนี้เราก็มีองค์ประกอบด้านสุขภาพบนหอคอยด้วยเช่นกัน
‫ดังนั้นฉันจะรวบรวมและบันทึกสิ่งเหล่านี้ ปิดและบันทึกทั้งหมด
‫ตอนนี้เรามีองค์ประกอบด้านสุขภาพและเรากล่าวว่าเราต้องการมีองค์ประกอบด้านสุขภาพเพื่อให้เราสามารถนำมาใช้ซ้ำกับคลาสต่างๆได้
‫ดังนั้นถ้าเรามีโรงจำนำในโลก พูด หอของเรา มันจะมีองค์ประกอบสุขภาพของตัวเอง จากนั้นรถถังของเราสามารถมีองค์ประกอบสุขภาพของตัวเอง
‫ตอนนี้ เมื่อโพรเจกไทล์ของเราโต้ตอบกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น เมื่อมันสร้างเหตุการณ์การชน
‫เมื่อชนหนึ่งในสิ่งเหล่านี้ การจำนำของเราสามารถกระตุ้นการทำงานบางอย่างในองค์ประกอบสุขภาพและเปลี่ยนค่าสุขภาพเหล่านั้น
‫การนำฟังก์ชันสุขภาพของเราไปไว้ในส่วนประกอบแล้วเพิ่มส่วนประกอบนั้นไปยังคลาสนั้นมีข้อดีมากกว่าทางเลือกอื่น
‫เช่น การวางฟังก์ชันสุขภาพในคลาสการจำนำพื้นฐาน และสืบทอดสิ่งนั้นในรถถังและหอคอย
‫คุณเห็นไหมว่าสิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถรักษาคลาสรถถังและหอคอยของเราให้เล็กและจัดการกับฟังก์ชันการทำงานเฉพาะสำหรับคลาสเหล่านั้นเท่านั้น
‫ในขณะที่องค์ประกอบด้านสุขภาพสามารถเพิ่มให้กับนักแสดงคนอื่น ๆ เช่นสิ่งที่ไม่ทำเหมือนรถถังหรือหอคอย
‫เราสามารถสร้างกำแพงที่ทำลายได้ เช่น ซึ่งสามารถถูกทำลายได้ทันทีที่ได้รับความเสียหายเพียงพอ
‫มาพูดคุยกันเล็กน้อยว่าเราจะทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร
‫Unreal Engine ได้สร้างฟังก์ชันความเสียหายและระบบที่เสียหายนั้นค่อนข้างซับซ้อน
‫นักแสดงคนใดก็ตามในเกมของเราจะได้รับเหตุการณ์ความเสียหายจำนวนหนึ่ง ซึ่งหนึ่งในนั้นถูกเรียกให้รับความเสียหายใดๆ
‫นี่คือผู้รับมอบสิทธิ์แบบมัลติคาสต์ เช่นเดียวกับการตีคอมโพเนนต์
‫ตอนนี้เรากำลังจะเพิ่มองค์ประกอบด้านสุขภาพให้กับเบี้ยของเราและสิ่งเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับ U ของเรา
‫คลาสองค์ประกอบสุขภาพ
‫เนื่องจากเรารู้ว่าเบี้ยของเราจะได้รับมรดกนี้เมื่อได้รับความเสียหายใด ๆ หากเราสร้างฟังก์ชันที่กำหนดเองในคลาสองค์ประกอบสุขภาพ
‫เราก็สามารถใช้ฟังก์ชันนี้เป็นการเรียกกลับและผูกไว้กับการรับความเสียหายใด ๆ ผู้รับมอบสิทธิ์
‫ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่มีการสร้างเหตุการณ์ความเสียหาย ผู้รับมอบสิทธิ์รับความเสียหายใด ๆ รับความเสียหายสามารถออกอากาศและฟังก์ชันใด
‫ๆ ที่ผูกไว้กับรายการเรียกจะถูกเรียก
‫คำถามต่อไปคือ เราจะให้ผู้รับมอบสิทธิ์นั้นออกอากาศได้อย่างไร
