‫こんにちは､ お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ ゲームモードについて説明します｡
‫ゲームモードを使って､ ゲームのデフォルト -- クラスを設定することにします｡
‫そして､ 最終的にはポーンのデスや､ ゲームの開始と終了の機能も扱いたいと考えています｡
‫では､ 次にゲームモード・クラスの話をしましょう｡
‫Unreal Engineには､ ゲームモードと呼ばれるクラスがあります｡
‫Aがあるのは､ 当然ながらこれはアクタークラスから派生しているからです｡
‫さて､ ゲームモードには､ ゲームモードベースという親クラスがあります｡
‫さて､ Unreal Engineでは､ ゲームモードはゲームのルールを扱うのに適しています｡
‫つまり､ ゲームの勝利条件などを扱うことができるのです｡
‫ゲームモードはもう少し専門的なもので､ 今回のゲームプロジェクトには必要のない余分な機能を備えています｡
‫マルチプレイのマッチメイキングセッションで使用されるMatch Stateという概念を持つ｡
‫そのため､ ゲームモードではなく､ ゲームモードベースを使用することにしています｡
‫ゲームモード・クラスの作成方法は､ 他のC++クラスと同じです｡
‫ゲームモードベースのクラスを新規に作成する｡
‫ゲームモードベースを選択するのは､ ゲームモードクラスにそのような余分な機能は必要ないからです｡
‫今度はチューンタンク､ ゲームモードなどと呼んでください｡
‫そして､ 完成したら､ このクラスをベースに設計図を作成します｡
‫これで､ pawnsフォルダとactor'sフォルダができました｡
‫先に新しいゲームモードフォルダを作成し､ 新しいブループリントをゲームモードフォルダ内に配置します｡
‫ビデオを一時停止して､ 今すぐ新しいゲームモード・クラスを作成してください｡
‫なるほど｡
‫さて､ エディタに戻ってゲームモードを作成する準備が整いました｡
‫そこで､ 右クリックして､ C++クラスのtune tanksフォルダの中から､ 新しいC++クラスを選択することにします｡
‫そして､ 下にスクロールしていくと､ ここにゲームモードベースというオプションがあるのがわかります｡
‫今､ あなたはポップアップがゲームモードのベースが再生されているゲームを定義していることがわかります｡
‫このゲームタイプに存在することが許されるアクターや､ ゲームに参加できる人を採点し､ ゲームのルールを規定するものです｡
‫そこで､ ゲームモードでゲームのルールを決め､ それによって勝敗のタイミングを決めていくことになります｡
‫次へをクリックして､ このゲームモード､ チューンタンク､ ゲームモードと名付け､ クラスの作成をクリックします｡
‫さて､ ここからは私のチューンタンクのゲームモードです｡
‫ドットHとドットCPがありますが､ かなり空いているように見えますので､ これからの動画で変えていきます｡
‫しかし､ 今のところ C++ クラスがあり､ これに基づいてブループリントを作成する準備ができています｡
‫エディタに戻って､ ブループリント フォルダにゲーム モード フォルダを作成します｡
‫そこで､ Game Modeというフォルダを新たに作ってみることにします｡
‫そしてゲームモード内で右クリックし､ 新しいブループリント・クラスを作ります｡
‫そして､ ここの全クラスで､ チューンタンクを検索して､ チューンタンク､ ゲームモードは選択をクリックします｡
‫これで設計図ができたので､ これをビープ・アンダーコア・チューン・タンクスゲームモードと呼ぶことにします｡
‫だから､ 今はゲームモードがあるんです｡
‫では､ ゲームモードができたので､ これを今回のゲームのゲームモードとして設定する手順を説明します｡
‫そして､ 編集とプロジェクト設定でそれを行うことができます｡
‫そして､ プロジェクトの下にマップとモードがあり､ デフォルトモードの下にデフォルトゲームモードがあり､ ゲームモードベースクラスに設定されていることがわかります｡
‫このドロップダウンをクリックすると､ BPチューンのタンクを確認することができます｡
