‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.
‫الآن ، لقد أنشأنا بالفعل القدرة على التعامل مع الموت للدبابة والبرج ، ورأينا أن هذا يتضمن
‫بعض الخطوات الإضافية مع خزاننا منذ أن وصلنا إلى وحدة تحكم اللاعب لتعطيل الإدخال وتعطيل
‫إظهار مؤشر الماوس.
‫نرغب الآن في الحصول على فئة وحدة تحكم المشغل المخصصة الخاصة بنا حتى نتمكن من إضافة وظائف إليها تتعامل
‫مع هذا الأمر بالنسبة لنا.
‫ومن ثم نرغب في إنشاء مخطط بناءً على هذه الفئة حتى نتمكن من الوصول إلى بعض المتغيرات
‫المكشوفة على وحدة تحكم المشغل مثل مؤشر الماوس الذي يجب إظهاره بمجرد أن نبدأ بالفعل في إظهار
‫مؤشر الماوس.
‫لذلك سنقوم بإنشاء فئة تحكم في المشغل وإضافة تمكين وتعطيل وظائف الإدخال.
‫وبعد ذلك سنقوم بإنشاء مخطط وتعيين نوع مؤشر الماوس في المخططات.
‫الآن إنشاء هذا الفصل هو شيء تعرف كيف تفعله.
‫لذلك ستنشئ فئة تحكم لاعب لتحديك ، وأنشئ فئة C ++ جديدة ، واختر وحدة
‫تحكم اللاعب كفئة رئيسية.
‫أطلق على هذه النغمات الدبابات أو وحدة التحكم في المشغل أو أي شيء مناسب من هذا القبيل.
‫وبمجرد الانتهاء من ذلك ، قم بإنشاء مخطط بناءً على هذا الفصل.
‫الآن ، بمجرد حصولك على المخطط ، يمكنك تعيين هذا كوحدة تحكم افتراضية للاعب في مخطط
‫وضع اللعبة.
‫افعل ذلك في وضع اللعبة ، مخطط نفسه.
‫أوقف الفيديو مؤقتًا وأنشئ فئة وحدة تحكم المشغل للدبابة الآن.
‫تمام.
‫لذا عدت إلى المحرر.
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق فئة C ++ جديدة وقم بالتمرير لأسفل وسأرى أن وحدة التحكم في المشغل
‫هي خيار هنا.
‫لذلك سأقوم باختيار وحدة تحكم اللاعب وأسمي خزانات ضبط وحدة التحكم الجديدة الخاصة بي.
‫لاعب ، وحدة تحكم وانقر فوق إنشاء فئة.
‫وهنا لدي صنف تحكم اللاعب الجديد.
‫الآن الخطوة التالية هي إنشاء مخطط بناءً على هذا.
‫لذا عدت إلى المحرر ولم أخبرك بالقيام بذلك ، لكنني سأقوم بإنشاء مجلد جديد هنا في مجلد
‫المخططات الخاص بي يسمى Player Controller.
‫وإذا كنت ترغب في نفس بنية المجلد ، فيمكنك إنشاء هذا المجلد الآن إذا لم تكن قد قمت بذلك
‫بالفعل ، ثم نقل مخطط وحدة تحكم المشغل الخاص بك إلى هذا.
‫إذا كنت لا تعرف كيفية نقل مخطط من مجلد إلى آخر ، فالأمر بسيط للغاية.
‫تذهب إلى المجلد الذي يحتوي على المخطط ، انقر واسحب إلى المجلد الصحيح وانقر فوق
‫نقل هنا.
‫الآن ، لا أرغب في نقل مقذوفتي إلى هذا المجلد ، لذلك سأضغط هنا في متصفح المحتوى
‫لإلغاء هذا الإجراء.
‫حتى الآن لدي مجلد تحكم لاعب.
‫سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن والنقر فوق Blueprint Class وفي هذا البحث سأبحث عن خزانات toon
‫ووحدة تحكم اللاعب وحدد تلك الفئة وانقر فوق تحديد.