‫เราต้องการวิธีสร้างเหตุการณ์ความเสียหาย
‫มีฟังก์ชันในสแตติกการเล่นเกมของคุณที่จะทำเช่นนั้นและเรียกว่าสร้างความเสียหาย
‫หากเราใช้ฟังก์ชันสแตติกนี้จากสถิตการเล่นเกมของคุณเพื่อสร้างความเสียหาย การใช้ความเสียหายจะใช้พารามิเตอร์จำนวนหนึ่ง
‫รวมถึงตัวแสดงที่ได้รับความเสียหาย
‫ดังนั้นหากเราเรียก Apply Damage ผู้รับมอบสิทธิ์รับความเสียหายจะถูกไล่ออกและฟังก์ชันการเรียกกลับนั้นจะถูกเรียกในการตอบสนอง
‫ดังนั้นการใช้ความเสียหายคือสิ่งที่สร้างเหตุการณ์ความเสียหาย
‫เพื่อตั้งค่าทั้งหมดนี้ เรามีสามขั้นตอน
‫ขั้นแรก สร้างฟังก์ชันเรียกกลับ และเนื่องจากสิ่งนี้จะถูกผูกไว้กับการรับความเสียหายใดๆ มันต้องมีพารามิเตอร์อินพุตที่ถูกต้อง
‫ดังนั้นเมื่อรับความเสียหายใดๆ จะเรียกมันและส่งต่อข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดเกี่ยวกับเหตุการณ์ความเสียหาย
‫ขั้นตอนที่สองคือการผูกการโทรกลับนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์
‫เราได้เห็นวิธีการดำเนินการนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์ on component hit โดยใช้ฟังก์ชัน add dynamic
‫เราจะทำสิ่งเดียวกันที่นี่
‫และขั้นตอนที่สามคือการสร้างเหตุการณ์ความเสียหายโดยเรียกฟังก์ชันการเล่นเกมของคุณแบบคงที่ ใช้ความเสียหาย
‫กลับไปที่โค้ดและเริ่มตั้งค่านี้กัน
‫ตกลง.
‫เราอยู่ในองค์ประกอบด้านสุขภาพ และเราจะเพิ่มฟังก์ชันเรียกกลับ
‫ตอนนี้สิ่งนี้สามารถเป็นโมฆะและเราสามารถเรียกมันว่าอะไรก็ได้ที่เราชอบ
‫ฉันจะเรียกความเสียหายนี้ที่ได้รับ
‫และเนื่องจากเราผูกสิ่งนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์ มันจึงต้องมีพารามิเตอร์อินพุตที่ถูกต้องเหมาะสมสำหรับผู้ได้รับมอบสิทธิ์นั้น
‫ตอนนี้สำหรับฟังก์ชันที่ผูกไว้กับ on จะได้รับความเสียหายจากผู้รับมอบสิทธิ์ รายการพารามิเตอร์อินพุตต้องเป็นดังนี้
‫อย่างแรกคือตัวชี้นักแสดงที่เรียกว่า Damaged Actor และนี่คือสิ่งที่ดูเหมือน
‫เป็นนักแสดงที่ได้รับความเสียหาย
‫ถัดมาเป็นทุ่นที่เรียกว่าดาเมจและนี่คือจำนวนความเสียหายที่เกิดขึ้นจริง
‫ต่อไป เรามีตัวชี้ประเภทความเสียหายที่เรียกว่าประเภทความเสียหาย
‫และเหตุผลที่เรามีพารามิเตอร์อินพุตนี้เป็นเพราะ Unreal Engine มีแนวคิดเกี่ยวกับประเภทความเสียหาย
‫คุณสามารถสร้างประเภทความเสียหายที่กำหนดเองซึ่งมีข้อมูลเพิ่มเติมที่สามารถแจ้งให้คุณทำสิ่งต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับประเภทของความเสียหายที่คุณอาจมี
‫ความเสียหายจากไฟไหม้
‫พิษเสียหาย.
