‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.
‫في هذا الفيديو ، سنتحدث عن وضع اللعبة.
‫سنستخدم وضع اللعبة لتعيين الفئة الافتراضية للعبتنا.
‫وفي النهاية نرغب في التعامل مع Death for the Pawns بالإضافة إلى وظائف لبدء اللعبة وإنهائها.
‫لذلك دعونا نتحدث عن فئة وضع اللعبة الآن.
‫يحتوي Unreal Engine على فئة تسمى وضع اللعبة.
‫A هناك لأن هذا بالطبع مشتق من فئة الممثلين.
‫الآن يوجد في وضع اللعبة فئة الأصل تسمى قاعدة وضع اللعبة ، والتي تعد أساسية قليلاً أكثر من وضع
‫اللعبة.
‫الآن في Unreal Engine ، تعد أوضاع اللعبة جيدة للتعامل مع قواعد اللعبة.
‫هذا يعني أنه يمكنهم التعامل مع أشياء مثل شرط الفوز باللعبة.
‫أصبح وضع اللعبة الآن أكثر تخصصًا قليلاً ولديه وظائف إضافية لا نحتاجها حقًا لمشروع
‫اللعبة هذا.
‫لديها مفهوم Match State ، والذي يتم استخدامه في جلسات التوفيق بين اللاعبين متعددة اللاعبين.
‫لهذا السبب سنستخدم قاعدة وضع اللعبة وليس وضع اللعبة.
‫الآن عملية إنشاء فئة وضع اللعبة هي نفسها إنشاء أي فئة C ++ أخرى ، وهذا هو السبب
‫في أن هذا سيكون تحديك لهذا الفيديو.
‫إنشاء فئة جديدة على أساس قاعدة وضع اللعبة.
‫نحن نختار قاعدة وضع اللعبة لأننا لسنا بحاجة إلى تلك الوظائف الإضافية في فئة وضع اللعبة.
‫نسميها الآن دبابات الضبط أو وضع اللعبة أو شيء مشابه.
‫وبمجرد الانتهاء ، قم بإنشاء مخطط بناءً على هذا الفصل.
‫الآن لدينا مجلد بيادق ومجلد ممثل.
‫انطلق وأنشئ مجلدًا جديدًا لوضع اللعبة وضع المخطط الجديد في مجلد وضع اللعبة.
‫انطلق وأوقف الفيديو مؤقتًا وأنشئ فئة وضع اللعبة الجديدة الآن.
‫تمام.
‫لذا عدت إلى هنا في المحرر وأنا مستعد لإنشاء وضع لعبتي.
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن واختيار فئة C ++ جديدة من داخل مجلد tune tank في فئات C ++.
‫وسأقوم بالتمرير لأسفل وأرى هنا أن هناك قاعدة وضع اللعبة كخيار.
‫الآن سترى النافذة المنبثقة تقول أن قاعدة وضع اللعبة تحدد اللعبة التي يتم لعبها.
‫إنه يحكم قواعد اللعبة ، ويحدد اللاعبين المسموح لهم بالتواجد في هذا النوع من الألعاب والذين قد يدخلون
‫اللعبة.
‫لذلك سنستخدم وضع اللعبة لتحديد قواعد لعبتنا ، والتي ستحدد متى يمكننا الفوز أو
‫الخسارة باللعبة.
‫سأقوم بالنقر فوق التالي وسأسمي وضع اللعبة هذا ، وضبط الدبابات ، ووضع اللعبة ، ثم انقر فوق إنشاء
‫فئة.
‫الآن هذا هو وضع لعبة دبابات اللحن.
‫لدي نقطة H ونقطة CP وتبدو فارغة تمامًا وسنقوم بتغيير ذلك في مقاطع الفيديو القادمة.
‫لكن في الوقت الحالي لدينا فئة C ++ الخاصة بنا ونحن مستعدون لإنشاء مخطط بناءً على ذلك.
‫لذا بالعودة إلى المحرر ، سأقوم بإنشاء مجلد وضع اللعبة هنا في مجلد المخططات.
‫لذلك سأقوم بإنشاء مجلد جديد يسمى Game Mode.
‫وداخل وضع اللعبة ، سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن وإنشاء فئة مخطط جديدة.
‫وهنا تحت جميع الفئات ، سأبحث عن خزانات الضبط وهنا Tune Tanks ، ونقر وضع اللعبة على
‫تحديد.
‫لدي الآن مخططي وسأطلق على هذا وضع لعبة الدبابات السفلية للصفير.
‫حتى الآن لدي وضع اللعبة.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا وضع لعبة ، دعنا ننتقل إلى خطوات تعيين هذا ليكون وضع لعبتنا لهذه
‫اللعبة.
‫ويمكننا القيام بذلك من خلال الدخول في إعدادات المشروع والتحرير.
‫وفي إطار المشروع ، نرى الخرائط والأوضاع وهنا في ظل الأوضاع الافتراضية نرى وضع اللعبة الافتراضي وسترى أنه
‫تم ضبطه على فئة وضع اللعبة الأساسية.
‫يمكننا النقر فوق هذه القائمة المنسدلة ورؤية خزانات ضبط BP.