‫الآن يمكنني استدعاء وحدة تحكم لاعب الدبابات السفلية للعلامة الصوتية هذه.
‫لذلك لدي الآن جهاز تحكم في اللاعب.
‫الآن أنا بحاجة إلى تعيين هذا كوحدة تحكم المشغل الافتراضية.
‫لذلك سأذهب إلى مجلد وضع اللعبة ، وأفتح الصفير ، وضبط الدبابات ، ووضع اللعبة وافتح المخطط الكامل.
‫محرر وهنا أرى فئة تحكم اللاعب.
‫سأقوم بالنقر فوق القائمة المنسدلة وتحديد BP لحن الدبابات ووحدة التحكم في المشغل وتجميعها وحفظها
‫وإغلاقها.
‫حتى الآن لدينا فئة تحكم المشغل المخصص.
‫نحن على استعداد لإضافة بعض الوظائف إلى هذا.
‫إذن ما أريده هو وظيفة هنا يمكنها ضبط حالة تمكين المشغل ، سواء تم تمكين اللاعب
‫أم لا لإضافة المدخلات التي ستحرك الخزان.
‫الآن أخطط لاستدعاء هذا من وضع اللعبة عندما يموت الممثل.
‫لذلك سأقوم بإنشاء قسم عام هنا وستكون الوظيفة باطلة.
‫وسأطلق ببساطة على حالة تمكين مشغل المجموعة هذه ، والتي يمكن أن تأخذ منطقية تسمى مشغل
‫B.
‫بهذه الطريقة ، إذا أطلقنا على هذه الوظيفة ، فيمكننا إما أن نمرر بشكل صحيح إذا كنا نرغب في
‫تمكين اللاعب أو خطأ إذا كنا نرغب في تعطيله.
‫لذلك دعونا ننفذ هذه الوظيفة في ضبط الدبابات ، واللاعبين ، ووحدة التحكم.
‫CP إذن هذه وظيفتي وبالطبع أنا بحاجة إلى اسم الفصل هنا.
‫لذلك ستكون خزانات ضبط ، ومشغل ، ووحدة تحكم ، وهناك مشغل دقة النطاق.
‫الآن ، ستكون هذه الوظيفة بسيطة للغاية.
‫سيتحقق من قيمة مشغل B الممكّن ، ويمكننا القيام بذلك بمجرد التحقق من ذلك.
‫لذلك سأقول إذا تم تمكين مشغل B وأرغب في الوصول إلى البيدق وتمكين الإدخال أو تعطيله وطريقة
‫الوصول إلى البيدق الذي يمتلكه جهاز تحكم اللاعب هو استخدام الوظيفة ، الحصول على
‫بيدق.
‫هذا يعود و البيدق و فئة البيدق لها الوظيفة.
‫يتطلب تمكين الإدخال وتمكين الإدخال كما رأينا وحدة تحكم في اللاعب حتى نتمكن من تمرير هذا.
‫الآن أحصل على التمايل الحمراء لأننا نحتاج إلى تضمين نوع فئة البيدق ويمكننا بسهولة
‫رؤية تضمين البيدق إما بالانتقال إلى توثيق المحرك غير الحقيقي للبيدق ، أو يمكننا ببساطة
‫الانتقال إلى فئة البيدق الأساسية لدينا والتي يرث من بيدق.
‫ولأنه يرث من بيدق ، فقد رأينا أنه يحتاج إلى تضمين رأس بيدق هناك حتى أتمكن من نسخ
‫ذلك الذي يتضمن إطار اللعبة ، وهو بيدق مائل.
‫لذا عدنا إلى وحدة تحكم لاعب الدبابات.
‫يمكنني لصق هذا التضمين هنا في الأعلى للتخلص من تلك الخطوط الحمراء.
‫لذا فإن هذا يعتني بالحالة عندما يكون تمكين مشغل B صحيحًا ، لكننا نحتاج أيضًا إلى حالة LS هنا.
‫في حالة LS ، سنقوم باستدعاء get pawn وهناك وظيفة مثل تمكين الإدخال المصمم لتعطيل
‫الإدخال ويسمى ، كما قد يتبادر إلى ذهنك ، تعطيل الإدخال.