‫ความเสียหายจากการระเบิดเป็นต้น
‫และถ้าคุณต้องการใช้ฟังก์ชันแบบกำหนดเองสำหรับความเสียหายแต่ละประเภท คุณจะต้องใช้ฟังก์ชันนั้นในประเภทความเสียหายที่คุณกำหนดเอง
‫ตอนนี้เราไม่ได้สร้างประเภทความเสียหายที่กำหนดเอง แต่เนื่องจากเราผูกฟังก์ชันนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์รับความเสียหาย
‫ฟังก์ชันนี้จึงต้องมีพารามิเตอร์อินพุตเหล่านี้
‫ดังนั้นเราจึงรวมไว้ที่นี่
‫ตอนนี้พารามิเตอร์ถัดไปคือตัวชี้คอนโทรลเลอร์ A และสิ่งนี้เรียกว่า instigator และ Unreal Engine
‫Damage System
‫ผู้ยุยงเป็นผู้ควบคุมความเสียหาย
‫ดังนั้นหากความเสียหายนั้นเกิดจากผู้เล่นที่ควบคุมการจำนำในที่สุด ผู้ก่อเหตุก็คือผู้ควบคุมที่ครอบครองตัวจำนำนั้น
‫ตอนนี้ ไม่จำเป็นต้องเป็นผู้ยุยงเสมอไป
‫หากไม่มีสิ่งนี้ก็จะเป็นโมฆะ
‫และตอนนี้ฉันได้รับ squiggles สีแดงเพื่อที่ฉันจะได้ประกาศคลาสตัวควบคุม A ที่นี่ในวงเล็บสำหรับฟังก์ชัน
‫ตอนนี้พารามิเตอร์สุดท้ายคือตัวชี้นักแสดง A และพารามิเตอร์นี้เรียกว่า Damage Causer
‫นี่คือนักแสดงตัวจริงที่สร้างความเสียหาย
‫นี้จะเป็นโพรเจกไทล์เอง
‫ดังนั้นเราจึงได้ประกาศความเสียหายที่ได้รับจากฟังก์ชันเรียกกลับ และเหมือนกับฟังก์ชันเรียกกลับอื่นๆ ของเราเมื่อโจมตี
‫นี่ต้องเป็นฟังก์ชัน u
‫ดังนั้นเราจะให้มาโครฟังก์ชันมันเพื่อให้แน่ใจว่ามันทำงานเมื่อเราผูกกับ on รับความเสียหายใด
‫ๆ ที่ได้รับมอบหมาย
‫และเมื่อเราประกาศแล้ว เราก็พร้อมที่จะกำหนดมันในไฟล์ CPP
‫ดังนั้นในองค์ประกอบด้านสุขภาพ CPP
‫ที่ด้านล่างสุด ฉันจะไปข้างหน้าและให้ส่วนนี้ของฟังก์ชันและมีคุณสมบัติครบถ้วนของฟังก์ชันที่มีชื่อคลาส
‫และตอนนี้เรามีการติดต่อกลับ
‫ตอนนี้เราต้องผูกสิ่งนี้กับผู้รับมอบสิทธิ์
‫แต่ผู้แทนไม่มีอยู่ในองค์ประกอบด้านสุขภาพ แต่มีอยู่ในนักแสดงโดยเฉพาะ
‫เราต้องการผูกสิ่งนี้กับ on รับความเสียหายใด ๆ ผู้รับมอบสิทธิ์ในการจำนำที่เป็นเจ้าขององค์ประกอบนี้
‫แล้วเราจะเข้าถึงเจ้าขององค์ประกอบนี้ได้อย่างไร เพื่อให้เราสามารถผูกมัดกับหนึ่งในผู้รับมอบสิทธิ์ได้
‫เราจะทำสิ่งนี้และเริ่มเล่น และวิธีที่เราสามารถเข้าถึงเจ้าของส่วนประกอบได้คือผ่านฟังก์ชันเจ้าของคอมไพล์
‫หากคุณวางเมาส์เหนือสิ่งนี้ คุณจะเห็นว่ามันส่งคืนตัวชี้นักแสดง
‫นี่คือตัวชี้ไปยังนักแสดงที่เป็นเจ้าขององค์ประกอบ
‫ส่วนประกอบสามารถเป็นเจ้าของโดยจำนำ พวกเขาสามารถเป็นเจ้าของได้โดยนักแสดง ดังนั้นมันจะส่งคืนเจ้าของในรูปแบบของตัวชี้นักแสดง