‫ゲームモードはオプションで､ 選択したゲームモードの下にあるドロップダウンを展開すると､
‫ゲームモードクラスに設定可能なプロパティがいくつかあることがわかります｡
‫ここで設定することもできますが､ むしろゲームモードの設計図自体に設定して､ これを閉じることができるようにしたいです｡
‫保存するオプションがない｡
‫もう､ これで救われそうです｡
‫そこで､ プロジェクト設定を閉じて､ BPチューンタンク､ ゲームモードを開いてみます｡
‫そして､ この詳細パネルの「クラス」には､ このゲームに指定されたデフォルトのクラスがいくつか表示されています｡
‫さて､ 私が今興味を持っているのは､ デフォルト--クラスです｡
‫ここでは､ ゲームを開始したときに所持しているデフォルトのポーンを選択することができます｡
‫そこで､ ドロップダウンをクリックすると､ BPポーンタンクが選択肢として出てくるので､ それを選択することにします｡
‫ということで､ これをコンパイルして保存し､ クローズアウトすることにします｡
‫ここで､ プレイヤー変数auto possessを使って､ この戦車に憑依するように設定しました｡
‫そして念のため､ 自動所持プレイヤーを検索してみると､ この戦車のプレイヤーゼロに設定されていることがわかります｡
‫そのため､ ポーンのクラスを指定したカスタムゲームモードを設定しなくても､ この特定のポーンを所有することができました｡
‫では､ ゲームモードができたので､ このポーンを世界から取り除いてみましょう｡
‫だから､ deleteを押して削除するんだ｡
‫では､ この小さなものまでズームして､ それを選択します｡
‫プレイヤースタートと呼ばれていることがわかると思います｡
‫この世界では､ マイナーな存在であることがわかります｡
‫さて､ ゲームモードではデフォルトのポーンクラスが設定されているので､ ゲームが始まると､ このポーンはプレイヤーのスタート地点で産み落とされることになります｡
‫今､ あなたがコースの早い段階でこれを見て､ もしかしたら削除することを決めたなら､ いつでも新しいプレーヤーを手に入れることができるのです｡
‫まず､ この場所の左側から見てください｡
‫アクターズパネル
‫プレイヤーをはじめ､ さまざまなクラスが存在することがおわかりいただけると思います｡
‫一人用のスタートダッシュだけが欲しい｡
‫もし､ 複数のプレイヤーを起動させた場合､ Unreal Engineはそのうちの1人をランダムに選択することになります｡
‫でも､ このゲームには1人しかいないので､ 1人スタートでいきます｡
‫そこで､ 再生ボタンを押すと､ ポーンがそのプレイヤーの位置にスポーンしていることがわかります｡
‫今すぐスタート
‫このアクタはデフォルトのブループリントに基づいて生成されており､ 私の移動速度はデフォルトのブループリントで低い値に設定されているため､
‫私はかなりゆっくり移動しています｡
‫そこで､ 私がやりたいのは､ 移動速度を変えることです｡
‫そこで､ Pawnsフォルダに入って､ BP pawn tankを開き､ BP Pawn Tank selfを選択します｡
‫そして､ このスピードの下の値を700とし､ ターンレートを120とします｡
‫今は､ 再生ボタンを押せば､ かなり速く移動できるようになりました｡
‫私は先に進んで､ BP -- タンクを保存し､ それを終了します｡
‫そして､ これでゲームモードの設定は完了です｡
‫このビデオでは､ ゲームのゲームモード・クラスを作成し､ プロジェクト設定とワールドアウト・アイライナーの両方で､
‫これをデフォルトのゲームモードとして設定し､ 特定のレベルが正しいゲームモードを使用していることを確認します｡
‫また､ ゲームモードのブループリントでデフォルトのポーンクラスを設定し､ ワールドに既にあるポーンを自動所持するのではなく､
‫プレイヤースタートでそのデフォルトポーンをスポーンするようにしました｡
‫次のビデオでは､ ゲームのルールに関連したゲームプレイロジックの取り扱いを開始できるように､ ゲームモードにさらに多くのものを追加していく予定です｡
‫次の動画でお会いしましょう｡