‫وهذا يتطلب أيضًا وحدة تحكم في اللاعب والتي سنقوم بتمريرها في هذا.
‫الآن وحدة تحكم المشغل تظهر مؤشر الماوس وسنقوم بتعيين ذلك أيضًا.
‫ونرغب في تعيينه بناءً على ما إذا كان يجب تمكين المشغل أم لا.
‫لذا مهما كانت القيمة المنطقية للاعب B ، فإننا سنقوم بتعيين مؤشر الماوس B على هذه القيمة.
‫لذلك سنقول أن مؤشر الماوس B sho يساوي مشغل B.
‫الآن لم نظهر مؤشر الماوس بعد.
‫سنصل إلى هذا الجزء.
‫نود في الواقع رؤية مؤشر الماوس أثناء لعب اللعبة حتى نعرف أين تستهدف دباباتنا.
‫لذلك سنصل إلى ذلك قريبًا.
‫لكن في الوقت الحالي لدينا هذه الوظيفة الرائعة في وحدة تحكم اللاعب ونود استدعاء هذه الوظيفة
‫من وضع اللعبة الآن لنظهر لك ما أعنيه.
‫سأعود إلى وضع اللعبة وإليك وظيفة مات الممثل وسترى أننا نقوم بتعطيل الإدخال
‫ونقوم بتعيين مؤشر الماوس هنا.
‫لذا فإن السبب الذي يجعلني أرغب في الحصول على ملف.
‫تعمل على وحدة تحكم المشغل بحيث يمكننا ببساطة استدعاء هذه الوظيفة التي تمر بقيمة منطقية.
‫في هذه الحالة ، مررنا خطأ حتى نحصل على وظيفة تعطيل الإدخال المسماة و B بحيث يتم تعيين
‫مؤشر الماوس على خطأ.
‫لذلك يمكننا ببساطة استدعاء هذه الوظيفة هنا الآن بدلاً من استدعاء دبابة الحصول على وحدة تحكم اللاعب التي تعيد
‫وحدة تحكم اللاعب.
‫أرغب في الحصول على متغير مؤشر يسمح لنا بالوصول إلى وحدة تحكم المشغل.
‫لذلك هنا في أوضاع لعبة الدبابات ، سأضيف متغيرًا خاصًا.
‫سأقوم بالإعلان عن ذلك وسيكون من النوع A دبابات ، لاعب ، وحدة تحكم ، هذا
‫مؤشر.
‫وسأطلق على وحدة تحكم لاعب تانك هذه ويمكنني ضبط هذا هنا في وضع لعبة الدبابات والبدء
‫في اللعب باستخدام إحصائيات اللعب.
‫الآن إذا كنت تتساءل عما إذا كان لإحصائيات لعب اللعبة وظيفة الحصول على وحدة تحكم اللاعب ، فأنت على حق.
‫هذه واحدة من تلك الوظائف الثابتة المفيدة التي تتطلب كائن سياق عالمي وفهرس لاعب حتى
‫نتمكن من المضي قدمًا ونسخ التضمين لإحصائيات اللعب واستدعاء هذا هنا في بدء اللعب.
‫لذلك أرى في الجزء العلوي هنا ، لدي بالفعل إحصائيات اللعب ، وذلك لأننا نستخدمها بالفعل هنا
‫ونبدأ اللعب لاستدعاء الحصول على لاعب -.
‫سنفعل نفس الشيء هنا لتعيين مؤشر وحدة تحكم اللاعب.
‫الآن هذا شيء يجب أن تعرف كيف تفعله.
‫فلماذا لا توقف الفيديو مؤقتًا وتقوم بتحدي صغير هنا وتعيين قيمة خزانات الضبط ووحدة
‫التحكم في المشغل.
‫تمام.
‫لذلك سنقول لحن الدبابات ، واللاعب ، ووحدة التحكم ، ونحن نضعها مساوية لنتيجة إحصائيات
‫اللعب الخاصة بك ، نحصل على وحدة تحكم اللاعب ونعلم أن كائن سياق العالم يمكن أن يكون هذا ومؤشر اللاعب
‫ليس تسعة ولكن صفر .