‫ดังนั้นเราจึงมีฟังก์ชันเรียกกลับของเรา และขั้นตอนที่สองของเราคือการผูกมัดกับผู้รับมอบสิทธิ์เพื่อรับความเสียหายใด
‫ๆ ที่จะมีอยู่ในโรงรับจำนำที่เป็นเจ้าขององค์ประกอบด้านสุขภาพ
‫ดังนั้น เนื่องจากคุณมีประสบการณ์การโทรกลับแบบผูกมัดกับผู้รับมอบสิทธิ์ นี่จึงเป็นความท้าทายของคุณในคลาสองค์ประกอบด้านสุขภาพ
‫ใน Begin Play คุณจะต้องผูกมัดความเสียหายที่ได้รับกับผู้รับมอบสิทธิ์ความเสียหายที่มีอยู่บนเจ้าของส่วนประกอบ
‫ดังนั้นคุณจะเข้าถึงผู้รับมอบสิทธิ์นั้นผ่านฟังก์ชัน get owner
‫กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณจะโทรหาเจ้าของและจากนั้นคุณจะเข้าถึงความเสียหายใด ๆ
‫จากนั้นคุณจะรู้วิธีผูกการโทรกลับกับผู้รับมอบสิทธิ์โดยใช้การเพิ่มไดนามิกหากคุณติดอยู่ดูว่าเราผูกการโทรกลับแบบ
‫on hit กับผู้ได้รับมอบหมายการตีบนคอมโพเนนต์หยุดวิดีโอชั่วคราวและผูกความเสียหายที่เกิดขึ้นกับผู้รับความเสียหายที่ได้รับทันที
‫ตกลง.
‫เรากลับมาที่นี่ในองค์ประกอบด้านสุขภาพและเราพร้อมที่จะทำการเชื่อมโยงฟังก์ชันการโทรกลับของเรา
‫ดังนั้นที่นี่และเริ่มเล่น เราจะเข้าถึงเจ้าของโดยใช้ฟังก์ชันเจ้าของ git จากนั้นเราจะใช้ตัวดำเนินการลูกศรเพื่อเข้าถึงผู้รับมอบสิทธิ์ที่เรียก
‫รับความเสียหายและรับความเสียหายใด ๆ มีไดนามิกเพิ่ม ฟังก์ชั่นและเพียงแค่ใช้วัตถุผู้ใช้และชื่อฟังก์ชั่น
‫ตอนนี้วัตถุผู้ใช้เป็นวัตถุที่เรากำลังผูกกับฟังก์ชัน
‫เป็นคลาสที่มีฟังก์ชันเรียกกลับ และนี่จะเป็นสิ่งนี้
‫และสุดท้าย เราก็มีฟังก์ชันเรียกกลับ ซึ่งจะเป็นของคุณ
‫ความเสียหายขององค์ประกอบสุขภาพได้รับ
‫ตอนนี้เราต้องจำที่อยู่ของโอเปอเรเตอร์เพราะมันใช้ที่อยู่ของฟังก์ชันจริงๆ
‫ดังนั้นตอนนี้ความเสียหายที่ได้รับจะถูกผูกไว้กับการรับความเสียหายใด ๆ และถูกเพิ่มเข้าไปในรายการเรียกของผู้รับมอบสิทธิ์นั้น
‫ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่เราสร้างเหตุการณ์ความเสียหาย เราจะได้รับการถ่ายทอดจากตัวแทนรายนี้ ซึ่งจะส่งผลให้ฟังก์ชันรับความเสียหายถูกเรียก
‫โดยสรุปแล้ว เราได้สร้างองค์ประกอบด้านสุขภาพของเราเอง และเราเพิ่มหนึ่งในนั้นลงในทั้งพิมพ์เขียวรถถังและพิมพ์เขียวหอคอย
‫เราได้สร้างฟังก์ชันเรียกกลับที่เรียกว่าความเสียหายที่ได้รับและเราผูกไว้กับผู้รับมอบอำนาจเมื่อได้รับความเสียหาย
‫ขั้นตอนต่อไปคือการสร้างเหตุการณ์ความเสียหายซึ่งจะส่งผลให้การออกอากาศได้รับมอบหมายความเสียหายใด
‫ๆ เพื่อให้ความเสียหายของฟังก์ชันการโทรกลับของเราได้รับการเรียกในการตอบสนอง
‫และเราจะตั้งค่านั้นในวิดีโอหน้า
‫เจอกันเร็วๆนี้ครับ