‫يعد وضع اللعبة خيارًا ويمكننا تحديد ذلك الآن ضمن وضع اللعبة المحدد ، ويمكننا توسيع هذه القائمة
‫المنسدلة وسترى أن هناك عددًا من الخصائص في فئة وضع اللعبة التي يمكننا تعيينها.
‫يمكننا تعيينهم هنا ، ولكن ما أفضل فعله هو تعيينهم في مخطط وضع اللعبة نفسه حتى نتمكن من
‫إغلاق هذا.
‫لا يوجد خيار للحفظ.
‫سيوفر هذا بالفعل لنا.
‫لذلك سنغلق إعدادات المشروع ونفتح دبابات ضبط BP ، ووضع اللعبة.
‫وهنا في لوحة التفاصيل ضمن الفئات ، نرى عددًا من الفئات الافتراضية المخصصة للعبة.
‫الآن ، الشيء الذي أهتم به الآن هو الفئة الافتراضية.
‫هنا يمكننا اختيار البيدق الافتراضي الذي سيتم امتلاكه عندما نبدأ اللعبة.
‫لذلك إذا قمت بالنقر فوق القائمة المنسدلة ، يمكنني رؤية أن خزان بيدق BP هو خيار وسأقوم بتحديد ذلك.
‫لذا سأقوم بتجميع هذا وحفظه وإغلاقه.
‫الآن قمنا بتعيين هذا الخزان ليتم امتلاكه باستخدام متغير المشغل التلقائي.
‫ولتذكيرك ، سأبحث عن مشغل امتلاك تلقائي وأرى أنه تم ضبطه على اللاعب صفر
‫لهذه الدبابة.
‫لذلك سمح لنا ذلك بامتلاك هذا البيدق المعين دون أن يكون لدينا وضع لعب مخصص يحدد فئة
‫البيدق.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا وضع اللعب ، سنقوم بإزالة هذا البيدق من العالم.
‫لذلك سأضغط على حذف وحذفه.
‫الآن سأقوم بالتكبير حتى يصل إلى هذا الشيء الصغير هنا وحدده.
‫سترى أن هذا يسمى بداية اللاعب.
‫يمكنك أن ترى ذلك هنا في العالم من قاصر.
‫الآن ، نظرًا لأن لدينا فئة البيدق الافتراضية الخاصة بنا مضبوطة في وضع لعبتنا ، عندما تبدأ اللعبة ، سيتم
‫نشر البيدق لدينا هنا عند بدء اللاعب.
‫الآن إذا رأيت هذا في وقت سابق من الدورة التدريبية وربما قررت إزالته ، فيمكنك دائمًا الحصول على لاعب جديد.
‫ابدأ بالنظر من هنا إلى اليسار في المكان.
‫لوحة الممثلين.
‫سترى أن هناك عددًا من الفئات التي يمكننا سحبها إلى عالمنا ، بما في ذلك بدء تشغيل اللاعب الآن.
‫نريد فقط بداية لاعب واحد.
‫إذا بدأنا عدة لاعبين ، فسيضطر Unreal Engine لاختيار واحد منهم بشكل عشوائي.
‫لكن لدينا لاعب واحد فقط لهذه اللعبة ، لذلك سنستخدم بداية لاعب واحد.
‫لذا إذا تقدمت وضغطت على اللعب ، فسنرى أن بيدقي قد ظهر في موقع ذلك اللاعب.
‫ابدأ الآن.
‫أنا أتحرك ببطء شديد لأننا ننتج هذا الممثل بناءً على المخطط الافتراضي وسرعة حركتي
‫مضبوطة في المخطط الافتراضي إلى قيمة منخفضة.
‫لذا ما أود فعله هو تغيير سرعة حركتي.
‫لذلك سأذهب إلى مجلد Pawns وافتح خزان بيدق BP وحدد BP Pawn Tank self.
‫وهنا في ظل السرعة يمكنني زيادة هذه القيمة لأقول 700 وسأضع معدل الدوران عند 120.
‫الآن ، إذا قمت بالضغط على زر التشغيل ، يمكنني التحرك بشكل أسرع قليلاً.
‫سوف أمضي قدمًا وأنقذ BP - دبابة ، أغلقها.
‫والآن لدينا وضع لعبتنا المحدد للعبة.
‫لذلك في هذا الفيديو ، أنشأنا فئة وضع اللعبة للعبتنا وقمنا بتعيينها على أنها وضع اللعبة الافتراضي
‫في كل من إعدادات المشروع وفي العالم خارج الكحل للتأكد من أن مستوانا الخاص يستخدم
‫وضع اللعبة الصحيح.
‫لقد قمنا أيضًا بتعيين فئة البيدق الافتراضية في مخطط وضع اللعبة واستخدمنا لاعبًا يبدأ في نشر هذا البيدق
‫الافتراضي بدلاً من وجوده بالفعل في العالم واستخدام لاعب امتلاك تلقائي.
‫في الفيديو التالي ، سنضيف المزيد من الأشياء إلى وضع اللعبة حتى نتمكن من البدء في التعامل مع
‫منطق اللعب المرتبط بقواعد اللعبة.
‫سأراك في الفيديو التالي.