‫وبالطبع نحن نعلم أن هذا يعيد وحدة تحكم اللاعب وليس وحدة تحكم مشغل دبابات الضبط.
‫لذا مثلما فعلنا مع تانك هنا ، سنقوم بالإلقاء.
‫لذلك سأقول تم إرساله إلى وحدة تحكم لاعب دبابات اللحن وسنقوم بإلقاء نتيجة الحصول على وحدة تحكم اللاعب.
‫الآن بعد بدء اللعب ، سيكون لدينا دبابات الضبط ، وحدة تحكم اللاعب.
‫والآن يمكننا أن نأتي إلى هنا وبدلاً من الحصول على وحدة تحكم اللاعب باستخدام الحصول على وحدة تحكم اللاعب
‫مباشرة من الخزان ، يمكننا التحقق للتأكد من أن وحدة تحكم لاعب الدبابات المتغيرة الخاصة بنا صالحة ومن ثم يمكننا استدعاء
‫هذه الوظيفة التي صنعناها.
‫دعنا نعود وننظر إليه.
‫إنها تسمى الحالة الممكّنة لمشغل المجموعة وهنا في وضع اللعبة نرغب في تعطيل الإدخال والتوقف عن إظهار
‫المؤشر ، مما يعني أننا سنمرر خطأً لهذا.
‫لذلك سنقول لحن الدبابات ، واللاعب ، ووحدة التحكم ، وحالة تمكين المشغل ، ونحن نمرر خطأ لهذا ، ونستخدم خزانات الضبط ، ووحدة التحكم
‫في اللاعب ، مما يعني أننا بحاجة إلى تضمين خزانات الضبط ، ووحدة التحكم في اللاعب.
‫هنا في الجزء العلوي سنقوم بتضمين خزانات الضبط ، وحدة تحكم اللاعب.
‫والآن لدينا هذا النوع المحدد OC.
‫دعنا نمضي قدمًا ونجمع هذا.
‫وآخر شيء سنفعله قبل أن نختتم هذا الأمر هو الانتقال إلى مخطط وحدة تحكم اللاعب الخاص
‫بنا وأود منك التمرير لأسفل إلى قسم واجهة الماوس وسترى أنه يشير إلى مؤشر الماوس الافتراضي.
‫الآن يمكننا النقر فوق القائمة المنسدلة وهناك عدد من المؤشرات المختلفة للاختيار من بينها.
‫وسأختار Crosshairs.
‫الآن ، لم نظهر مؤشر الماوس بعد ، ولكن بمجرد أن نبدأ اللعبة سنعرض المؤشر.
‫وعندما نفعل ذلك ، أحب أن يكون المؤشر المتقاطع بدلاً من السهم الأبيض الافتراضي الذي نراه دائمًا عندما ننظر
‫إلى مؤشر الماوس.
‫لذا قم بتعيين مؤشر الماوس الافتراضي على الشعيرات المتقاطعة وسنكون قادرين على رؤية تلك الشعيرات المتقاطعة بمجرد
‫تمكين مؤشر الماوس بالفعل.
‫باختصار ، أنشأنا فئة مخصصة للتحكم في المشغل ونستخدمها لتمكين الإدخال أو تعطيله
‫بوظيفة وضعناها في تلك الفئة.
‫ونستخدم هذه الوظيفة أيضًا لإظهار مؤشر الماوس أو إخفاء مؤشر الماوس بناءً على قيمة منطقية
‫تم تمريرها.
‫وفي المخطط الذي أنشأناه ، قمنا بتعيين نوع مؤشر الماوس وسنرى قريبًا شكل
‫مؤشر الماوس هذا عندما نبدأ في إظهار مؤشر الماوس عند بدء اللعبة.
‫عمل رائع جدا.
‫لدينا الآن وحدة التحكم في اللاعب ونحن على استعداد لمواصلة تنفيذ وظائف اللعبة.
‫سأراكم في الفيديو التالي.